有位大佬说,“这是全网最全的 Android OpenGL ES 教程”,哈哈,对于这种善意的“商业互吹”,当然是欣然接受,这无疑给了我更多的动力和激情来完善这几个系列的文章。
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
GPUImageMosaicFilter GPUImage 黑白马赛克效果,shader 源码如下:
GPUImageContrastFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片对比度,shader 源码如下:
OPENGL 是统一不同厂商GPU绘制的接口,通过GPU的计算得到一张图片(内存中的一块Buffer保存着信息)
在使用OpenGL进行编程时,有时可能会遇到以下错误提示:OpenGL.error.NullFunctionError: Attempt to call an undefined function。这种错误通常是由于尝试调用一个未定义的OpenGL函数而导致的。本文将介绍一些可能的解决方案来解决这个问题。
GPUImageSoftEleganceFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片 lookup 滤镜
GPUImageLineGenerator 属于 GPUImage 图像处理相关,用来处理图片线条效果,shader 源码如下:
一直想学OpenGL,最近看了一点儿,昨天用Qt5.12重新实现了NeHe的OpenGl教程的第一篇。之后后台有小伙伴留言,建议我用OpenGL的现代化编程版本来做,即可编程管线而非NeHe版本的固定管线。我听了之后又查了一些资料,觉得老铁的建议非常不错,于是我直接转战Qt5.12 + OpenGL 3.x以上GLSL可编程管线了。为了让我写的这些文章变成一个系列,所以决定先写个概述。
GPUImageSaturationFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片饱和度,shader 源码如下:
GPUImageBrightnessFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片亮度,shader 源码如下:
上一篇博客 【OpenGL】八、初始化 OpenGL 渲染环境 ( 导入 OpenGL 头文件 | 链接 OpenGL 库 | 将窗口设置为 OpenGL 窗口 | 设置像素格式描述符 | 渲染绘制 ) ★ 进行了 OpenGL 渲染环境初始化 ;
在Mac上使用Pyrender时,出现了OpenGL无法加载的错误,具体复现情况如下: 打开Python的REPL, 输入下面的命令(前提是安装pyrender):
OpenGL编程指南 https://github.com/openglredbook/examples https://blog.csdn.net/guyuealian/article/details/85262650
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台、跨语言的图形编程接口(API)。它被广泛用于实现2D和3D图形渲染,并且是许多应用程序、游戏和网页浏览器的核心组件。
1.OpenGL OpenGL:图形硬件的一种软件接口,它是一个3D图形和模型库,我们可以使用OpenGL来创建实时的3D图形或模型,并且它不仅有出色的视觉质量,还有它的效率远高于光线追踪器或软件渲
GPUImageColorInvertFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片反色,shader 源码如下:
GPUImagePolarPixel GPUImage 同心圆像素化马赛克效果,shader 源码如下:
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OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。它提供了一组函数和命令,允许开发者通过编程方式控制图形硬件,从而创建高性能的图形应用程序。
学习了一段时间的 OpenGL ES,并在公司的项目中得到了运用,也算是有了一些积累,现在分享一些当初学习的资源,大家一起来学习,共同交流进步。
GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片像素色值亮度平均,图像黑白(有类似漫画效果);
本来是很久以前的帖子了, 居然还有人需要, 所以又翻了出来, 重新整理并发布到 github 。
GPUImageExposureFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片曝光度,shader 源码如下:
写在最前 关于在Windows Mobile上使用OpenGL ES,可以参考MVP的这篇文章《Getting Started with OpenGL on Windows Mobile》。另外,Jake也在《OpenGL ES for Windows Mobile》中给出了他的测试结果。我写这篇文章的目的,就是给打算在Windows Mobile上使用OpenGL ES的新手作为一个参考。写得不对的地方,还请大家多多包涵。 关于OpenGL ES 要在Windows Mobile上画3D图
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
GPUImageUnsharpMaskFilter 属于 GPUImage 图像处理相关,用来图像反遮罩锐化,shader 源码如下:
GPUImageGammaFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片伽马线,shader 源码如下:
既然是学习音视频技术,那必然少不了渲染这个环节,OpenGL就是进行图形渲染的一个重要角色。
GPUImageHistogramFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片色彩直方图,shader 源码如下:
用于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库opengl32.dll、glu32.dll,这两个文件在安装Windows NT时已自动装载到C:\Windows\System32目录下。OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序
[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819)
GPUImageVignetteFilter 属于 GPUImage 图像视觉效果相关,用来处理图片晕影移动。shader 源码如下:
GPUImageLookupFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片 lookup 滤镜
上一篇博客 【OpenGL】七、桌面窗口搭建 ( 导入头文件 | 桌面程序入口函数 | 注册窗口 | 创建窗口 | 显示窗口 ) 完成了 桌面初始化的操作 , 注册桌面窗口 , 创建桌面窗口 , 显示桌面窗口 ;
大家好,又见面了,我是全栈君。 2.1 着色器与OpenGL 现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据。如果不使用着色器,那么用OpenGL可以做到的事情可能只有清除窗口内容了,可见着色
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
GPUImageMonochromeFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片单色,shader 源码如下:
分享一波笔者曾经学习OpenGL、OpenGL ES看过的一些资料。主要还是书籍,能让你系统性入门
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
四. 问题:CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出问题吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗?
GPUImageChromaKeyFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片指定颜色抠图
GPUImageToneCurveFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片颜色
GPUImageSolidColorGenerator 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片纯色;
OpenGL 的上下文(OpenGL context)是一个 OpenGL 绘图环境的抽象概念,它包括了所有 OpenGL 状态信息和资源,以便OpenGL能够正确地渲染图形。
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