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(1718)
视频
沙龙
2
回答
OpenGL
ES
2.0
:
频繁
使用
绑定
缓冲区
的
性能
下降
、
、
、
我在我
的
opengl
2.0
游戏中遇到了
性能
问题。帧率一直很好,直到我在游戏中做出了改变。这是一种有64个形状(砖块)
的
爆发游戏。我有一个textureatlas,我所做
的
就是为循环中
的
每个纹理调用GLES20.bindBuffer(),而不是调用循环外部
的
纹理。以前我对所有形状都有相同
的
uv-coord,但现在我根据砖块
的
状态更改它,这就是为什么我需要在循环中
使用
绑定
的<
浏览 12
提问于2017-07-14
得票数 1
1
回答
OpenGL
ES
2.0
和顶点
缓冲区
对象(VBO)
、
、
、
、
我不知道如何在iphone版
的
opengl
es
2.0
中为我
的
地形
使用
顶点
缓冲区
对象。这是静态数据,所以我希望通过
使用
VBO来提高速度。在常规
的
OpenGL
中,我
使用
显示列表和着色器都没有问题。然而,在
opengl
es
2.0
中,我必须将顶点数据作为属性发送到着色器,并且不知道这如何与VBO一起工作。顶点
缓冲区
如何知道调用时
浏览 2
提问于2011-07-28
得票数 8
回答已采纳
1
回答
QML
OpenGL
游戏重绘循环
、
、
、
我正在制作一个3D游戏与
OpenGL
ES
2.0
,并希望
使用
QML作为一个覆盖用户界面。 我知道我可以将
OpenGL
代码嵌入到QGLWidget中,但是如何迫使QML尽可能
频繁
地重新绘制视图呢?此外,由于嵌入了
OpenGL
视图,我会得到
性能
问题吗?
浏览 2
提问于2014-07-28
得票数 1
回答已采纳
2
回答
OpenGL
3.0+帧
缓冲区
到纹理/图像
、
、
、
、
我需要一种方法来捕捉屏幕上呈现
的
内容,我读过关于glReadPixels
的
文章,但它看起来确实很慢。您能否建议一种更有效或仅仅是将
OpenGL
3.0+呈现
的
内容复制到本地内存并通常将其输出到图像或数据流中
的
替代方法?我只是忘了:有了这个
OpenGL
函数,我怎么能确定 实际上我正在读一个完整
的
框架,意思是两个帧之间没有重叠
浏览 0
提问于2012-09-15
得票数 6
1
回答
在安卓操作系统
OpenGL
ES
1.0上更快地绘制抽签对象
、
、
、
我
的
工作是基于
OpenGL
ES
1.0
的
项目,它画了很多正方形,有不同
的
颜色。 我做了很多事情来优化绘图代码,比如禁用灯光或者禁用DEPTH_TEST,启用CULL_FACE等等。但我找不到更多
的
解决方案来绘制一个框架,更快地绘制约38000平方
的
物体。是否有任何解决方案更快地绘制很多对象,或在
ES
1.0内插库?我被困在这里很长时间了。
浏览 3
提问于2018-07-05
得票数 0
回答已采纳
3
回答
OpenGL
ES
是否支持环境着色器?
、
、
我想让金属3d物体看起来像是反射
的
。我想
使用
一个环境着色器来实现这一点,该环境着色器
使用
球体或立方体贴图,我可以指定图像或纹理作为“反射”源。iPhone上
的
OpenGL
ES
在任何版本中都支持此功能吗?
浏览 0
提问于2009-07-16
得票数 2
回答已采纳
1
回答
LibGDX着色器除了我
的
安卓设备外,到处都在工作。
、
、
、
就像这样:当它看起来像这样:但是,如果我更改以下内容,它在我
的
设备上也能工作:precision mediump float;对此:#ifdef GL_
ES
#endif 问题是,它也减少了我
的
FPS从60
下降
到40。我相信问题是我
的
安卓设备
的
OpenGL
版本是"
OpenGL
ES
3.0“,根
浏览 2
提问于2016-07-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL
ES
2.0
中
使用
PBO将像素直接复制到GPU内存中
、
、
我读到应该可以
使用
像素
缓冲区
对象直接在GPU内存中传输像素数据。我不理解
的
是,
OpenGL
ES
2.0
是否支持PBO。我发现了不连贯
的
信息。
OpenGL
ES
2.0
是否支持PBO?如果没有,
使用
OpenGL
ES
2.0
是否有其他方法可以将数据(RGBA32)直接放置到纹理中?
浏览 8
提问于2011-12-10
得票数 5
回答已采纳
2
回答
在iPhone
OpenGL
ES
2.0
中替代glReadPixels
的
速度更快
、
、
、
有没有比
使用
glReadPixels更快
的
访问帧
缓冲区
的
方法?我需要只读访问帧
缓冲区
中
的
一个小矩形渲染区域,以便在CPU中进一步处理数据。
性能
很重要,因为我必须重复执行此操作。我在网上搜索了一些方法,比如
使用
像素缓冲对象和glMapBuffer,但似乎
OpenGL
ES
2.0
不支持它们。
浏览 3
提问于2012-03-04
得票数 67
回答已采纳
1
回答
在
OpenGL
ES
2.0
中快速设置深度
缓冲区
内容
、
我
使用
的
是OpenTK,
opengl
es
2.0
,我想为每次重绘清除一个外部加载
的
深度
缓冲区
。我想要实现
的
是,在相机和背景对象不移动
的
情况下,清除屏幕上
的
预渲染图像及其深度
缓冲区
,然后以传统方式仅在此之上渲染移动
的
对象。 如何以一种高效
的
性能
方式做到这一点?
浏览 7
提问于2011-09-30
得票数 1
1
回答
FBO中
的
开关电流GL_COLOR_ATTACMENT
、
然后创建
缓冲区
对象,我们可以指定从0到N
的
多个颜色附件glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFERglFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D,some_texture_1, 0); 然后,我们绘制
缓冲区
(默认为0)中
使用
的
颜色附件,还是多个颜色附件
的
工
浏览 0
提问于2012-10-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Opengl
并排组合纹理
、
、
我目前正在
使用
Freetype库在我
的
opengl
es
2.0
应用程序( ios和android)上渲染文本,我已经到了必须认真考虑
性能
的
地步了。我有一个纹理存储(每个字符一个),每当我渲染文本时,字符从该纹理区域调用,然后
opengl
绑定
到它,将其渲染到屏幕上……每一个字母!效率非常低。因此,我正在寻找加快速度
的
方法,其中一个想法是预先渲染每个单词,而不是每个字母。那么,现在来看一个大问题:如何并排组合纹理?我知道
浏览 4
提问于2016-08-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
GameKit是否支持像在
OpenGL
ES
1.x中那样绘制带有顶点
的
简单三角形?
、
、
、
、
我对
OpenGL
ES
和GameKit有点迷惑。glVertexPointer(2, GL_FLOAT, si
浏览 4
提问于2013-11-13
得票数 0
1
回答
如何(从gleReadPixels)将数据绘制到OpenGLES
2.0
中
的
默认(显示) farmebuffer中
、
、
、
、
对不起,如果我问
的
是一些已经可用
的
东西。到目前为止我无法追踪。我读到了有关FBO
的
细节,并得到了一个关于屏幕外缓冲
的
合理想法。是一篇很好
的
关于FBO
的
小文章。在所有示例中,包括本例,我没有看到关于如何将通过glReadPixels调用检索
的
数据写入默认显示帧
缓冲区
的
详细信息。如果我错过了什么傻事,很抱歉。我做了尽职调查,但没有得到任何例子。注意:我
使用
的
是OpenGLES
2.0
,
浏览 2
提问于2020-04-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL
优化-重复顶点流还是重复调用glDrawElements?
、
这是一个
OpenGL
在安卓上
的
ES
2.0
游戏,虽然我怀疑正确
的
答案是通用
的
任何情况下。我可以想到两种大致
的
选择: 按原样
绑定
网格,并调用“绘制K”不同
的
时间,或者更改着色器
的
统一,或者修改固定
的
函数状态,使其呈现到正确
的
四边形(屏幕上)或纹理
的
不同部分(稍后我可以在渲染四角体时
使用
它来实现相同
的
效果复制网格中
的</
浏览 1
提问于2013-08-07
得票数 1
3
回答
IOS
OpenGl
透明度
性能
问题
、
、
、
、
我已经建立了一个游戏在团结,
使用
OpenGL
es
1.1
的
IOS。我有一个很好
的
固定帧速率为30,直到我把一个半透明
的
纹理在我
的
整个场景顶部。我预计帧
的
下降
是由于与排序帧
缓冲区
的
混合开销造成
的
。在4s和3gs上,帧保持在30,但是在iPhone 4上,帧速率
下降
到15-20。可能是由于视网膜上
的
像素比3gs多,cpu/gpu比4s小。我
浏览 0
提问于2012-03-21
得票数 3
3
回答
如何
使用
Qt开发
OpenGL
ES
应用程序?
、
我一直在尝试
使用
Qt +
OpenGL
ES
制作一个应用程序,这样它就可以在设备上运行,但我似乎找不到它上
的
任何代码,而且我能找到
的
仅有的几个不能构建。当我搜索为什么它没有构建时,人们会说我必须等待Qt
的
新版本或类似的东西。 有人做过吗?如果是这样的话,有没有教程或者类似的东西?
浏览 7
提问于2011-01-27
得票数 2
回答已采纳
1
回答
读取
opengl
es
2.0
中
的
特定颜色像素
、
我有一个帧
缓冲区
对象
绑定
到一个纹理,它有黑色和白色
的
像素散布在纹理在不同
的
地方。我创建帧
缓冲区
对象关于新
的
ipad resolution.from这个fbo我想只读白色像素。我想知道怎么做。我正在
使用
pixels.But函数,它将读取所有的pixels.Please ?我只想要白色
的
像素建议我有任何方法做这件事。我
使用
的
是
OpenGL
ES
2.0
。谢谢
浏览 0
提问于2012-05-10
得票数 0
2
回答
在iPhone上渲染为非2次方纹理
、
、
是否可以在iPhone (2G及更早版本)上
使用
OpenGL
ES
1.1渲染到纹理?如果我
绑定
一个纹理作为渲染
缓冲区
,它
的
大小必须是渲染
缓冲区
的
大小,而不是罐子大小。但
OpenGL
ES
1.1要求纹理为POT。 也许它不能在
ES
1.1上完成?
浏览 3
提问于2011-01-21
得票数 12
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