= vec4(1.0); } GLSL版本与GL版本一起发布。...GLSL版本 OpenGL 版本 GLSL 版本 2.0 110 2.1 120 3.0 130 3.1 140 3.2 150 3.3 330 4.0 400 4.1 410 4.2 420 4.3...430 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。...它是基于OpenGL着色语言版本1.10。...OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。
SmoothPointSizeRange(平滑点大小范围):1,255 SmoothPointSizeGranularity(平滑点大小粒度):0.125 【顶点着色器】->【几何着色器】->【片段着色器】 vertex.glsl...传入点的位置(二维平面)、颜色和大小 #version 460 core layout(location = 0) in vec2 aPosition; layout(location = 1)...(aPosition, 0.0, 1.0); vs_out.color = aColor; vs_out.size = aSize; } geometry.glsl 计算圆的外接矩形框4个顶点...(fColor, alpha); } 获取OpenGL参数 获取平滑点大小范围和平滑点大小粒度 // OpenGL版本 string glVersion = GL.GetString(StringName.Version...GL.GetString(StringName.Renderer); // 供应商 string vendor = GL.GetString(StringName.Vendor); // 获取点大小的最小和最大范围
Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。...前面的文章中介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的区别,而 GLSL 和 GLSL ES 则是两者对应的着色器语言,GLSL ES 是在 GLSL 的基础上新增和删除了部分特性,这篇文章主要介绍...中的函数 GLSL ES 中的内置变量和内置函数 1、版本介绍 GLSL ES 和 GLSL 拥有着多个版本文档,用来对应不同版本的 OpenGL ES 和 OpenGL,下面两张表格描述了不同版本下的...渲染系列文章里的 Shader 主要是基于 OpenGL ES 2.0 和 OpenGL ES 3.0 两个版本编写的,而 OpenGL ES 3.0 API 被设计成可以同时运行在 GLSL ES 1.0...和 GLSL ES 3.0 上,意思就是说在 OpenGL ES 2.0 上编写的着色器无需修改就可以迁移到 OpenGL ES 3.0 中运行,但是反过来则是用 GLSL ES 3.0 写的 Shader
前言 在上一篇文章中我们初步了解了 GLSL ES 的基本语法,那么本篇文章就和大家一起学习 GLSL ES 的数据类型。 Let's go!!!...) 通过分量名来获取向量中的第 1 到第 4 个分量,包括: > 实际上所有向量都可以使用 rgba、rgba 和 stpq 分量名,但是为了代码的严谨性和可读性,建议使用相应的分量名 分量名(对应第...: // 定义一个名为 circle 的类型,包含一个浮点型成员和一个四维向量成员 struct circle { float radius; vec4 color; }; // 创建一个...Card(OpenGL ES 3 快速参考卡片)https://www.khronos.org/files/opengles3-quick-reference-card.pdf - GLSL ES Specification...3.00(GLSL ES 规范 3.0)https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.
Opengles基础 OpenGL- ES 是免授权费的,跨平台和3D图形应用程序接口API。...GLSL OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor...我们通过编写GLSL来决定顶点数据,片段数据以怎样的方式进行组合。...Program 上面介绍了GLSL(着色器语言)的编写,但我们如何将GLSL写入GPU,让它为我们工作呢?这就需要Program。...我们可以将GLSL编写的Shader绑定到特定的Program,然后将Program链接到OpenGL中。
uniform uniform是GLSL中变量类型的限定符,使用uniform限定的变量是只读值,在Shader中无法更改,只能通过应用程序传递给uniform。...标准化组织规定OpenGL ES 2.0规定至少支持128个顶点uniform和16个片段(Fragment)uniform。...类型数据使用如下方法: GLES20.glUniform1i(location,x) 设置mat类型使用如下方法: GLES20.glUniformMatrix2fv() varying varying是GLSL...中限定符,varying限定的变量只能在shader之间传递,是Vertex Shader(顶点着色器)的输出,Fragment Shader(片段着色器)的输入,Shader中的声明和类型要保持一致。...= color; } 与attribute和uniform一样,varying也有数量限制,OpenGL ES 2.0至少支持8个,获取varying的最大个数,代码如下: fun getMaxSupportNum
uniform 在着色器、OpenGL ES 和程序之间共享的变量。 const 使用 const 限定符修饰的变量即为常量,常量一但定义就不可再修改。...适用于标量、向量、矩阵、数组和结构体,但不适用于采样器: // 声明定义常量 const int age = 18; const vec4 color = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5...和 in 的作用一致。...相关资料 「OpenGL ES Registry(OpenGL ES 资料页)」 https://www.khronos.org/registry/OpenGL/index_es.php 「OpenGL...「GLSL ES Specification 3.00(GLSL ES 规范 3.0)」 https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/GLSL_ES_Specification
目录 一.简介 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES...) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐...: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GPUImage 使用...零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类 1、Color...uniform sampler2D inputImageTexture2; uniform highp float intensity; void main() { lowp vec4
目录 一.简介 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES...) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐...: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GPUImage 使用...零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类 1、Color..., textureCoordinate); gl_FragColor = vec4(color.rgb, max(textureColor.a, 1.0 - useExistingAlpha)
: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL...(ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES...GPUImage 使用 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage 共 125 个滤镜,...desat = vec4(vec3(luminance), 1.0); //overlay lowp vec4 outputColor = vec4(...desat = vec4(vec3(luminance), 1.0); //overlay vec4 outputColor = vec4(
OpenGL ES 相机基础滤镜 上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL...) 向量 x ,y 之间的点积 vec3 cross (vec3 x, vec3 y) 向量 x ,y 之间的叉积 genType normalize (genType x) 标准化向量,返回一个方向和...x 相同但长度为 1 的向量 GLSL 一些使用频率比较高的内建函数 动态网格 ?...mod 和 floor 为 GLSL 的内建函数,分别表示取模和取整。需要注意的是,计算之前需要将纹理坐标系转换为图片坐标系,保证网格没有被拉伸。...distance 也是 GLSL 的内建函数,用于计算两点之间的距离。
目录 一.简介 二.效果演示 三.源码下载 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐...: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL...(ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES...GPUImage 使用 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage 共 125 个滤镜,...**************/ NSString *const kGPUImageCrosshairVertexShaderString = SHADER_STRING ( attribute vec4
OpenGL ES 实例化(Instancing) ?...OpenGL ES 实例化 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数...OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关的内建变量 gl_InstanceID。...效果图 利用内建变量 gl_InstanceID和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限...) { outColor = texture(s_TextureMap, v_texCoord); } 设置 VAO 和
,GLSL有数据类型可以来指定变量的种类。...GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。...GLSL也有两种容器类型,它们会在这个教程中使用很多,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix),其中矩阵我们会在之后的教程里再讨论。...你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。...vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量 void main() { FragColor = ourColor; } 我们在片元着色器中声明了一个uniform
使用 OpenGL 做图像的转场效果或者图片轮播器,可以实现很多令人惊艳的效果。...[ogl.gif] GLTransitions [gallery.gif] 熟悉的 OpenGL 开发的朋友已经非常了解 GLTransitions 项目,该项目主要用来收集各种 GL 转场特效及其 GLSL...对于想学习 GLSL 的同学,既能快速上手,又能学习到一些高阶图像处理方法 GLSL 实现,强烈推荐。...[edit.png] 另外 GLTransitions 也支持 GLSL 脚本在线编辑、实时运行,非常方便学习和实践。...Android OpenGL 怎样移植转场特效 [github.gif] [github2.gif] [github3.gif] 由于 GLSL 脚本基本上是通用的,所以 GLTransitions 特效可以很方便地移植到各个平台
>> OpenGL ES GPUImage 使用 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage...textureCoordinate; uniform sampler2D inputImageTexture; uniform lowp float contrast; void main() { lowp vec4...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4(((textureColor.rgb...textureCoordinate; uniform sampler2D inputImageTexture; uniform float contrast; void main() { vec4...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4(((textureColor.rgb
OpenGL ES简介 OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是以手持和嵌入式设备为目标的高级3D图形应用程序编程接口。...OpenGL ES是当今智能手机中占据统治地位的图形API,支持的平台包括IOS,,Android,BlackBerry,bada,Linux和Windows。...一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。...; //顶点颜色 attribute vec4 aColor; //用于传递给片元着色器的易变变量 varying vec4 vColor; void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点的位置...//assert目录下面的fragment.glsl //声明着色器中浮点变量的默认精度 precision mediump float; //接收从顶点着色器传过来的易变变量 varying vec4
零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类 1、Color...GPUImageLevelsFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片色阶,色阶是表示图像亮度强弱的指数标准,图像的色彩丰满度和精细度是由色阶决定的。...min,max,minOut 和 maxOut 参数是 [0,1] 范围内的浮点数。如果您在 [0,255] 范围内的 Photoshop 中有参数,则必须先将其转换为 [0,1]。...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4(LevelsControl...uniform vec3 levelMaximum; uniform vec3 minOutput; uniform vec3 maxOutput; void main() { vec4
GPUImage 使用零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程一.简介GPUImage 共 125 个滤镜, 分为四类...SHADER_STRING( varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D inputImageTexture; void main() { lowp vec4...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4((1.0 - textureColor.rgb...SHADER_STRING( varying vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D inputImageTexture; void main() { vec4...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4((1.0 - textureColor.rgb
>> OpenGL ES GPUImage 使用 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES GLSL 编程 一.简介 GPUImage...; uniform sampler2D inputImageTexture; uniform highp float exposure; void main() { highp vec4...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb...textureCoordinate; uniform sampler2D inputImageTexture; uniform float exposure; void main() { vec4...textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate); gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb