我试图在OpenGL中创建带有排序三角形的三角网格。我有顶点缓冲区和索引缓冲区。我部分地成功了,但是一半的网格渲染错误,你可以在屏幕截图上看到。我搞不懂为什么。float[] vertices = new float[2 * rows * columns];
for(int r= 0; r <rows; r++){
for(int c = 0; c
我想知道如何编写一个精确的算法来计算参数曲面f : R^2 --> R^3和三角网格之间相交曲面的边界。intersectionVertices with a line strip该算法非常简单,但速度很慢(n^3),并且没有考虑到网格的地形是基于三角形的,因此输出点是网格的点,而不是利用曲面与三角形的交点计算的点,并且严重依赖于必须设置的公差。
我正在为包做一些开发,我正在尝试产生一个有效的算法来处理三元热图。具体地说,我使用下面的帖子()作为起点。# Produce Points for Triangular Mesh n = max(as.integer(n[1]),1) cnt = 0 stp = seq(0,1,length.out = n + 1 )
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