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沙龙
1
回答
StartCoroutine / yield模式在
Unity
中是如何工作的?
、
、
我理解
协
程
的原理。我知道如何让标准的StartCoroutine / yield return模式在
Unity
的C#中工作,例如,通过StartCoroutine调用一个返回IEnumerator的方法,在这个方法中做一些事情,做yield return new
WaitForSeconds
(1);等待一秒钟,然后做其他事情。
WaitForSeconds
返回的IEnumerator是什么?StartCoroutine
如何将
控制权返回给被调用方法的“其他部分”?所有这一切如何<e
浏览 57
提问于2012-10-17
得票数 146
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1
回答
Unity
-
如何将
计时器
与
一系列
协
程
和
WaitForSeconds
并行
运行
、
在下面的代码中,我有一个敌人出现
和
消失的循环。currentEnemy.weapon.GetComponent<Renderer>().material, 1f, fadeTime, currentEnemy.weapon, true)));yield return new
WaitForSeconds
float请注意,fadeTime来自FadeToForWeapon
和
FadeToFo
浏览 0
提问于2017-07-22
得票数 4
2
回答
如何让
协
程
按顺序
运行
?
、
这是在使用
Unity
3D。我有三个
协
程
:GetJSONFromSelectedSubreddit()、LoadMoreMemes()
和
一个单独脚本中的函数,该函数需要能够通过GetNewMemes()函数(必须返回类型Meme[问题是,LoadMoreMemes()需要json工作,所以它们必须按照上面提到的顺序
运行
。gettingJSON = false;{ yield ret
浏览 11
提问于2017-03-09
得票数 2
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1
回答
当等待其他功能完成时,
协
程
是正确的方法吗?
、
、
试图弄清楚
协
程
是不是正确的方法。IEnumerator void loop
浏览 0
提问于2016-02-21
得票数 1
2
回答
协
程
倒计时
计时器
非常慢
、
、
、
我决定使用
协
程
方法来创建我的
计时器
,而不是我已经见过几次的增量时间
计时器
,认为这将是一种更有效的方法。我的游戏不是很密集,因此很容易在每秒数百帧上
运行
,所以我认为使用
Waitforseconds
(0.01)会更好,因为它每秒只需要调用100次,而不是数百次。然而,我的
计时器
出了个大问题。它非常慢。我在google上和我的同时
运行
倒
计时器
,从25秒开始,它比我的快了10秒。我甚至试图添加一个人为的延迟,认为
waitforseco
浏览 1
提问于2020-08-29
得票数 0
3
回答
Unity
协
程
不起作用
、
、
、
我不认为我完全理解
协
程
,它不能以我想要的方式工作,所以我需要帮助。 foreach (int color in pattern) switch (color) greenImg.color = Color.green;我已经尝试在两个地方使用
waitforseconds
来实现我的目标:首先,
浏览 0
提问于2016-02-26
得票数 0
2
回答
理解延迟和协
程
时遇到困难
、
、
void start(){ yield return new
WaitForSeconds
(3)} 我理解这样做的基本概念,但是我不明白什么是什么,比如that,new
WaitforSeconds
(3),StartCoroutine是什么,
浏览 22
提问于2020-08-24
得票数 0
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3
回答
Unity
3D -使用Time.deltaTime作为
协
程
的等待时间
、
、
TL,DR:在
协
程
中使用Time.deltaTime作为收益率的等待时间安全吗? 通常,为了避免Update()中不必要的逻辑,对于短暂的功能,我会改为
运行
协
程
。例如,在我的游戏中,我有一个缓慢的
协
程
程序,它会定期检查NPCs
和
玩家之间的距离,如果这个距离在某个阈值之下,我就会
运行
一个更频繁的
协
程
程序,使用光线投射等进行更昂贵的视线测试。我的问题是:使用Time.deltaTime作为收益率的等待时
浏览 2
提问于2016-07-20
得票数 6
回答已采纳
1
回答
StartCoRoutine(string)未实现预期效果
、
不管怎样,我在每个关卡的开头都有UI的工作脚本,它会告诉你什么关卡
和
/或它是否是一个新的检查点(产卵区域)。它还会告诉玩家还剩下多少生命
和
生命。我现在的问题是
WaitForSeconds
()没有暂停“检查点”文本,所以它直接进入图形用户界面函数,似乎跳过了检查点(Cpoint())函数。然而,通过调试日志,我知道它实际上不是这样的。我把
协
程
注释掉了,因为它不间断地
运行
。我只想让这个代码在对撞机被联系的时候起作用。 欢迎所有的解释!我是来学习的!另外,如果任何人能给我指明正确的方
浏览 15
提问于2018-08-25
得票数 0
回答已采纳
3
回答
游戏对象定时器
、
、
我正在尝试制作一个
unity
游戏,其中有一个游戏对象(比方说一个球),并且在分配的时间(5秒)后,游戏对象消失了,在代码上有什么线索吗?
浏览 6
提问于2017-05-30
得票数 1
1
回答
带Firebase的
Unity
3d :无法启动
协
程
、
、
问候,以下是代码。
浏览 1
提问于2020-05-28
得票数 1
3
回答
单位中的延迟函数比
WaitForSeconds
()快吗?
我有一个项目,需要延迟功能,这是不需要很长的时间..我尝试过使用
WaitForSeconds
(),但是结果也太长了。提前感谢:)
浏览 0
提问于2015-12-15
得票数 0
3
回答
Unity
性能-更新时
协
程
与
FSM
、
、
、
我刚刚开始学习
Unity
脚本,我很难理解为什么有些人更喜欢
协
程
而不是状态机。所以也许我漏掉了什么。对于
运行
时性能,使用
协
程
而不是FSM循环来处理行为
和
状态是否更好?若有,原因为何?
浏览 4
提问于2013-02-01
得票数 3
3
回答
协
程
统一
、
我想了解c#中
协
程
的语法(因为它对我来说真的很不寻常……)。当我们这样做的时候:Firstable:我理解这句话的目的,但不是语法。提前感谢。
浏览 0
提问于2014-09-05
得票数 0
6
回答
在C#中,如何在等待3秒后将bool设置为true?
、
、
我刚开始在
Unity
上学习C#。
浏览 5
提问于2013-06-05
得票数 16
1
回答
在有限时间内激活TENS机器时,While循环会导致意外延迟
、
、
嗨,我有一个使用flex传感器控制的
Unity
视频游戏-当用户flex他们的二头肌时,角色向前移动。当用户收集游戏中的某些对象时,我想激活一台TENS机器。
浏览 2
提问于2015-05-22
得票数 0
3
回答
yield新的
WaitForSeconds
(2)销毁函数
、
、
我决定创建一个类似游戏的小记忆,学习使用
unity
3d进行游戏开发。 yield return new
WaitForSeconds
浏览 6
提问于2012-10-24
得票数 2
2
回答
Unity
2D:如何让我的玩家在X时间内无懈可击?
、
我想让我的玩家在重置到游戏中心后的几秒钟内不被物体击中,这意味着我不想让任何东西伤害他,我不想让玩家在5秒内移动,但我不确定该怎么做!我搜索了一下,但我发现的结果与我的代码不匹配。无论如何,这是我的播放器移动脚本:public float speed = 15f;private bool touched;Vector3 startPosition; target = transform.posit
浏览 14
提问于2016-07-25
得票数 0
3
回答
当我调用一个方法时,为什么我的游戏延迟很大?
、
、
我一直在尝试为我用
Unity
3D构建的游戏创建一个模拟风格的评分系统,当我从updateScore()函数调用AnalogScoreProcessing()时,我注意到了一个巨大的滞后: /******
浏览 1
提问于2014-08-03
得票数 1
13
回答
什么是
协
程
?
、
、
、
什么是
协
程
?它们
与
并发性有什么关系?
浏览 3
提问于2009-02-16
得票数 246
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