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Three.js世界中的三要素:场景、相机、渲染器

:观察者的视角相机(Camera)在Three.js中决定了我们从哪里以及如何观察场景。...Three.js提供了两种常用的相机:透视投影相机(PerspectiveCamera)和正交投影相机(OrthographicCamera)。...(二)正交投影相机正交投影相机则远近都是一样的大小,三维空间中平行的线,投影到二维空间也一定是平行的。它通常用于制图、建模等方面,方便观察模型之间的大小比例。...六、实际应用与案例分析Three.js在游戏开发、数据可视化、艺术创作等领域有着广泛的应用。...例如,使用Three.js创建的3D柱状图、3D散点图等,可以直观地展示数据的变化趋势和关系。总结场景、相机和渲染器是Three.js中的三大核心要素,它们共同构成了一个完整的3D图形系统。

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    看完这篇,你也可以实现一个360度全景插件

    最常用的,我们使用距离原点的三个长度(距离 x轴、距离 y轴、距离 z轴)来定义一个位置,这就是直角坐标系。 在判定坐标系时,我们通常使用大拇指、食指和中指,并互为 90度。...大拇指代表 X轴,食指代表 Y轴,中指代表 Z轴。 这就产生了两种坐标系:左手坐标系和右手坐标系。 ? Three.js中使用的坐标系即右手坐标系。...其中红色代表 X轴,绿色代表 Y轴,蓝色代表 Z轴。 2.4 相机 上面看到的几何体的效果,如果不创建一个相机( Camera),是什么也看不到的,因为默认的观察点在坐标轴原点,它处于几何体的内部。...实际上 position的值和 lookAt接收的参数都是一个类型为 Vector3的对象,这个对象用来表示三维空间中的坐标,它有三个属性: x、y、z分别代表距离 x轴、距离 y轴、距离 z轴的距离。...> -1 && test.x y > -1 && test.y z > -1 && test.z < 1) { _sprites[i].sprite.scale.set

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    Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

    Three.js 提供了多种类型的相机,包括透视相机(PerspectiveCamera)和正交相机(OrthographicCamera),它们分别用于创建透视投影和正交投影效果。...在 Three.js 中,场景(Scene)是用来存放和管理所有 3D 对象(比如模型、灯光、相机等)的容器。...BoxGeometry 类表示一个立方体的几何形状,参数 (1, 1, 1) 分别表示立方体在 x、y、z 轴上的尺寸。因此,这行代码创建了一个边长为 1 的立方体几何体。...cube.rotation.x += 0.01;  和 cube.rotation.y += 0.01;  这两行代码分别对立方体模型进行 x 轴和 y 轴方向上的旋转操作。...在 animate 函数中,使用 requestAnimationFrame 请求浏览器在下次重绘之前更新动画,然后对立方体模型进行 x 和 y 轴方向上的旋转操作,最后通过渲染器对场景进行渲染。

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    你的登录界面不够花里胡哨,3D 版本的来了

    创建一个场景 设置光源 创建相机,设置相机位置和相机镜头的朝向 创建3D渲染器,使用渲染器把创建的场景渲染出来 此时,你就通过three.js创建出了一个可视化的3D页面,很简单是吧!...「这里还会着重说明一下使用透视相机时可能会遇到的问题」,我们最常用到的相机就是正交相机和透视相机了。 正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。...const Sphere_Group.position.x = -400 const Sphere_Group.position.y = 200 const Sphere_Group.position.z...const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber) vertices.push(x, y, z) } geometry.setAttribute...{ cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) } } } } 完成three.js有关效果 最后,把cloudMove

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    【企业数字化转型】数据可视化技术:Three.js 用Physijs在场景中添加物理效果

    Three.JS 能做什么 利用Three.JS可以制作出很多酷炫的3D动画,并且Three.js还可以通过鼠标、键盘、拖拽等事件形成交互,在页面上增加一些3D动画和3D交互可以产生更好的用户体验。...常用相机 透视相机 透视相机模拟的效果与人眼看到的景象最接近,在3D场景中也使用得最普遍,这种相机最大的特点就是近大远小,同样大小的物体离相机近的在画面上显得大,离相机远的物体在画面上显得小。...使用正交相机时无论物体距离相机远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。...代码实例 在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。...y,z constraint.disableAngularMotor( which ); // which angular motor to configure - 0,1,2 match x,y,z

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    【带着canvas去流浪(13)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(下)

    左面实际上就是法向量中x分量为负数的面,下面就是y坐标为负数的面,通过法向量的特征,我们就可以挑选出从特定角度观察几何体时看到的效果,例如遍历几何体的表面,把所有法向量中z为正数的面挑出来,实际上就相当于在...0 - min.y, 0 - min.z); const range = new THREE.Vector3(max.x - min.x,max.y - min.y, max.z - min.z...镜头及动画 变角度观察立体模型时,透视相机的效果会更逼真一些,本例中使用正交相机进行开发。...关于这两种相机的使用,直观的区别是: 使用透视相机就好比使用者在调节一个真实摄像机的参数来改变出现在镜头中的画面的效果,可以说是一种间接确定拍摄范围,且它的视场是一个锥形区域;而正交相机相当于是直接设定拍摄范围的长宽高...(透视相机则不同,和真实效果更类似,离得越远,看到的物体越小),所以调节正交相机position.z通常是达不到预期效果的,只能更新相机参数的上下左右坐标值改变投影面的大小,也就是正交相机舞台的正投影面区域

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    一文搞懂如何在Three.js里创建阴影效果 |《Three.js零基础直通14》

    Near and far Three.js使用相机来帮助计算阴影贴图。这些相机与我们前面学到的相机具有相同的属性。比如我们必须定义相机的近视距离和远视距离。...因为我们使用的是平行光,所以Three.js在为它渲染阴影贴图时使用的是正交相机。如果您还记得相机课程,我们可以通过顶部,右侧,底部和左侧属性控制相机在每一侧可以看到的距离。...这是由于在Three.js中点光源的阴影贴图要依赖6个方向上的相机来实现-_-!。 正因为点光源会在每个方向上发光,所以Three.js必须通过6个方向的渲染才能创建出多维数据集阴影贴图。...sphereShadow.position.z = sphere.position.z sphereShadow.material.opacity = (1 - sphere.position.y...) * 0.3 // ... } tick() 如何选择阴影实现方式 在three.js中实现阴影的三种方式(计算,烘焙,假阴影)都教给大家了,在实战中请根据项目对性能和视觉效果的需求来灵活选择

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    Three.JS的第一个三弟(3D)案例

    跨平台性:Three.js基于Web技术,能够在主流现代浏览器上运行,包括桌面端和移动端,实现了跨平台的兼容性。...用户可以通过 VR 设备和 AR 设备在 3D 空间中浏览和操作 3D 模型,获得更加沉浸式的体验。 动画和特效:Three.js 可以用于创建各种 3D 动画和特效,如电影、电视、游戏、广告等。...场景可以包含几何体、光源、相机等,它们共同构成了一个完整的 3D 世界。在 Three.js 中,场景是通过 THREE.Scene 类来表示的。...Three.js 提供了多种相机类型,如正交相机(THREE.OrthographicCamera)和透视相机(THREE.PerspectiveCamera),以满足不同的渲染需求。...& x % 6 == 0 && y && y % 6 == 0) textPixels.push({ x: x, y: 200 - y + -120

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    Three.js - 走进3D的奇妙世界

    三、主要组件 在Three.js中,有了场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer) 这3个组建才能将物体渲染到网页中去。...aspect — 摄像机视锥体长宽比 near — 摄像机视锥体近端面 far — 摄像机视锥体远端面 2)正交相机 使用正交相机时无论物体距离相机远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。...正交相机的视锥体如上图右侧所示,和透视相机一样,从近端面到远端面构成的区域内的物体才能显示在图像上。...上图右侧就是右手坐标系,五指并拢手指放平,指尖指向x轴的正方向,然后把四个手指垂直弯曲大拇指分开,并拢的四指指向y轴的正方向,大拇指指向的就是Z轴的正方向。...在Three.JS中提供了坐标轴工具(THREE.AxesHelper),在场景中添加坐标轴后,画面会出现3条垂直相交的直线,红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴(如下图所示)。

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    Three.js - 走进3D的奇妙世界

    三、主要组件 在Three.js中,有了场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer) 这3个组建才能将物体渲染到网页中去。...aspect — 摄像机视锥体长宽比 near — 摄像机视锥体近端面 far — 摄像机视锥体远端面 2)正交相机 使用正交相机时无论物体距离相机远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。...正交相机的视锥体如上图右侧所示,和透视相机一样,从近端面到远端面构成的区域内的物体才能显示在图像上。...上图右侧就是右手坐标系,五指并拢手指放平,指尖指向x轴的正方向,然后把四个手指垂直弯曲大拇指分开,并拢的四指指向y轴的正方向,大拇指指向的就是Z轴的正方向。...在Three.JS中提供了坐标轴工具(THREE.AxesHelper),在场景中添加坐标轴后,画面会出现3条垂直相交的直线,红色表示x轴,绿色表示y轴,蓝色表示z轴(如下图所示)。 ?

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    前端量子纠缠源码公布!效果炸裂!

    跨多个窗口设置3D场景 一个简单的例子展示了如何使用three.js和localStorage在同一源上跨窗口设置一个3D场景。...= {x: 0, y: 0}; let sceneOffset = {x: 0, y: 0}; // 初始化日期为今天,并清零小时,分钟,秒和毫秒 let today = new Date(); today.setHours...、场景、渲染器和世界对象 function setupScene() { // 创建一个正交相机 camera = new t.OrthographicCamera(0, 0, window.innerWidth...实现主要步骤 初始化和设置 代码开始初始化一系列变量,包括Three.js的场景、相机和渲染器。然后,通过getTime函数获取相对于当天开始的时间,这样所有窗口都可以基于相同的时间参考点进行更新。...窗口尺寸调整 最后,resize函数确保当浏览器窗口大小改变时,相机和渲染器也相应地更新,以维持3D场景的正确透视和比例。

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    【带着canvas去流浪(12)】用Three.js制作简易的MARVEL片头动画(上)

    为了熟悉更多特性,笔者自己在实现中使用正交相机,通过调整正交相机的视场宽度来模拟镜头后退动画(在透视相机下可以直接调整相机的Z轴坐标实现类似的效果),然后通过设置几何体的位移和旋转来模拟镜头的移动。...3.2 纹理贴图的基本原理-UV映射 在Three.js中,几何体是通过点和面的特征构建起来的,如果将一个几何体实例对象在控制台打印出来,就可以看到存储端点坐标信息的vertexs和存储面信息的faces...纹理贴图坐标也称为UV坐标,它的贴图原理是这样的,首先将贴图素材x轴和y轴的长度以0-1来标记,那么使用3个坐标范围在[0~1,0~1]的点就可以在图形素材中以三角形剪裁出需要的部分,同理使用4个坐标范围在...由于默认面是三角面,所以我们通过实例化3个THREE.Vector2(x,y)对象来表示从素材中截取的三角形区域,得到了素材后要如何将它与三角面的顶点坐标对应起来呢?...为了保证贴图素材的方向,它们之间就有存在一个对应关系,否则最后渲染的纹理可能就是倒着的或者旋转90°的图像,所以UV映射矩阵中存储的依然是上例中右图的三个点,但默认索引和构成几何体指定面的三个顶点的索引相对应

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    前端量子纠缠源码公布!效果炸裂!

    跨多个窗口设置3D场景 一个简单的例子展示了如何使用three.js和localStorage在同一源上跨窗口设置一个3D场景。...= {x: 0, y: 0}; let sceneOffset = {x: 0, y: 0}; // 初始化日期为今天,并清零小时,分钟,秒和毫秒 let today = new Date(); today.setHours...、场景、渲染器和世界对象 function setupScene() { // 创建一个正交相机 camera = new t.OrthographicCamera(0, 0, window.innerWidth...实现主要步骤 初始化和设置 代码开始初始化一系列变量,包括Three.js的场景、相机和渲染器。然后,通过getTime函数获取相对于当天开始的时间,这样所有窗口都可以基于相同的时间参考点进行更新。...窗口尺寸调整 最后,resize函数确保当浏览器窗口大小改变时,相机和渲染器也相应地更新,以维持3D场景的正确透视和比例。

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    Three.js深入浅出:3-三维空间

    什么是三维空间 在Three.js中,三维空间指的是具有三个独立轴的空间,通常称为X、Y和Z轴。这种空间用于描述和定位3D对象的位置、旋转和缩放。...位置(Position):在三维空间中,每个对象都有一个位置,可以通过它在X、Y和Z坐标轴上的位置来确定。...例如,一个立方体可能被放置在(x, y, z) = (0, 0, 0),表示它位于三维空间的原点。 旋转(Rotation):除了位置之外,物体还可以围绕三维空间中的任意轴进行旋转。...在Three.js中,通常使用欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来表示旋转。 缩放(Scale):每个对象都可以沿着X、Y和Z轴进行缩放,这决定了物体的大小。...opacity:0.5,//设置透明度 }); AxesHelper的xyz轴 three.js坐标轴颜色红R、绿G、蓝B分别对应坐标系的x、y、z轴,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上

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    Three.js camera初探——转场动画实现

    three.js中的camera three.js中的camera分为两种,一种是正投影相机,一种是透视投影相机,两种的大致区别是: (图片来自webGL中文网) 在透视投影下,同样大小的物体,在屏幕下远处的物体会比近处的物体小...在这之前,我们先了解一下three.js的坐标系,使用的是右手坐标系,如下图所示: 就是这么有气质的手势~~大拇指指向x轴正方向,食指指向y轴正方向,中指指向z轴正方向。...~~ 2.将照相机移到y轴上,旋转正方体和照相机使之正对,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y轴要旋转多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出...旋转了正方体后,照相机只要和正方体旋转同样的角度,并坐标中的y值移到和正方体同向,就可以拍摄到正方体正面了。...,还可以让正方体再绕y方向随机转动一定角度,照相机再绕正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),绕正方体的中心点

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    第4章 三维空间的观察

    1、 认识相机在Threejs中相机的表示是THREE.Camera,它是相机的抽象基类,其子类有两种相机,分别是正投影相机THREE.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera...类图如下所示:正投影相机有时候也叫正交投影摄像机,下图显示了正交摄像机投影和透视投影之间的差别。2、 两者的区别正投影和透视投影的区别是:透视投影有一个基本点,就是远处的物体比近处的物体小。...= 0;camera.position.y = 0;camera.position.z = 600;camera.up.x = 0;camera.up.y = 1;camera.up.z = 0;camera.lookAt...({x : 0,y : 0,z : 0});}var scene;function initScene() {scene = new THREE.Scene();}var light;function...当到达179度的时候,three.js真的傻了,他已经完全不明白你要看什么了,他已经将你要看的场景设为无穷大了,所以每一件物体相对于无穷大来说,基本在屏幕中无法显示了。

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    Three.js可视化企业实战WEBGL网-2024入门指南

    Three.js 重要组件和模块Three.js 是一个功能强大的 JavaScript 库,用于在 Web 浏览器中创建和显示动画 3D 图形。...它的丰富 API 和模块化设计使得开发者可以轻松构建复杂的 3D 场景和动画效果。本文将详细介绍 Three.js 中的一些重要组件和模块,包括场景、相机、几何体、材质、光源、渲染器和控制器等。1....场景 (Scene)场景是 Three.js 的核心组件之一,用于容纳和管理 3D 对象、光源和相机。所有的 3D 对象都必须添加到场景中,才能被渲染器绘制。...Three.js 提供了多种相机类型,其中最常用的是透视相机 (PerspectiveCamera) 和正交相机 (OrthographicCamera)。...THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(0, 0, 5);JAVASCRIPT2.2 正交相机正交相机不考虑距离缩放

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