首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

OpenGL ES不会删除内存中的纹理

名词解释

  1. OpenGL ES: OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,针对嵌入式设备和移动设备进行了优化。它包括 OpenGL 的大部分功能,但去除了某些较新的功能,如部分实时特性。
  2. 纹理: 纹理是计算机图形学中在二维或三维图像中表示数据的一种方法。在 OpenGL ES 中,纹理以纹理对象 (Texture Object) 的形式存储和操作。

应用场景

  1. 图形渲染: OpenGL ES 提供了更快的渲染速度,特别是在嵌入式设备和移动设备上,使其成为创建高性能图形应用程序的理想选择。
  2. 虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR): OpenGL ES 支持 VR 和 AR 应用,提供更高的视觉体验。
  3. 机器学习和人工智能: OpenGL ES 提供了用于实现计算机视觉和机器学习算法的强大工具。
  4. 地图和地理信息: OpenGL ES 用于创建交互式地图和地理信息应用程序,可实现实时数据可视化。

推荐的腾讯云相关产品

  1. 腾讯云 GPU 云服务器: 提供高性能的 GPU 设备和灵活的计费模式,适用于图形渲染、VR/AR 等高性能计算场景。
  2. 腾讯云云渲染: 提供便捷的云渲染服务,支持自动扩展,可满足各种渲染需求。
  3. 腾讯云实时音视频 (TRTC): 提供高质量的实时音视频通信服务,适用于在线教育、远程会议等场景。

产品介绍链接

  1. 腾讯云 GPU 云服务器: 立即购买
  2. 腾讯云云渲染: 立即购买
  3. 腾讯云实时音视频 (TRTC): 立即购买
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

视频直播与虚拟现实渲染 - OpenGL ES

viewDidUnload在视图被卸载时候调用,可以在此删除OpenGL ES缓存。...纹理 一个用来保存图像颜色OpenGL ES缓存。 渲染过程取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 帧缓存像素位置叫做视口坐标。...设备,有GL_RGB和RL_RGBA 第四、五个参数指定图像宽度和高度,必须是2幂 第六个 确定纹理纹素边界大小,OpenGL ES总是被设置为0 第七个 指定初始化缓存所用图像数据每个像素要保存信息...,在OpenGL ES与inernalFormat 第八个 纹素位编码类型 第九个 像素颜色数据指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。 可以在layoutSubviews方法里面删除现存深度缓存,并创建一个新与像素颜色渲染缓存新尺寸相匹配深度缓存。

1.6K80

iOS开发-OpenGLES进阶教程4

概要 帧缓存:接收渲染结果缓冲区叫做帧缓存。 在OpenGL渲染管道,几何数据和纹理通过一系列变换和测试后,变成渲染到屏幕上二维像素。渲染目标管道就是帧缓存区。...CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效地控制GPU、混合层和切换帧缓存。 思考:OpenGL ES渲染结果会放到帧缓存区,如何与视图显示联系起来? 效果展示 ?...首先,我们用一个纹理缓存来作为OpenGL ES第一次输出缓存区,这样我们可以得到一个纹理Texture0。 然后用Texture0作为第二次绘制纹理,得到最后结果。 ?...OpenGL帧缓存 具体细节 弯路 在实现过程,走过了几个弯路,先提出来,希望后来者不要再重复: 新建上下文。...与一个Core Animation共享内存像素颜色渲染缓存在层调整大小时会自动调整大小。其他缓存,例如深度缓存,不会自动调整大小。

86740
  • OpenGL ES编程指南(三)

    在您应用程序delegateapplicationDidEnterBackground:方法,您应用程序可能希望删除其某些OpenGL ES对象,以使内存和资源可用于前台应用程序。...进入后台后,必须避免使用OpenGL ES,直到它移回到前台。 在移至后台之前删除易重建资源 在移动到后台时,您应用永远不需要释放OpenGL ES对象。通常,您应用应该避免处理其内容。...以下是您应该如何处理这两种情况方法: 您应用应该将纹理,模型和其他资源保留在内存;花费很长时间重新创建资源不应该在您应用移动到后台时处理。 您应用程序应该处理可以快速轻松地重新创建对象。...寻找消耗大量内存对象。 简单目标是你应用程序分配帧缓冲区来保存渲染结果。当您应用程序位于后台时,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...在高分辨率设备上运行时,您可能需要选择更详细模型和纹理以呈现更好图像。 相反,在标准分辨率设备上,您可以使用较小模型和纹理。 重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。

    1.8K10

    《Cocos2D权威指南》——3.5 CCTexture纹理类「建议收藏」

    3.5 CCTexture纹理类 游戏运行,所有图像文件(PNG、PVR)都被加载成GPU可以理解OpenGL ES纹理,而精灵则对应着这些纹理图。...不利是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用纹理图(即引用计数为1纹理图)全部从内存清除。 首先我们了解一下和纹理相关概念。...OpenGL ES可以使用这些数据在屏幕上绘制图像,所使用PNG图像文件虽然在闪存不占用多少空间,但是因为要解压缩,所以会在内存占用更大空间。 2 ....让这种内存限制更捉襟见肘是,旧版iOS设备,图像填充到纹理时,其长度和宽度必须使用2乘方。...OpenGL ES处理图像也是类似,如果使用纹理图集或精灵表单(Spritesheet)把所有图像一次性交给OpenGL ES来处理,比把单个图像逐个交给OpenGL ES处理要高效。

    98910

    OpenGL ES _ 着色器_介绍

    ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...2.主颜色和辅助颜色 3.纹理坐标 4.雾坐标 5.点大小 顶点管线可能不会对上面所有的值进行更新,这些值都是应用程序根据glVertex()* 和 其他顶点数据调用所输入数据进行计算...顶点着色器不是代替了所有的顶点管线操作,在顶点着色器执行完之后,下面的操作仍然可以出现: 1.透视除法 2.窗口映射 3.图元装配 4.平截头(视景体)和用户裁剪 5.背面剔除 6.双面光照选择...7.多变形模式处理 8.多变形偏移 9.深度范围截取 片段处理 同样先上一张图,方便大家理解 片段处理管线 片段着色器可以处理操作有: 1.提取纹理单元,用于纹理贴图 2.纹理应用...(OpenGL 3.1 已经删除掉了) 10.alpha 测试(OPenGL 3.2 已经删除了) 11.深度计算 12.模板测试 13.alpha 测试 14.对像素进行逻辑操作 15.颜色值得抖动

    72320

    OpenGL ES学习阶段性总结

    在后帧缓存混合产生最终颜色,并切换前后帧缓存; OpenGL ES坐标是以浮点数来存储,即使是其他数据类型顶点数据也会被转化成浮点型; framebuffer object 通常也被称之为 FBO...GPU运算和CPU运算是分开。(如果需要同步返回,可以使用glFinish) glReadPixels 从图形硬件复制数据,通常通过总线传输到系统内存。...图像数据在内存很少以紧密形式存在,出于性能考虑,每一行都该从特定字节对齐地址开始。 OpenGL 采用4个字节对齐方式。 存储大小 != 像素宽度 * 高度值。...ES推荐使用尺寸为2纹理,其他纹理也支持,但是性能上会有额外消耗。...) glTexImage2D (1D和3D在ES2头文件没找到,3D可以在ES3找到)加载纹理纹理对象需要通过glGenTexture和glDelete 来创建和销毁。

    2.1K80

    GPUImage详细解析(九)图像输入输出和滤镜通道

    2、GPUImageTextureInput GPUImageTextureInput类继承GPUImageOutput类,可以作为响应链起点,把OpenGL ES纹理对应纹理信息导入响应链处理。...OpenGL ES控制内存。...GPUImageTextureOutput 和 GPUImageTextureInput 用于 向OpenGL ES 输入或者输出纹理,把GPUImage输出作为OpenGL ES纹理或者把OpenGL...大端模式,是指数据高字节保存在内存低地址,而数据低字节保存在内存高地址,这样存储模式有点儿类似于把数据当作字符串顺序处理:地址由小向大增加,而数据从高位往低位放;这和我们阅读习惯一致。...小端模式,是指数据高字节保存在内存高地址,而数据低字节保存在内存低地址,这种存储模式将地址高低和数据位权有效地结合起来,高地址部分权值高,低地址部分权值低。

    2.2K80

    OpenGL ES编程指南(四)

    这些情况需要OpenGL ES将命令缓冲区提交给硬件执行。 函数glFlush将命令缓冲区发送到图形硬件。它会阻塞直到命令提交给硬件,但不会等待命令完成执行。...OpenGL ES实现可以使用这些提示更有效地处理数据。例如,静态数据可能被放置在图形处理器可以轻易获取内存,甚至放入专用图形内存。...在这个例子,有一个纹理对象,OpenGL ES和你应用都想使用它。 当应用程序尝试更改纹理时,它必须等到之前提交绘图命令完成CPU才会与GPU同步。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型OpenGL ES对象。...组织绘图调用以最小化状态更改 更改OpenGL ES状态不会立即生效。相反,当您发出绘图命令时,OpenGL ES会执行必要工作以绘制一组状态值。

    1.9K20

    OpenGL ES编程指南(二)

    ES可以丢弃任何现有的帧缓冲区内容,避免了将以前内容加载到内存昂贵内存操作。...最常见图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理。 之后,纹理可以作为输入给以后渲染命令。...例如,使用OES_depth_texture扩展名,您可以将纹理附加到深度附着点,以将来自场景深度信息存储到纹理。 您可以使用此深度信息来计算最终渲染场景阴影。...| GL_COLOR_BUFFER_BIT); 对OpenGL ES使用glClear可以放弃渲染缓冲区或纹理现有内容,从而避免将以前内容加载到内存代价高昂操作。...多重采样使用更多内存和片段处理时间来渲染图像,但与使用其他方法相比,它可以以更低性能成本提高图像质量。 下图显示了多采样如何工作。您应用程序不会创建一个帧缓冲区对象,而是创建两个。

    1.9K20

    GPUImage详细解析

    OpenGL ES准备 回顾下我们之前OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。...假设我们自定义一个OpenGL ES程序来处理图片,那么会有以下几个步骤: 1、初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器; 2、缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到GPU;...texture]); 绑定输入纹理OpenGL ES才能确定要处理纹理数据 绑定顶点和纹理坐标并绘制图元 glVertexAttribPointer(filterPositionAttribute...]; 然后解锁自己使用输出缓冲区[[self framebufferForOutput] unlock]; (在上一个函数已经lock了这个缓冲区,所以这里unlock不会马上回收内存,等到targets...扩展 GPUImage四大输入基础类,都可以作为响应链起点。这些基础类会把图像作为纹理,传给OpenGL ES处理,然后把纹理传递给响应链下一个对象。

    1.6K60

    iOS OpenGL ES常见问题整理

    众所周知,OpenGL鲁棒性很强,ES也同样,一般不会crash,例如某些接口传参数不是OpenGL预期类型,也很少会发生crash。...故此,本文根据笔者遇到OpenGL ES问题,包括crash或渲染异常,整理出一份OpenGL ES在iOS系统问题快速定位表单。...,即使是一个新CGContext也会,需要在draw前clearRect glTexImage2D crash可能情况1 传入参数宽高参数与pixels不对应,宽高大于pixels实际宽高时crash...出问题可能外,在内存不足情况下也会发生该crash,注意纹理等资源及时释放 以上便是笔者到目前为止积累OpenGL ES在iOS系统中常见问题整理,后面假如遇到奇葩问题也会继续更新,而Android...系统由于同样可以用OpenGL ES,问题可能也会有所类似,希望对大家定位OpenGL问题有所帮助。

    2.7K50

    iOS开发-OpenGL ES入门教程4

    OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程代码地址 - 你star和fork是我源动力,你意见能让我走得更远。 效果展示 ?...在自定义shader中使用纹理,需要用CoreGraphics把图像转换成bitmapdata,再申请纹理内存,把图像数据传进去,最后还要释放bitmapdata。...在GLKit,仅仅需要如下三行代码,就可以完成纹理加载。...学习过程中有几部分最难受: 第一部分是OpenGL ES顶点属性、纹理贴图,对顶点到图形过程不理解,对OpenGL ES数据缓存机制不了解,无知容易使人知难而退; 第二部分是shader和glsl...,glsl无法调试、编译信息不会查看、语法不懂等等,一个1.0 + 1都会报错,自己却莫名其妙,只能通过二分注释代码来定位问题,特别让人泄气; 第三部分是OpenGL ES三维图形变换和光照等,这部分更多是数学知识和物理知识

    1.2K50

    es6删除对象属性_ES6删除对象某个元素「建议收藏」

    大家好,又见面了,我是你们朋友全栈君。...,采用了mashup(混搭)设计理念,也就是说一切都是组建,自己写是组件,别人提供也是组件,使用时候只要符合相关协议就可以把他们当作自己组件.比如系统提供 … 搭建一个全栈式HTML5移动应用框架...打开HTML5技术网站,满屏“5个推荐JavaScript框架”.“10个移动应用框架”,全都是你妹框架, 但是,你知道这些框架是干毛用吗?...res import os res=os.system(‘ipconfig’) prin … oracle大数据量更新引发死锁问题解决方法及oracle分区和存储过程思考 前言 前几天上午在对数据库一张表进行操作时候...… MFC框架之线程局部存储 线程局部存储中用到API基础:(TLS:Thread Local Storage) 1.在主线程申请索引 g_index=::TlsAlloc(); 2.在线程函数中使用索引

    2.2K20

    面试中经常被问到 OpenGL ES 对象,你知道有哪些?

    面试中经常被问到 OpenGL ES 对象,你知道有哪些?...OpenGL ES 2.0 编程,用于绘制顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来开销。...OpenGL ES 3.0 编程, VBO 和 EBO 出现就是为了解决这个问题。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES

    2.1K40

    OpenGL ES 传输一个大数组给着色器有哪些方式?

    OpenGL ES 图形图像处理,会经常遇到一种情况:如何将一个超大数组传给着色器程序?...这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素值...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身 uniform 存储空间,UBO 是一种新内存到显存数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 版本,Android 方面需要保证...在 GLSL ,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理采样器类型为 samplerBuffer 。

    1.4K20

    OpenGL ES 如何传输一个大数组到着色器程序?

    OpenGL ES 图形图像处理,会经常遇到一种情况:如何将一个超大数组传给着色器程序?...这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素值...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身 uniform 存储空间,UBO 是一种新内存到显存数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 版本,Android 方面需要保证...在 GLSL ,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理采样器类型为 samplerBuffer 。

    1.3K40

    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    面试中经常被问到 OpenGL ES 对象,你知道有哪些?...OpenGL ES 2.0 编程,用于绘制顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...但是很多时候我们没必要每次绘制时候都去进行内存拷贝,如果可以在显存缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来开销。...OpenGL ES 3.0 编程, VBO 和 EBO 出现就是为了解决这个问题。...帧缓冲区对象,渲染缓冲区对象和纹理 TBO 纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES

    9.5K84

    全平台硬件解码渲染方法与优化实践

    解码后视频数据需经过纹理加载后才会进行下一步OpenGL ES渲染操作,其关键在于如何将解码后数据填充到纹理。不同平台对于此问题解决方案也不尽相同,这也是我们今天讨论重点。...在实际应用我们会优先考虑使用EGLImage,视频数据经过与EGLImage对应OpenGL扩展输出为OpenGL纹理从而实现了接口之间共享。...consumerOpenGL ES纹理,更新、渲染纹理时EGLStream提供了PostD3D11方法,此方法相当于直接将D3D纹理作为OpenGL ES纹理使用。...macOS通过OpenGL Framework一个CGL实现将IOSurface转换为纹理,而输出结果较为独特,如输出纹理并非2D类型而是一个矩形纹理。...事实证明这样是可行,最终我们可统一整个苹果系统解码渲染流程,除了OpenGL接口与OpenGL ES接口差异之外,其它流程完全相同。

    4.1K21
    领券