//设置颜色 [[UIColor whiteColor]setStroke]; //3.添加路径 CGContextAddPath(contextRef, path.CGPath...Quartz是资源和设备无关的,提供路径绘制,anti-aliased呈现,剃度填充图案,图像,透明绘制和透明层、遮蔽和阴影、颜色管理,坐标转换,字体、offscreen呈现、pdf文档创建、显示和分析等功能...Quartz 2D提供的主要类包括: CGContext:表示一个图形环境; CGPath:使用向量图形来创建路径,并能够填充和stroke; CGImage:用来表示位图; CGLayer:用来表示一个能够用于重复绘制和...2D渲染 -- SpriteKit SpriteKit 让开发者可以开发高性能、省电节能的 2D 游戏。在 iOS 8 中,我们新添了多项增强功能,这将使 2D 游戏体验更加精彩。...不仅如此,它还与 SpriteKit 完全集成,所以开发者可以直接在 3D 游戏中加入 SpriteKit 的素材。 9.
Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...、物理碰撞、视差滚动等等,可以说SpriteKit是cocos2d的IOS的内置实现,两者所支持的特性基本一致,对于苹果开发者来说前者更加容易上手,本文将通过一个demo实例来初步探索和学习spritekit...至此我们可以大致了解到了spritekit运行的一个大致框架:SpriteKit是基于Scene(场景)来组织的动画的,每个SKView(用来显示)中可以渲染和管理一个SKScene,每个Scene中可以装载多个...2.Node的position是指该Node的中心位置,在设置位置时,这里注意Spritekit中的坐标系和OPENGL的坐标系是一致的,都是屏幕左下角为起始点(0,0)。...根据上面的想法,我们可以在update中简单计算子弹和敌机的位置来决定是否要销毁和移除他们。
masksToBounds和clipsToBounds是不同的,前者指子layer层在超出父layer时是否被裁剪(masksToBounds是CALayer的属性),而后者指子view在超出父view...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath
什么是SpriteKit? SpriteKit是一个功能强大的基于2D精灵的框架,适用于Apple的游戏开发。SpriteKit使用SKView这是一个场景,它是你在屏幕上看到的视觉效果。...为什么要使用SpriteKit? SpriteKit易于学习,因为它是一个设计良好的框架,如果您有使用Swift的经验,它会更容易。...如果您想了解更多关于SpriteKit的信息,请点击此处链接到Apple的SpriteKit页面。 ?...最后,让我们给我们的场景提供iPhone X的宽度和高度,宽度为812,高度为375,并将模拟器上的设备更改为iPhone X....节点组织 让我们构建我们的游戏场景,在画布上添加一些其他资源,如:背景,箭头,旋钮,月亮, 山1,山2资产和星星。您可以在闲暇时组织它们。
masksToBounds和clipsToBounds是不同的,前者指子layer层在超出父layer时是否被裁剪(masksToBounds是CALayer的属性),而后者指子view在超出父view...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath...maskLayer = [[CAShapeLayer alloc] init]; maskLayer.frame = self.bounds; maskLayer.path = maskPath.CGPath...③ 图片数量多时,图片的尺寸要根据需要提前经过transform矩阵变换压缩好(直接设置图片的contentMode让其自行压缩仍然会影响滚动效率),必要的时候要准备好预览图和高清图,需要时再加载高清图
但手机市场就大不同,机能还不够强大基本等于SFC、N64这个水准,吸引用户更多的还要依靠玩法和剧情。...本教程会基于swift3.0语言使用spritekit框架来进行讲解,会涉及到碰撞、纹理管理、互动、音效、按钮、场景、马赛克拼图、自制虚拟摇杆、AppleGameCenter接入、内购流程。...学习前请先看一下苹果的官方文档 SpriteKit 先看一下第一课今天的最终学习成果 开始 准备工作,首先得有一台装有xcode8以上的macOS机器,SpriteKit框架相对于其它的引擎来说最大优点就是官方原生支持...选择创建项目,语言选择swift,游戏引擎选择SpriteKit即可。 创建好的DEMO项目默认长这样。 command+r 运行你的项目吧。...目前我们只设置一个天空,后期会利用这个类让天空动起来 import SpriteKit class BackgroundNode : SKNode { public func setup (
CGPath可以理解为图形的路径,在Objective-C工程中,其实系统定义的一个内部结构体,开发者不可以直接使用,开发者CGPathRef和CGMutablePathRef别名作为CGPath的引用...,实际上,CGPathRef和CGMutablePathRef都是CGPath结构体类型的指针,不同的是一个是const类型不可修改的,一个是可以修改的,系统定义如下: typedef struct CGPath...*CGMutablePathRef; typedef const struct CGPath *CGPathRef; 二、CGPath创建与内存管理的相关方法 关于CGPath的创建与内存管理的相关方法...,列举如下: //这个方法获取CGPath类在CoreGraphics框架中的唯一标识 //CFTypeID 实际上是无符号整型的别名 其为CoreGraphics框架中每个类都定义了一个标识 CGPath...cp1x, CGFloat cp1y,CGFloat cp2x, CGFloat cp2y, CGFloat x, CGFloat y); //这个方法用于闭合路径 调用这个方法后 路径最后的端点将和起点闭合
我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。...3.简单的使用 使用CAShapeLayer和UIBezierPath画一条直线和一个椭圆形,效果如下: ?...使用贝塞尔曲线画直线和椭圆形 代码如下: // 1,绘制一条直线 UIBezierPath * path = [[UIBezierPath alloc] init]; path.lineWidth...; [self.view.layer addSublayer:shapeLayer2]; 到这里你肯定会问,学了这两个就是为了画条线和画个椭圆???...); circleAnim.toValue = (__bridge id _Nullable)([self getStarTwoBezierPath].CGPath);
1、Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持ios和Mac系统; Quart2D的API是纯C语言的,API来自于Core Graphics框架: 2、Quartz 2D可以绘制图形(线段/三角形.../矩形/圆和弧)、绘制文字、绘制和生成图片、读取/生成pdf、截图/裁剪图片、自定义UI控件等 3、对于界面复杂且个性化的UI,普通的UI控件无法实现,而Quartz2D技术却可以通过自定义UI控件来实现...、获取图形上下文 81 // // CGContextRef crf = UIGraphicsGetCurrentContext(); 82 // // //1.2、画起点和终点...// //2.1、获取图形上下文 90 // CGContextRef crf2 = UIGraphicsGetCurrentContext(); 91 // //2.2、起点和终点...负数同时改变文字的描边和填充宽度。例如,对于常见的空心字,这个值通常为3.0。
首先,对于一条贝塞尔曲线,其3要素分别是:起始点,结束点和控制点。其中曲线的起点在起始点,终点在结束点,曲线并不穿过控制点,控制点来掌握曲线的走向,控制点个数可以不定。...2、二阶贝塞尔曲线 二阶贝塞尔曲线有一个控制点,假设起始点,控制点和结束点分别为P0、P1、P2。...三阶和四阶的绘制过程演示如下: ? 三、iOS中的贝塞尔曲线的应用 虽然贝塞尔曲线在很多开发领域都十分容易实现,由于我对iOS开发比较熟,并且上面的曲线绘制示例也是我通过iOS程序实现的。...这里就对在iOS中应用贝塞尔曲线进行简单的讨论,首先CoreGraphics核心图形框架中提供了CGPath可以直接创建贝塞尔曲线,系统支持的贝塞尔曲线函数有二阶与三阶。...创建 + (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath; //CGPath对象 @property(nonatomic) CGPathRef
然后,导入SpriteKit并将新类声明为GameOverScene。在里面,调用方法sceneDidLoad来初始化计时器。...超类和子类 在Level1.swift中,导入SpriteKit并将类声明为Level 1。...对触摸功能和更新功能重复此步骤。 运行模拟器,您将看到当玩家死亡时屏幕上的游戏将会出现。 2级场景 现在,让我们在1级和2级之间创建一个过渡。...让我们导入SpriteKit并声明每个值,我们将声明一个枚举声音并定义每个案例:hit,jump,levelUp,meteorFalling和reward。这些是每个音频文件的前缀。...原文: https://designcode.io/spritekit-sound
、UIKit 和 Cocoa 类的便捷方法、语法糖和性能改进。...CoreGraphics 扩展: pod 'SwifterSwift/CoreGraphics' - 仅集成 CoreLocation 扩展: pod 'SwifterSwift/CoreLocation' - 仅集成 SpriteKit...扩展: pod 'SwifterSwift/SpriteKit' - 仅集成 SceneKit 扩展: pod 'SwifterSwift/SceneKit' - 仅集成 StoreKit 扩展: pod...鸣谢 特别感谢: Steven Deutsch, Luciano Almeida 和 Guy Kogus 对扩展、文档和测试的最新贡献。...Paweł Urbanek 添加了 tvOS、watchOS 和 macOS 的初始化支持和帮助扩展。
图片来自网络 /** * 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象 * @param CGPath CGPathRef */ + (instancetype)bezierPathWithCGPath...:(CGPathRef)CGPath; @property(nonatomic) CGPathRef CGPath; - (CGPathRef)CGPath NS_RETURNS_INNER_POINTER...一般和moveToPoint:配合使用。...- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha; // 使用指定的混合模式和透明度值沿着接收器路径。...不知道为什么的朋友可以移步到我的这篇文章: UIView的layoutSubviews和drawRect ---- ?
// 设置圆角半径,若imageView1为正方形,设置圆角半径为边长的一半可实现圆效果 self.cornerView.layer.cornerRadius = 20.0; 但是如果需求是只要左上和右上圆角以上方法肯定不能实现...CGSize){20.0}]; CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer]; // 设置绘制路径 shapeLayer.path = bezierPath.CGPath...cornerRadius:20.0]; CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer]; // 设置绘制路径 shapeLayer.path = bezierPath.CGPath
第二层:平面和边界感知 碰撞测试和光线估算,让虚拟内容和现实环境无缝衔接。 ? 第三层,渲染,支持各种渲染制作工具,目标就是简单易用,和其它插件融合度好。 ?...ARKit提供了两种主要AR技术Content Technology 分别是: Scenekit: 基于3D场景 SpriteKit:基于2D场景 3,然后系统就为我们新建了一个简单的项目和场景...[super didReceiveMemoryWarning]; // Release any cached data, images, etc that aren't in use. } SpriteKit...示例 当然,也可以使用SpriteKit做2D的场景。...在新建项目的时候直接选择SpriteKit即可。
虽然ARC会帮助我们自动管理对象的引用计数,使得我们可以不用编写retain和release这样的代码,但是这个特性只对OC对象有用,而用CoreFoundation和CoreGraphic这些C函数创建的对象必须还是由我们自己来销毁...不过有一个简单的方案,也可以使得我们不需要调用CFRelese函数,参考如下代码: CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable(); …… CGPathRef...path = (__bridge CGPathRef)(CFBridgingRelease(cgPath)); 通过上面两次的转换,我们就不需要手动调用CFRelease来释放内存了。
按钮.gif 使用 CAShapeLayer UIBezierPath 和 CABasicAnimation动画实现 @property (nonatomic, strong) CAShapeLayer...[self getSelectLeftLayerBezierPath].CGPath : [self getNormalLeftLayerBezierPath].CGPath); leftanimation.toValue...[self getNormalLeftLayerBezierPath].CGPath : [self getSelectLeftLayerBezierPath].CGPath); _leftShape.path...[self getNormalLeftLayerBezierPath].CGPath : [self getSelectLeftLayerBezierPath].CGPath; [_leftShape...addAnimation:leftanimation forKey:@"leftAnimationPath"]; 5.按钮设置文字和图片并设置位置 ?
static var previews: some View { ContentView() } } Home.swift import SwiftUI import SpriteKit...byRoundingCorners: corners,cornerRadii: CGSize(width: radius, height: radius)) return Path(path.cgPath
使用CAShapeLayer 和 UIBezierPath,可以实现动态绘制的动画效果。...setLineWidth:1.0]; [progressline setLineCapStyle:kCGLineCapSquare]; _chartLine.path = progressline.CGPath.../这里的思路是只设置一条路径供所有的CAShapeLayer使用,实际上 当前这条 //UIBezierPath 画的是一个圆,控制每个CAShapeLayer 的strokeStart和strokeEnd...= radius*2; circle1.strokeStart = 0.6; circle1.strokeEnd = 0.8; circle1.path = path.CGPath...[self.view.layer addSublayer:circle]; ---- 小结 考虑到篇幅,这篇文就只介绍折线、柱状、扇形这三大基本统计图的绘制,原理都是一样的,只是需要一些思路和技巧
前言 实现了一款时下比较流行的环状进度动图,以下是源码解析 使用 Core Graphics 和 定时器 实现环形进度动图 圆环进度.gif 核心源码 # 使用 [self setNeedsDisplay...kCGLineCapRound); //线条颜色 [_pathBackColor setStroke]; //把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, basePath.CGPath...kCGLineCapRound); //线条颜色 [_pathFillColor setStroke]; //把路径添加到上下文 CGContextAddPath(ctx, valuePath.CGPath...} } 使用 CAShapeLayer 和 CABasicAnimation 实现环形进度动图 进度.gif 核心源码 # 橘红色的背景 CAShapeLayer *shapeLayer11...89, 299, 138, 138)]; # 设置末端的形状为圆形 path12.lineCapStyle = kCGLineCapRound; shapeLayer11.path=path12.CGPath