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iOS开发实战-基于SpriteKit的FlappyBird小游戏写在前面SpriteKit简介效果分析代码关于游戏上架TipsDemo地址还没结束

写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了....SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出的2D游戏框架。它支持2D游戏中各种功能,如物理引擎,地图编辑,粒子,视频,声音精灵化,光照等。...SpriteKit中常用的类 SKSpriteNode 用于绘制精灵纹理 SKVideoNode 用于播放视频 SKLabelNode 用于渲染文本 SKShapeNode 用于渲染基于Core Graphics...Apple也妥协了 在备注那里要求中国区上架游戏必须填写备案号 But!!!...Demo地址 Github地址,欢迎Star (由于集成了广告,广点通的静态库需要单独下载下完直接扔到项目里就行) 已上架Appstore 猫爷快吃 喜欢就支持下吧~ 欢迎光顾自己的小站,内容都是同步更新的

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    【地铁上的设计模式】--创建型模式:单例模式(三)--双重检验锁单例

    什么是双重检验锁单例 双重检验锁单例模式实现了懒汉式单例模式的延迟加载和饿汉式单例模式的线程安全。其主要思路是在获取单例实例时,先检查是否已经实例化,如果没有才进行同步块。...如何实现双重检验锁单例 双重检验锁单例模式的实现步骤如下: 将构造函数设为私有,防止外部直接实例化该类; 声明一个静态的私有变量来保存类的唯一实例; 提供一个公有的静态方法获取类的唯一实例,在方法内部进行双重检验锁...,并在同步块内部进行双重检验锁,保证只有一个实例被创建。...由于C#语言的特性,我们使用了lock关键字来进行同步,而不是synchronized关键字。 总结 双重检验锁单例模式能够确保只有一个实例被创建,并具有较好的性能表现和延迟创建的能力。...缺点是在某些情况下可能会出现线程安全问题,例如在JDK1.4之前的版本中使用双重检验锁时可能会因为指令重排而导致多线程下出现创建多个实例的问题。

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    图像检测-如何通过扫描图像来制造幻觉

    今年,Apple发布了ARKit 2的新功能。其中之一就是图像检测。这是一个非常酷的功能,允许您在用户的环境中跟踪2D图像,并在其上放置增强现实内容。...在本课程中,您将学习如何通过检测您喜欢的任何图像以及如何在呈现模型时更改模型的材质,将您自己的3D模型放置在任何对象之上。...最好的方法是创建一个SpriteKit场景(SKS),因为它是一个2D平面。由于盒子的表面是一个平面,SpriteKit场景足以满足我们的需求。...SKS 平面场景 让我们在平面下面声明我们新的SpriteKit场景并给它起名称:deviceScene。...节点的默认定位与框重叠,所以让我们给它一个负间距。然后,将其添加到planeNode。

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    如何用随机森林算法,在深海养肥一群鱼

    对于海洋养殖业,如何全面掌握黄尾鰤鱼的生活习性及产卵繁殖特点,有针对地保护成熟期的黄尾鰤鱼,成为提高养殖生产效率和盈利水平的关键。 ?...Thomas Clarke 和同事在这项研究中,通过描述和量化养殖黄尾鰤鱼的行为,在基准真相加速器数据的基础上,研发了一个有监督机器学习算法(RF 模型)。...随后这一模型被用于分析野生黄尾鰤鱼数据,进而预测自然发生的产卵行为。...计算 3 个加速轴上的静态加速度和动态加速度,过滤掉由尾部拍打和身体姿态引起的主导信号,并隔离高振幅加速度的行为。 观察时间序列加速度数据,可以确定黄尾鰤鱼潜在的爆发行为。...测试集上用 RF 算法计算出的养殖黄尾鰤鱼行为类别性能指标 灰色方框代表测试集中分类正确的数量 理解海洋,任重道远 海洋,是地球的资源宝库。 海洋生物除了具有经济价值外,也是海域生态平衡的关键。

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    touchpoint_pointpillars

    锚点的简介 ---- 在SpriteKit的游戏开发当中经常会使用到AnchorPoint这一属性,锚点的使用一般是配合着position属性使用的,锚点是在自身View上找,这个点一一映射的有一个父view...position属性所指的位置 . cocos 2d、SpriteKit与iOS坐标系. ---- 对锚点的介绍之前,我们首先对cocos 2dx、SpriteKit与iOS坐标系进行对比.cocos2d...方案一: 设置View的position(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(0.5,0.5),那么这样做就说明View的中心是在父视图的(50,50)这个点上.如图中 ① 所示....方案二: 设置View的position(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(0,0),那么这样做就说明View的原点是在父视图的(50,50)这个点上.如图中 ② 所示....方案三: 设置View的position(位置信息)为(50,50),锚点AnchorPoint为(1,1),那么这样做就说明View的终点是在父视图的(50,50)这个点上.如图中 ③ 所示.

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    SpriteKit动画小游戏

    Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...、物理碰撞、视差滚动等等,可以说SpriteKit是cocos2d的IOS的内置实现,两者所支持的特性基本一致,对于苹果开发者来说前者更加容易上手,本文将通过一个demo实例来初步探索和学习spritekit...Hello Spritekit模板 直接编译运行上面创建的工程,我们会看到下面的画面,没点击画面时会出现不同颜色并旋转的小方框,这就是一个简单的游戏动画效果,我们简单分析下hello spritekit...模板来了解spritekit的一个大致框架。...Graphics路径的形状); SKEmitterNode(用于创建和渲染粒子系统); SKCropNode(用于使用遮罩来裁剪子节点); SKEffectNode(用于在子节点上使用Core Image

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    SpriteKit简介-创建您的第一个iPhone平台游戏

    什么是SpriteKit? SpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。...更少的代码,更多的图像! ? 为什么要使用SpriteKit? SpriteKit易于学习,因为它是一个设计良好的框架,如果您有使用Swift的经验,它会更容易。...即使是初学者,如果你想创造你的第一款游戏,2D游戏毫无疑问是在这个新世界中传播的最佳方式。如果您想了解更多关于SpriteKit的信息,请点击此处链接到Apple的SpriteKit页面。 ?...为此,请选择这些文件夹,然后在“ 属性检查器”面板(UI的右侧面板)上,选中“ 提供命名空间 ”框。 SpriteKit场景 点击GameScene.sks从项目导航面板。...将资源添加到场景中 单击Xcode UI上右下方的Media Library面板,将地面和player / 0资源拖放到画布上。将地面放置在场景的底部,您可以将player / 0置于场景的中间位置。

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    ARKit:增强现实技术在美团到餐业务的实践

    虽然我们可以用 SpriteKit 把 2D 的卡片放置到 3D 的 AR 世界中,但是考虑到扩展性,方便之后为 AR 页面添加新的功能,这里我们选用 3D 渲染引擎 SceneKit。...,那么卡片会出现互相重叠的现象,这会导致用户只能看到离自己近的卡片。...点击散开的交互方式 经过漫长的讨论,我们最终决定采取点击重叠区域后,卡片向四周分散的交互方式来解决重叠问题,效果如下: ? 图10 卡片散开的效果 下面围绕点击和投射两个部分,介绍该效果的实现原理。...这样就可以检测到用户点击的位置有哪些卡片发生了重叠。 投射 这里简单介绍一下散开的实现原理。...后台聚类 对于排布比较密集的商家,卡片的重叠现象会很严重。点击散开的卡片数量太多对用户不是很友好。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    (敌人感受到了高温) 1 建造塔 墙壁只会通过增加敌人行进的路径来减慢敌人的速度。但是游戏的目标是在敌人到达目‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍的地之前消灭它们。这可以通过在面板上放置射击塔来完成的。...我们不能将碰撞器附加到敌人的根对象上,因为碰撞器一直都与模型的位置不匹配,并且会使塔瞄准地面。因此,我们必须将碰撞器放在模型中的某个位置。...(带有目标点的敌人,碰撞器在立方体内部) 2.2 Enemy 层 塔只关心敌人,不应该瞄准其他东西,因此我们将所有敌人放在一个专用的层上。我们将使用第9层。...(enemy在正确的层上) 断言TargetPoint确实在正确的层上。 ? 同时,播放器交互应该忽略敌人的碰撞。我们可以通过给物理添加一个layer Mask参数来做到这一点。...(每个塔每秒20伤害) 3.5 随机目标 因为我们总是在每个塔中选择第一个可用的目标,所以目标行为取决于物理引擎检查重叠碰撞器的顺序。

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    CSS3、JS 探索三维粒子

    概念 用很多小的移动部件制作动画是非常有趣的。对每个部件或组应用不同的时序偏移和缓冲可以使一些有趣的可视化。...我的目标是显示一组基本的粒子运动能达到什么效果,而最小的是three.js的弯曲。 调试模式:网格,相机和时间刻度 要进入调试模式,请单击右上角的调试图标。...他们都在中心产卵,然后彼此推开,使他们都有自己的空间。 4: 扭转双螺旋 这个演示显示了一个双螺旋,就像是一个简化的DNA可视化。旋转时正在扭曲和解旋。...当盒子移动时,颜色将失去完全重叠并显示底色(红色,绿色,蓝色和洋红色)。 8: 单纯噪声粒子系统 这最后的演示使用一个稍微不同的方法来渲染粒子比其他演示。...最后,添加剂混合用于在粒子重叠时产生更明亮的效果。

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    游戏开发中的物理之使用Area2D

    游戏开发中的物理之使用Area2D 介绍 什么是面积? 区域属性 重叠检测 区域影响 点重力 例子 介绍 Godot提供了许多碰撞对象以提供碰撞检测和响应。...请注意,Area2D扩展了CollisionObject2D,因此它还提供了从该类继承的属性,例如input_pickable。 重叠检测 Area2D节点最常见的用途可能是用于接触和重叠检测。...硬币不是坚固的物体-玩家不能站立或推动它-我们只希望它在玩家触摸时消失。 这是硬币的节点设置: 为了检测重叠,我们将适当的信号连接到Area2d上。使用哪种信号取决于播放器的节点类型。...其他一些用法示例: 这些区域非常适合击中并造成伤害的子弹和其他射弹,但不需要其他任何物理过程,例如弹跳。 在敌人周围使用较大的圆形区域来定义其“检测”半径。当玩家在该区域之外时,敌人无法“看到”它。...Replace-Combine-替换该区域替换到目前为止计算出的所有重力/阻尼,但继续计算其余区域。 使用这些属性,可以创建具有多个重叠区域的非常复杂的行为。

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    Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

    嗯,我们前面已经陆陆续续讨论了很多 Godot 中的一些基础元素、基本功能,最后也顺理成章地完成了两个小 Demo : 金币收集小游戏 太空射击小游戏 这两个游戏实际上并没有很大的区别,都是简单地进行上下左右移动并完成一些特定功能...如果你熟悉 iOS 游戏开发框架 SpriteKit 的话,那么这两个概念对你来说很简单,这里我们先列举一下它们的定义: Layer 即图层,在代码中为 collision_layer ,它表示物体所处的碰撞图层...,敌人和金币的掩码设置都是 1(player) ,所以它们分别也会检测与玩家之间发生的碰撞,但是敌人与金币、敌人与敌人、金币与金币、玩家与玩家之间则都不会互相发生任何碰撞检测!...重点说明:图层和掩码都可以不勾选,也就是完全删除,如果这里敌人或者金币删除全部的掩码,即设置图层掩码为 0 ,那么是不是敌人就不能检测到与玩家之间的碰撞了呢?其实并不是!...既然如此,那么假设有这种需求:“游戏中的玩家只检测敌人或者金币,而金币或者敌人不需要去检测玩家”,那能否实现呢?

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    《3D动作游戏受击反馈:从模板化硬直到沉浸式打击感的开发拆解》

    最初我尝试在DamageReceiver基础上开发“反馈扩展插件”,通过脚本动态修改组件的硬直参数,并添加“特效-音效同步触发器”,但测试发现,当敌人同时受到多段攻击(如玩家连招的3段攻击在0.5秒内命中...但开发过程中遇到了新的难题:BOSS角色的体型较大,其受击姿态动画的过渡时间较长(约0.3秒),直接切换状态会导致“姿态跳变”(上一帧还在“踉跄”,下一帧突然“倒地”),后来通过在状态机中加入“过渡动画层...但初期映射表存在“参数冲突”问题,比如同一“暴击-肉体命中”在不同怪物类型(人类型、野兽型)中需要不同的击退距离,后来通过在映射表中加入“怪物类型”字段,实现了“伤害类型+怪物类型”的双重匹配,解决了冲突...性能测试时,在中低配手机(骁龙778G芯片)上,当场景中同时有8只小怪受到攻击时,帧率从正常的60帧降至45帧,通过Unity的Profiler工具分析发现,受击特效的Draw Call(绘制调用)占比高达...未来的优化方向,我计划加入“环境互动式受击反馈”—比如敌人受击后若身后有墙壁,会触发“撞墙反馈”(敌人撞击墙壁后反弹0.3米,墙壁出现裂纹特效);若敌人受击时处于斜坡上,击退方向会随斜坡角度偏移(斜坡倾角

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    Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

    和之前的文章一样,本篇也是基于上一篇文章: Godot3 游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界。...这其实有点类似程序中的面向对象思想,如果你有使用 Unity 开发游戏的经验,那么你对 Unity 中深入人心的 Prefab 预制体概念肯定非常熟悉;同样地在 Apple 中开发 2D 游戏,使用 SpriteKit...Godot 中也有类似的概念,想象一下,当你需要在场景中制作很多个功能类似的物体,比如多个相同的敌人,每个场景中数量还不一定一样,如果每个场景中都去单独制作一个个的敌人对象,那就显得非常地不优雅了,万一设计不合理...他们之间的关系和事件,如下: 狙击手作为被观察者,可随时发报 指挥中心作为观察者,时刻等待信号到来 急救中心同样订阅了狙击手的事件,作为观察者 狙击手发现敌人,发出信号:“大量敌人出现” 指挥中心收到信号...貌似一切 OK ,实际上这里潜伏了一个大问题:硬币被收集后虽然表面上看不见,但实际上并没从场景中消失!

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    模式生物,鸡--不止于大餐,还可用于基因编辑!- MedChemExpress

    除了吃以外,鸡对脊椎动物的发育生物学、免疫学、生理学等研究领域也有不小的贡献。鸡是第一个进行基因组测序的家禽,基因组大小为 1.06 G,是人类的三分之一,但与人类基因组的同源性高达 60%。...目前广泛使用的 CRISPR/Cas9 基因编辑技术是由细菌的适应性免疫机制类型 II 改造的。...我们一起来看看 CRISPR/Cas9 在鸡上是如何应用的吧~在哺乳动物中已证明肌生成抑制素基因 (MSTN) 在哺乳动物的肌肉生长中发挥重要的作用,破坏该基因能增强骨骼肌的形成,可能有利于肌肉性状的改良...禽流感病毒一直是危害人类健康及阻碍禽养殖业发展的敌人。...然而,与哺乳动物相比,鸡的受精卵结构和产卵过程较复杂 (鸡蛋产出后就有已有 6 万多个细胞),无法获得单个卵子,因此,基因编辑在鸡上的应用与发展不那么一帆风顺,目前依然存在编辑效率较低、纯合体制备周期长等局限

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    《画布角色的双重灵魂:解析Canvas小游戏中动画与碰撞的共生逻辑》

    在Canvas中实现动画,本质上是将这些连续的变化转化为可被计算机理解的“帧序列”,再通过循环播放让静态帧在时间轴上流动起来。...在Canvas的二维坐标系中,每个角色都占据着特定的像素范围,碰撞检测的任务就是实时追踪这些范围的位置变化,并在它们的边界发生“有意义的重叠”时发出信号。...矩形碰撞体适合大多数规则形态的角色,通过比较两个矩形的位置坐标(左、右、上、下边界)是否重叠来判断碰撞;圆形碰撞体则更适合球类、角色头部等弧形物体,通过计算两个圆心的距离与半径之和的关系来判定接触。...这些简化的碰撞体并非角色的“复刻”,而是对其“空间影响力”的抽象——例如,一个持剑的角色,碰撞体应包含剑的攻击范围,而非仅局限于身体本身,这样才能让“用剑击中敌人”的交互符合视觉预期。...反过来,碰撞检测也需适应动画的状态:角色挥剑时,攻击碰撞体应在动画的“攻击帧”(如剑举到最高点后下落的瞬间)才激活,在“准备帧”和“收招帧”时保持无效,避免“还没出招就击中敌人”的违和感。

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    Java实现坦克大战3.0

    IO 流-应用到坦克大战 坦克大战0.5版 增加功能 防止敌人坦克重叠运动 记录玩家的总成绩(累积击毁敌方坦克数),存盘退出【io流】 记泉退出游戏时敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏...是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞 public boolean isTouchEnemyTank() { //判断当前敌人坦克(this) 方向...如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40] //...如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40] //...是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞 public boolean isTouchEnemyTank() { //判断当前敌人坦克(this) 方向

    1.8K70
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