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OpenTK:使用几何着色器破解点的大小限制

SmoothPointSizeRange(平滑点大小范围):1,255 SmoothPointSizeGranularity(平滑点大小粒度):0.125 【顶点着色器】->【几何着色器】->【片段着色器】 vertex.glsl...传入点的位置(二维平面)、颜色和大小 #version 460 core layout(location = 0) in vec2 aPosition; layout(location = 1)...(aPosition, 0.0, 1.0); vs_out.color = aColor; vs_out.size = aSize; } geometry.glsl 计算圆的外接矩形框4个顶点...(fColor, alpha); } 获取OpenGL参数 获取平滑点大小范围和平滑点大小粒度 // OpenGL版本 string glVersion = GL.GetString(StringName.Version...GL.GetString(StringName.Renderer); // 供应商 string vendor = GL.GetString(StringName.Vendor); // 获取点大小的最小和最大范围

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    OpenGL ES 着色器语言丨音视频基础

    Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。...前面的文章中介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的区别,而 GLSL 和 GLSL ES 则是两者对应的着色器语言,GLSL ES 是在 GLSL 的基础上新增和删除了部分特性,这篇文章主要介绍...中的函数 GLSL ES 中的内置变量和内置函数 1、版本介绍 GLSL ES 和 GLSL 拥有着多个版本文档,用来对应不同版本的 OpenGL ES 和 OpenGL,下面两张表格描述了不同版本下的...渲染系列文章里的 Shader 主要是基于 OpenGL ES 2.0 和 OpenGL ES 3.0 两个版本编写的,而 OpenGL ES 3.0 API 被设计成可以同时运行在 GLSL ES 1.0...和 GLSL ES 3.0 上,意思就是说在 OpenGL ES 2.0 上编写的着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是用 GLSL ES 3.0 写的 Shader

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    Shader 入门:GLSL ES(数据类型)

    前言 在上一篇文章中我们初步了解了 GLSL ES 的基本语法,那么本篇文章就和大家一起学习 GLSL ES 的数据类型。 Let's go!!!...) 通过分量名来获取向量中的第 1 到第 4 个分量,包括: > 实际上所有向量都可以使用 rgba、rgba 和 stpq 分量名,但是为了代码的严谨性和可读性,建议使用相应的分量名 分量名(对应第...: // 定义一个名为 circle 的类型,包含一个浮点型成员和一个四维向量成员 struct circle { float radius; vec4 color; }; // 创建一个...Card(OpenGL ES 3 快速参考卡片)https://www.khronos.org/files/opengles3-quick-reference-card.pdf - GLSL ES Specification...3.00(GLSL ES 规范 3.0)https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.

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    OpenGL ES 之uniform和varying

    uniform uniform是GLSL中变量类型的限定符,使用uniform限定的变量是只读值,在Shader中无法更改,只能通过应用程序传递给uniform。...标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform。...类型数据使用如下方法: GLES20.glUniform1i(location,x) 设置mat类型使用如下方法: GLES20.glUniformMatrix2fv() varying varying是GLSL...中限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致。...= color; } 与attribute和uniform一样,varying也有数量限制,OpenGL ES 2.0至少支持8个,获取varying的最大个数,代码如下: fun getMaxSupportNum

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    IOS – OpenGL ES 绘制十字 GPUImageCrosshairGenerator

    目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐...: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL...(ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES...GPUImage 使用 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage 共 125 个滤镜,...**************/ NSString *const kGPUImageCrosshairVertexShaderString = SHADER_STRING ( attribute vec4

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    OpenGL ES读书笔记(一)—初始庐山真面目

    OpenGL ES简介 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是以手持和嵌入式设备为目标的高级3D图形应用程序编程接口。...OpenGL ES是当今智能手机中占据统治地位的图形API,支持的平台包括IOS,,Android,BlackBerry,bada,Linux和Windows。...一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...; //顶点颜色 attribute vec4 aColor; //用于传递给片元着色器的易变变量 varying vec4 vColor; void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置...//assert目录下面的fragment.glsl //声明着色器中浮点变量的默认精度 precision mediump float; //接收从顶点着色器传过来的易变变量 varying vec4

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