Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere 在Unity中常见的有两种检测方法...使用方法与OverlapBox一致,只不过是参数不同。...本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...发生碰撞的必要条件: 两个发生碰撞的物体都需要有碰撞器 Collider 其中一方(最好是运动的一方)要有刚体 RigRigidbody【设在运动的一方是因为:经常性地不运动后,刚体会休眠,这时无法发生碰撞检测...OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit) 有一种方法可以在双方都只有触发器但是没有刚体的情况下检测到对方 那就是Physics中的API 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox...因为添加了刚体会产生一些额外的我们不想要的物理效果,所以想要在不添加刚体的情况下拿到检测的对象,那就可以尝试使用Physics 碰撞盒检测 来达到目的。...使用方法在之前的文章中讲过,可以参考一下: 【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...Unity 踩坑小知识点学习 Unity中的 碰撞盒检测 Physics.OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapSphere 在Unity中常见的有两种检测方法 一种是组件的检测方法...Physics.OverlapBox public static Collider[] OverlapBox (Vector3 center, Vector3 halfExtents, [DefaultValue...使用方法与OverlapBox一致,只不过是参数不同。
Unity与Android Studio互相调用 文章目录 Unity与Android Studio互相调用 前言 一、Unity与安卓交互的参数整理 1....(整理中) 二、Unity与安卓交互的几种方法 Unity调用安卓 1.unity调用Android的非静态方法。...Unity与安卓之间的交互,所以在网上搜寻了很多关于这方面的东西。...---- 二、Unity与安卓交互的几种方法 Unity调用安卓 1.unity调用Android的非静态方法。...(setCallback(UnityasrEventCallback callback))将代理传过来,然后通过传过来的代理,将AS接口中定义的方法和参数回调传给Unity端 private UnityasrEventCallback
摘抄博客 Unity3d Android SDK接入解析(一)Unity3d 与 Android之间的互相调用,一共四章,一定要看完 No1: 总体来说Unity3d与Android之间的互相调用,是通过...Unity3d提供的classes.jar来实现的 No2: 常见的方法就是 1)在Android层定义好接口 2)在Unity中通过反射调用(反射大法好啊,真是好) No3: UnityPlayer是...No4: 新版Unity生成的unity-class.jar中类的继承关系变简单了:UnityPlayerActivity->Activity,之前的UnityPlayerNativeActivity被废弃了...No7: 只有当需要在Activity的生命周期中执行一些操作时,我们才需要一个中间Activity去完成这些与生命周期相关的操作,而其他情况下,一个Class足以 No8: Unity调用Android...public void lifeCycle(int status) { if (getActivity() == null) { DybGSdkUtil.E("还未Init初始化,不执行生命周期操作
在Unity中,可以使用以下几种方式来处理脚本之间的通信: 1. 引用: 将一个脚本实例作为变量传递给另一个脚本,通过引用来进行通信。通常用于两个或多个脚本需要频繁交互的情况。...事件与委托: 使用事件和委托来在脚本之间进行通信。一个脚本可以触发事件,在订阅了该事件的其他脚本中执行相应操作。...MonoBehaviour { void Start() { ScriptA.Instance.DoSomething(); // 调用ScriptA的方法 } } 以上是Unity...中常用的通信方式和技术,根据具体的使用场景和需求,可以选择适合的方式来处理脚本之间的通信。
(表面和内部对比) 1.5 可视化区域 现在可以调整生成区域了,但如果可以不生成很多点就能看到其形状就会更好了。...这仅适用于编辑器,Gizmos不包含在构建中。 默认的Gizmo颜色是白色,但是可以通过更改Gizmos.color属性来使用其他颜色。这有助于将其与其他gizmo区分开。...(生成区域转移到 Level 1) 该区域现在是关卡的一部分,但是Unity警告我们它检测到跨场景引用。问题是,由于场景可能不会同时打开,因此无法保存不同场景中对象之间的直接引用。...当前,Game的生成区域参考指示场景不匹配,保存或播放后将清除它。 ? (场景不匹配) 游戏需要对生成区域的引用,但是由于我们现在将其存储在其他场景中,因此无法保存此类引用。...虽然这在进入播放模式和构建时有效,但是static属性不会在编辑器中处于播放模式的编译之间持久存在,因为它不是Unity游戏状态的一部分。
(默认的反射探针) 场景视图指示存在圆形Gizmo的反射探针。其外观取决于场景视图的配置。由于Gizmo阻碍了我们球体的视野,我们将其关闭。...(不正确的地面反射) 反射根本不匹配!方向看起来正确,但是比例和位置错误。如果我们对每个片段使用一个探针,反射会很好。但是现在只有一个探针。这种近似值足以有效地无限远地飞行,例如天窗。...缩小镜子,使其与边界完全匹配,并接触支柱。 ? (调整地板的镜子) 现在,支柱的反射与真实的反射完全匹配。至少恰好在镜和探测器边界的边缘。距离较近的所有内容均未对齐,因为这些点的投影是错误的。...(重叠的探针盒可实现混合) 如果过渡不够顺畅,你可以在其他两个之间添加第三个探针。该探针的框与其他两个框重叠。因此,在向外移动时,首先要在内部和中间探针之间以及在中间和外部探针之间进行混合。 ? ?...可以在Unity中看到类似的情况吗? ? (没有嵌套反射) 我们的镜子不包含在反射本身中,因为它们不是静态的。因此,让我们将地板镜子设为静态。
当然你运行代码报错了,不代表代码错了。你敲代码的手,你检查代码的眼睛都可能出错。...半个月后我突然又想起这个问题,不甘心地去国际版必应搜了搜,第一个跳出的就是当时助教老师发我的githup的链接,我再仔细读了读,有人认为R包更新过程中readr和cli不匹配,有人建议MRAN,cli,...而我的R和readr都是新版本,那我就去更新重装了cli,果然不再报错。 是不是很简单?
不建议使用Vector3.Distance方法获取两点之间距离,然后与给定的距离值进行比较。...43+44.颜色 在使用Color控件的滴管工具进行颜色选择时,可以拾取Unity编辑器之外的颜色。 在颜色属性之间也可以使用右键命令进行复制粘贴。...60/61.显示/隐藏Gizmo 点击Scene面板右上角的Gizmo下拉列表,可以选择显示或隐藏某类组件的图标和Gizmo标识;也可点击Game面板右上角的Gizmo按钮,显示或隐藏所有资源的图标和Gizmo...编辑器和网页浏览器中访问。...#region 和 #endregion 使用#region 和 #endregion可以将两者之间包含的代码折叠,方便阅读。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...,这其实是在Unity的界面默认设置的,我们可以手动开启和关闭。...在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置 Selection Outline. 选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。...在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Write选项决定是否在选中物体时显示网格线的标识。 ----
$ su rumenz 要注意用户对用户rumenz保持环境deploy 原始登录会话,当前工作目录和可执行文件的路径也保持不变。
前言 在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。...要在对象上添加Collider组件,可以通过Unity编辑器的组件面板或使用代码进行手动添加。碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间的物理交互和碰撞检测。...碰撞的检测方法 在Unity中,碰撞检测是指在场景中检测物体之间是否发生碰撞的过程。...Unity提供了多种方式来进行碰撞检测: 刚体碰撞检测:通过给物体添加刚体组件(Rigidbody),可以启用物体之间的物理交互和碰撞检测。...物理材质和碰撞层:通过为物体设置不同的物理材质和碰撞层,可以控制物体之间的碰撞检测和行为。物理材质可以影响碰撞的摩擦力、弹性等属性,碰撞层可以决定哪些物体会发生碰撞。
今天同事反馈了一个问题,之前看到没有太在意,虽然无伤大雅,但是想如果不重视,那么后期要遇到的问题就层出不穷,所以就作为我今天的任务之一来看看吧。...问题的现象很明显:GPCC工具可以显示出GP的日志内容,但是和GP日志里的时间明显不符。 GPCC的一个截图如下,简单来说就好比Oracle的OEM一样的工具。...能够查看集群的状态,做一些基本信息的收集和可视化展现。红色框图的部分就是显示日志中的错误信息。 ? 我把日志内容放大,方便查看。 以下是从GPCC中截取到的一段内容。...官方的建议,其实就是因为时区的特定设置,也可以理解是一个bug,在实现的时候,对于中文支持的原因导致了这个问题,如果要做一个WA,可以重置GPCC的档案库和用户的timezone,当然还需要重启GP集群生效
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity 屏幕坐标 和 世界坐标 之间相互转换 1.世界坐标转屏幕坐标: Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint
问题现象 业务程序通过ODBC链接RDSforMysql数据库,程序启动后运行提示:[Microsoft][ODBC 驱动程序管理器] 在指定的 DSN 中,驱动程序和应用程序之间的体系结构不匹配。...排查过程 1、通过DAS登录RDS和RDS本身的日志,确认RDS本身正常,并通过ODBC数据源连接RDS进行test结果正常,来定界业务异常和RDS数据库无关,问题出现在ASP程序-》ODBC数据源(Mysql...驱动)这一段,也验证了‘驱动程序和应用程序之间的体系结构不匹配。’...3、参考 https://blog.csdn.net/buptlihang/article/details/80275641 ,分别下载、安装mysql ODBC32位和64位的驱动程序,然后再卸载了64...根因分析 前端业务通过ASP+ODBC调用后台数据库,但是安装的ODBC版本为64位,而ASP为32位,所以不匹配。
虽然线性空间和其对应的伽马空间是很简单和重要的概念,下文说明了两种空间是什么,它们的不同,和它们是如何使用的。 线性空间 首先我们需要了解线性颜色空间的概念。...这意味着可以正确的添加和相乘颜色。一个颜色空间没有属性叫"non-linear"。下面是一个双倍强度值在线性空间和非线性空间的例子。...Unity中的颜色空间 Unity可以很方便的切换颜色空间,对于许多项目渲染管线可以无缝工作。通常Unity只在PC、Xbox、PS平台支持线性渲染。...当渲染适用HDR的线性颜色空间,Unity全部的后处理将在线性空间中。...当只启用线性色彩空间的时候,Unity将是哟个gamma帧缓存,但是当都写得时候,Unity将自动将颜色空间进行转换,这样图片效果还在线性空间中被处理。
最近好几个人遇到了同样的问题,就是在将OTU/ASV和系统发育树对齐的时候,报错: Warning message: In drop.tip(phylo, trimTaxa) : drop all tips...of the tree: returning NULL 意思是OTU/ASV名字和系统发育树的节点全都不匹配,导致树上的节点全都被去掉了,树就变成了NULL。...而单引号也会被当成树节点的一部分,因此就和OTU/ASV不一致,导致全不匹配。。。...解决的办法也很简单,把树节点单引号替换掉即可: tree$tip.label = gsub("'","",tree$tip.label) 完整的代码如下: # 读入树和OTU tree = read.tree...match.otu <- match.phylo.comm(phy.tree,t(otu)) # 得到匹配的树和OTU otu = match.otu$comm # 注意得到的是转至过的OTU phy
不包含某些字符: function zz() { var str = '1234567890abc[123456789'; var $sz...中含有特殊字符'); }else { console.log(str+'不中含有特殊字符'); } } 不包含某些字符串...; } } 当然下面不包含字符串可以演变为不包含字符使用,看你喜欢使用。
首先第一种 在第三步的时候我并没有在package.json中找到webpack配置项,就跳过继续第四步,结果没解决 指定版本号下载 指定版本号全局卸载再下载 都不能解决 接着就注意到是不是npm i和npm...renhai_admin\\node_modules\\react-app-rewired\\scripts\\start.js' ] } 查了之后发现是因为没有安裝webpack-cli 安装之后根本和主要问题没关系...is not a function 原来这个问题也是版本号的问题,直接下载npm i less less-loader下载的都是最新版,导致less-loader版本过高10.xx.xx,导致版本不匹配