我正在开发一个使用雪碧套件的游戏。因为iOS9 SpriteKit使用金属作为后台着色器。SK和着色器工作得很好。但是如果我在iPad2上测试它,它就不再起作用了。我读过关于这个问题的文章,并且知道iPad2不支持金属。现在,我想回到打开GL提供GLES着色器在这种情况下。
我可以编程地测试"Metal“是否像这样可用(Swift 2):
/**
Returns true if the executing device supports metal.
*/
var metalAvailable:Bool {
get {
试图找出如何解决我的问题,应用着色到我的ARSCNView。以前,在使用标准SCNView时,我成功地应用了变形着色器,方法如下:
if let path = Bundle.main.path(forResource: "art.scnassets/distortion", ofType: "plist") {
if let dict = NSDictionary(contentsOfFile: path) {
let technique = SCNTechnique(dictionary: dict as! [String : Any
我想使用金属作为计算应用程序接口(因为iOS仍然不支持ES 3.1计算着色器)和OpenGL ES作为图形应用程序接口来移植一些OpenCL示例,因为示例使用OCL/OGL互操作似乎是最简单的移植方式。问题是一个应用程序可以同时使用Metal和OpenGL ES app,以及是否和如何实现互操作,即OpenGL映射数据计算的缓冲区对象。谢谢..
我知道在C或C++中,您可以看到使用long (例如)的乘法溢出了多少
int[] multiply(int a, int b){
long long r = a * b;
int result = r;
int overflow = r >> 32;
return {result, overflow};
}
然而,在GLSL中,没有64位整数。在不使用long的情况下,是否有办法在GLSL中实现相同的结果?
上下文:GLSL3.0,通过WebGL 2在我的浏览器中运行
我目前正在使用编写一个大型iOS 8应用程序。事实证明,由于缺乏非平凡的例子,它非常令人沮丧,而事实是,它的工作原理(通过设计)与DirectX和OpenGL ES (我知道这两个)略有不同。
目前,我只能找到使用单个顶点/索引缓冲区的教程,然后在着色器中做一些花哨的事情。我想看看如何管理具有不同顶点的多个对象和绘制在同一帧的着色器制服。
我对3D图形非常感兴趣,听到许多开发人员对Metal赞不绝口。
与OpenGL ES 2.0相比,使用过Metal和OpenGL ES 2.0的人能否对学习曲线发表评论?
作为一个致力于忠于iOS的初学者,金属是比OpenGL ES 2.0更容易学习和掌握,还是因为它更高级而更难?
我希望这个问题对许多人有用,因为我正在试图找出从哪里开始。
我有一个基于OpenGL ES 3.0的IOS应用程序,我打算把它移植到ES 2.0。它包含一些代价高昂的着色器,我猜是循环和if。虽然该应用程序在OpenGL ES 3.0设备上运行正常,但我不确定它是否能在ES 2.0设备上运行良好(我没有)。所以我想知道,与新的IOS设备相比,旧的IOS设备处理动态分支构造的能力如何?有没有人看过相关的基准测试?