名词解释
应用场景
推荐的腾讯云相关产品
产品介绍链接
viewDidUnload在视图被卸载时候调用,可以在此删除OpenGL ES缓存。...纹理 一个用来保存图像颜色的OpenGL ES缓存。 渲染过程中的取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 帧缓存中的像素位置叫做视口坐标。...设备,有GL_RGB和RL_RGBA 第四、五个参数指定图像的宽度和高度,必须是2的幂 第六个 确定纹理纹素的边界大小,OpenGL ES中总是被设置为0 第七个 指定初始化缓存所用的图像数据中的每个像素要保存的信息...,在OpenGL ES中与inernalFormat 第八个 纹素的位编码类型 第九个 像素颜色数据的指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致的内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。 可以在layoutSubviews方法里面删除现存的深度缓存,并创建一个新的与像素颜色渲染缓存的新尺寸相匹配的深度缓存。
概要 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区叫做帧缓存。 在OpenGL的渲染管道中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试后,变成渲染到屏幕上的二维像素。渲染的目标管道就是帧缓存区。...CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。 思考:OpenGL ES的渲染结果会放到帧缓存区,如何与视图的显示联系起来? 效果展示 ?...首先,我们用一个纹理缓存来作为OpenGL ES的第一次输出的缓存区,这样我们可以得到一个纹理Texture0。 然后用Texture0作为第二次绘制的纹理,得到最后的结果。 ?...OpenGL的帧缓存 具体细节 弯路 在实现过程中,走过了几个弯路,先提出来,希望后来者不要再重复: 新建上下文。...与一个Core Animation共享内存的像素颜色渲染缓存在层调整大小时会自动调整大小。其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。
在您的应用程序delegate的applicationDidEnterBackground:方法中,您的应用程序可能希望删除其某些OpenGL ES对象,以使内存和资源可用于前台应用程序。...进入后台后,必须避免使用OpenGL ES,直到它移回到前台。 在移至后台之前删除易重建资源 在移动到后台时,您的应用永远不需要释放OpenGL ES对象。通常,您的应用应该避免处理其内容。...以下是您应该如何处理这两种情况的方法: 您的应用应该将纹理,模型和其他资源保留在内存中;花费很长时间重新创建的资源不应该在您的应用移动到后台时处理。 您的应用程序应该处理可以快速轻松地重新创建的对象。...寻找消耗大量内存的对象。 简单的目标是你的应用程序分配的帧缓冲区来保存渲染结果。当您的应用程序位于后台时,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细的模型和纹理以呈现更好的图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小的模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。
3.5 CCTexture纹理类 游戏运行中,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解的OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。...不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。...OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用的PNG图像文件虽然在闪存中不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存中占用更大的空间。 2 ....让这种内存限制更捉襟见肘的是,旧版iOS设备中,图像填充到纹理中时,其长度和宽度必须使用2的乘方。...OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。
ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...2.主颜色和辅助颜色 3.纹理坐标 4.雾坐标 5.点的大小 顶点管线可能不会对上面所有的值进行更新,这些值都是应用程序根据glVertex()* 和 其他顶点数据调用所输入的数据进行计算的...顶点着色器不是代替了所有的顶点管线中的操作,在顶点着色器执行完之后,下面的操作仍然可以出现: 1.透视除法 2.窗口映射 3.图元装配 4.平截头(视景体)和用户裁剪 5.背面剔除 6.双面光照选择...7.多变形模式处理 8.多变形偏移 9.深度范围截取 片段处理 同样先上一张图,方便大家理解 片段处理管线 片段着色器可以处理的操作有: 1.提取纹理单元,用于纹理贴图 2.纹理应用...(OpenGL 3.1 已经删除掉了) 10.alpha 测试(OPenGL 3.2 已经删除了) 11.深度计算 12.模板测试 13.alpha 测试 14.对像素进行逻辑操作 15.颜色值得抖动
在后帧缓存混合产生最终的颜色,并切换前后帧缓存; OpenGL ES坐标是以浮点数来存储,即使是其他数据类型的顶点数据也会被转化成浮点型; framebuffer object 通常也被称之为 FBO...GPU运算和CPU运算是分开的。(如果需要同步返回,可以使用glFinish) glReadPixels 从图形硬件中复制数据,通常通过总线传输到系统内存。...图像数据在内存中很少以紧密的形式存在,出于性能的考虑,每一行都该从特定的字节对齐地址开始。 OpenGL 采用4个字节的对齐方式。 存储大小 != 像素宽度 * 高度值。...ES推荐使用尺寸为2的幂的纹理,其他纹理也支持,但是性能上会有额外的消耗。...) glTexImage2D (1D和3D在ES2的头文件没找到,3D可以在ES3找到)加载纹理,纹理对象需要通过glGenTexture和glDelete 来创建和销毁。
2、GPUImageTextureInput GPUImageTextureInput类继承GPUImageOutput类,可以作为响应链的起点,把OpenGL ES纹理对应的纹理信息导入响应链处理。...OpenGL ES控制内存中。...GPUImageTextureOutput 和 GPUImageTextureInput 用于 向OpenGL ES 输入或者输出纹理,把GPUImage的输出作为OpenGL ES的纹理或者把OpenGL...大端模式,是指数据的高字节保存在内存的低地址中,而数据的低字节保存在内存的高地址中,这样的存储模式有点儿类似于把数据当作字符串顺序处理:地址由小向大增加,而数据从高位往低位放;这和我们的阅读习惯一致。...小端模式,是指数据的高字节保存在内存的高地址中,而数据的低字节保存在内存的低地址中,这种存储模式将地址的高低和数据位权有效地结合起来,高地址部分权值高,低地址部分权值低。
这些情况需要OpenGL ES将命令缓冲区提交给硬件执行。 函数glFlush将命令缓冲区发送到图形硬件。它会阻塞直到命令提交给硬件,但不会等待命令完成执行。...OpenGL ES实现可以使用这些提示更有效地处理数据。例如,静态数据可能被放置在图形处理器可以轻易获取的内存中,甚至放入专用图形内存中。...在这个例子中,有一个纹理对象,OpenGL ES和你的应用都想使用它。 当应用程序尝试更改纹理时,它必须等到之前提交的绘图命令完成CPU才会与GPU同步。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型的OpenGL ES对象。...组织绘图调用以最小化状态更改 更改OpenGL ES状态不会立即生效。相反,当您发出绘图命令时,OpenGL ES会执行必要的工作以绘制一组状态值。
ES可以丢弃任何现有的帧缓冲区内容,避免了将以前的内容加载到内存中的昂贵的内存操作。...最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...例如,使用OES_depth_texture扩展名,您可以将纹理附加到深度附着点,以将来自场景的深度信息存储到纹理中。 您可以使用此深度信息来计算最终渲染场景中的阴影。...| GL_COLOR_BUFFER_BIT); 对OpenGL ES使用glClear可以放弃渲染缓冲区或纹理的现有内容,从而避免将以前内容加载到内存中的代价高昂的操作。...多重采样使用更多的内存和片段处理时间来渲染图像,但与使用其他方法相比,它可以以更低的性能成本提高图像质量。 下图显示了多采样如何工作。您的应用程序不会创建一个帧缓冲区对象,而是创建两个。
image.png 简单来说,OpenGL ES是对图层进行取色,采样,生成纹理,绑定数据,生成前后帧缓存。 纹理的概念:纹理是一个用来保存图像的颜色元?...3)缓存数据(Buffer Data)— 让 OpenGL ES 为当前定的缓存分配并初始化 够的内存(通常是从 CPU 制的内存复制数据到分配的内存)。...5)设置指(Set Pointers)— 告诉 Open-GL ES 在缓存中的数据的类型和所有需 要的数据的内存移值。...7)删除除(Delete)— 告诉 OpenGL ES 除以前生成的缓存并释相关的资源。...当显示一个UIImageView时,Core Animation会创建一个OpenGL ES纹理,并确保在这个图层中的位图被上传到对应的纹理中。
OpenGL ES准备 回顾下我们之前的OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中的表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。...假设我们自定义一个OpenGL ES程序来处理图片,那么会有以下几个步骤: 1、初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器; 2、缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到GPU;...texture]); 绑定输入纹理,OpenGL ES才能确定要处理纹理数据 绑定顶点和纹理坐标并绘制图元 glVertexAttribPointer(filterPositionAttribute...]; 然后解锁自己使用的输出缓冲区[[self framebufferForOutput] unlock]; (在上一个函数已经lock了这个缓冲区,所以这里的unlock不会马上回收内存,等到targets...扩展 GPUImage的四大输入基础类,都可以作为响应链的起点。这些基础类会把图像作为纹理,传给OpenGL ES处理,然后把纹理传递给响应链的下一个对象。
众所周知,OpenGL的鲁棒性很强,ES也同样,一般不会crash,例如某些接口传的参数不是OpenGL预期的类型,也很少会发生crash。...故此,本文根据笔者遇到的OpenGL ES问题,包括crash或渲染异常,整理出一份OpenGL ES在iOS系统中的问题快速定位表单。...,即使是一个新的CGContext也会,需要在draw前clearRect glTexImage2D crash可能情况1 传入参数中宽高参数与pixels不对应,宽高大于pixels实际宽高时crash...出问题的可能外,在内存不足情况下也会发生该crash,注意纹理等资源的及时释放 以上便是笔者到目前为止积累的OpenGL ES在iOS系统中常见问题的整理,后面假如遇到奇葩问题也会继续更新,而Android...系统由于同样可以用OpenGL ES,问题可能也会有所类似,希望对大家定位OpenGL问题有所帮助。
OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。 效果展示 ?...在自定义shader中使用纹理,需要用CoreGraphics把图像转换成bitmapdata,再申请纹理内存,把图像数据传进去,最后还要释放bitmapdata。...在GLKit中,仅仅需要如下三行代码,就可以完成纹理的加载。...学习过程中有几部分最难受: 第一部分是OpenGL ES的顶点属性、纹理贴图,对顶点到图形的过程不理解,对OpenGL ES的数据缓存机制不了解,无知容易使人知难而退; 第二部分是shader和glsl...,glsl无法调试、编译信息不会查看、语法不懂等等,一个1.0 + 1都会报错,自己却莫名其妙,只能通过二分注释代码来定位问题,特别让人泄气; 第三部分是OpenGL ES的三维图形变换和光照等,这部分更多的是数学知识和物理知识
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...,采用了mashup(混搭)的设计理念,也就是说一切都是组建,自己写的是组件,别人提供的也是组件,使用的时候只要符合相关协议就可以把他们当作自己的组件.比如系统提供 … 搭建一个全栈式的HTML5移动应用框架...打开HTML5的技术网站,满屏的“5个推荐的JavaScript框架”.“10个移动应用框架”,全都是你妹的框架, 但是,你知道这些框架是干毛用的吗?...res import os res=os.system(‘ipconfig’) prin … oracle大数据量更新引发的死锁问题解决方法及oracle分区和存储过程的思考 前言 前几天上午在对数据库的一张表进行操作的时候...… MFC框架之线程局部存储 线程局部存储中用到的API基础:(TLS:Thread Local Storage) 1.在主线程中申请索引 g_index=::TlsAlloc(); 2.在线程函数中使用索引
ES的你可以看OpenGL ES文集。...ES纹理,并确保在这个图层中的位图被上传到对应的纹理中。...当你重写-drawInContext方法时,Core Animation会请求分配一个纹理,同时确保Core Graphics会将你在-drawInContext中绘制的东西放入到纹理的位图数据中。...文章中关于Tile-Based架构,以及像素显示渲染的理解基于我对OpenGL ES学习以及iOS开发收获。 iOS开发收获很容易找到,但是OpenGL ES相对来说很少。...Core Animation的核心是OpenGL ES的一个抽象物,CoreAnimation让你直接使用OpenGL ES的功能,却不需要处理OpenGL ES的复杂操作。
面试中经常被问到的 OpenGL ES 对象,你知道的有哪些?...OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制的时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销。...OpenGL ES 3.0 编程中, VBO 和 EBO 的出现就是为了解决这个问题。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES
在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?...这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android 方面需要保证...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。
解码后的视频数据需经过纹理加载后才会进行下一步的OpenGL ES渲染操作,其关键在于如何将解码后的数据填充到纹理中。不同的平台对于此问题的解决方案也不尽相同,这也是我们今天讨论的重点。...在实际应用中我们会优先考虑使用EGLImage,视频数据经过与EGLImage对应的OpenGL扩展输出为OpenGL纹理从而实现了接口之间的共享。...consumer的OpenGL ES纹理,更新、渲染纹理时EGLStream提供了PostD3D11的方法,此方法相当于直接将D3D纹理作为OpenGL ES纹理使用。...macOS通过OpenGL Framework中的一个CGL实现将IOSurface转换为纹理,而输出的结果较为独特,如输出的纹理并非2D类型而是一个矩形纹理。...事实证明这样是可行的,最终我们可统一整个苹果系统的解码渲染流程,除了OpenGL接口与OpenGL ES接口的差异之外,其它的流程完全相同。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云