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1
回答
HLSL
对齐
问题
、
我对
HLSL
缓冲区
对齐
有
问题
。我有一个大小为48的数组中的灯光结构(即一个着色器最多可以容纳48个灯光)。NumLights;}; constexpr auto of = offsetof(CLightBuffer, NumLights); /&
浏览 35
提问于2020-11-25
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1
回答
恒定缓冲器中的二维阵列
、
、
float myArray[16][16];但是我在填充物的处理上有很多
问题
。
浏览 0
提问于2019-06-30
得票数 0
1
回答
镜面照明断点(0,0,0)
、
、
我有
问题
,使镜面照明工作。看起来im在我的应用程序中有某种bug,我无法跟踪。 光线来自前方(屏幕截图显示摄像机正注视着-z方向,左边是-x)。
浏览 3
提问于2015-09-15
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1
回答
打包错误?
、
、
我传入了一个常量缓冲区,布局如下:{ D2D1_POINT_2F dimension;} m_constants;在着色器中,我有:{ float2 dimension;}; float4 pos : SV_POSITION,
浏览 1
提问于2013-01-29
得票数 1
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1
回答
阿尔法通道在directx11和c++中起作用并输出绿色
、
、
、
、
我是Directx11的新手,.I想要为我的program.So创建点光行为,我定义了这样的结构{ float Range; //the range after which objects will not be affected by this light XMFLOAT3 att; // Attenuation Parameters float Intensity;
浏览 0
提问于2015-01-21
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1
回答
什么是(dx11)结构缓冲区在webgl2中?
、
我正在将directx
hlsl
脚本移植到webgl 2,但找不到相当于结构缓冲区的脚本。我只能看到一个常量缓冲区,它的大小限制在64k,并且使用
对齐
。我应该将结构缓冲区拆分为常量缓冲区吗?
浏览 3
提问于2017-12-22
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1
回答
HLSL
cbuffer,制服,大小和偏移量
、
、
、
、
换句话说,每个新常量与新寄存器
对齐
。但还是不知道尺寸。
浏览 0
提问于2013-08-22
得票数 1
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1
回答
着色器多重编译
我已经创建了这个任务,使我能够在我的构建过程中包括fxc (
HLSL
着色器编译器)。现在,着色器的
问题
是,通常你会得到一个源文件,并希望使用不同的标志对其进行多次编译,以生成多个输出。但是,如果有一种很好的方法可以完全在MSBuild中解决这个
问题
,我更喜欢它而不是一个定制的系统。我尝试在构建期间让Target生成多个项(
HLSL
是通过fxc运行的项): <Multicompile>vs<
浏览 1
提问于2011-07-12
得票数 1
1
回答
HLSL
cbuffer没有完全写入?
、
我正在尝试写入我的
hlsl
像素着色器中的cbuffer。//this is in the
hlsl
{ float4 lightRange ;//will right but
浏览 2
提问于2014-02-26
得票数 0
1
回答
Direct3D11缓冲区
对齐
要求
、
、
例如,当使用D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT与顶点着色器一起使用输入布局时,
对齐
的期望是什么?最初我认为任何向量类型都应该是16字节
对齐
的,但事实似乎并非如此。事实上,似乎整个事情实际上都没有
对齐
的期望,至少超过了浮点类型的4个字节(没有试图强制编译器对单个原语进行错位)。Vertex float float float padding float float padding padding//
HLSL</
浏览 7
提问于2014-09-20
得票数 1
1
回答
CMake -无法为VS2015设置源文件属性
AvgLuminance.
hlsl
Common.
hlsl
DepthReadback.
hlsl
FullscreenTriangleTexcoord.
hlsl
FXAAPixel.
hlsl
GBufferPixel.
hlsl
OptimizedPCF.
hls
浏览 0
提问于2019-04-27
得票数 1
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2
回答
用于.
HLSL
阴影的OpenGL文件
、
、
为什么我不能使用.
hlsl
文件作为我的着色器,而一个普通的.txt只是编译? 误差x1504
浏览 1
提问于2016-03-02
得票数 1
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1
回答
HLSL
分色器分成多个文件
、
、
、
这可能是一个愚蠢的
问题
,但我寻找了很长时间的答案,但我找不到我的DirectX 11游戏引擎。例如,我有两个像素着色器,A,和B,我不想重复我的伽马校正代码。因此,我的想法是将它移到单独的
hlsl
文件中,并包括它们,但我不知道如何做到这一点。当我在谷歌时,我只能找到关于.fx工作流的信息,但我没有使用它。假设我的uber_pixel_shader.
hlsl
是这样的: ...,所以我想从另一个名为gamma_utils_shader.
浏览 0
提问于2019-08-20
得票数 0
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1
回答
为什么一旦我添加了
hlsl
/fx文件,Visual就无法找到我的主要函数?
、
、
在这一点上,我没有任何
问题
来编译我的代码。一旦我将Tutorial02.fx、Tutorial02_VS.
hlsl
和Tutorial02_PS.
hlsl
添加到解决方案VS无法编译,并给出以下错误代码:dxguid.libcomctl32.lib 我将.
hlsl
它编译时没有<e
浏览 2
提问于2020-11-17
得票数 0
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3
回答
错误:无效的vs_2_0输出语义
它说:Invalid vs_2_0输出语义SV_Target。顶点着色器:{ matrix View;} float3 Pos : POSITION; float4 Color: COLOR;
浏览 0
提问于2017-08-01
得票数 7
1
回答
ID3D11Device::CreateVertexShader抛出[ ERROR STATE_CREATION #167: CREATEVERTEXSHADER_INVALIDSHADERTYPE ]
、
、
而是抛出异常错误STATE_CREATION #167: CREATEVERTEXSHADER_INVALIDSHADERTYPE 请谁来帮我找出
问题
所在。
浏览 76
提问于2019-07-24
得票数 0
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1
回答
用
HLSL
变量赋值结构C++
、
、
、
、
我只开始使用DirectX,所以我遇到了以下
问题
:
HLSL
代码: float3 LightPos;}; 我试图将结构从C++发送到
HLSL
中的“L1”,但我不确定
HLSL
中L1类型的
浏览 5
提问于2016-04-10
得票数 0
1
回答
HLSL
常量缓冲区中数组的意外大小
、
、
、
在这里,我还没有使用更复杂的,但据我所知,我的C++
对齐
和打包必须与
HLSL
所期望的匹配。因此,我正在尝试C++ struct ,这样我就可以预期地绘制出,以满足
HLSL
的要求。我在Vertex Shader v5中做了一些测试,以查看输出中产生的打包,并在vs.
hlsl
__中使用这个结构: float m0; float4 m11[2]; float m13;它产生了以
浏览 3
提问于2014-06-18
得票数 7
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2
回答
在Visual 2017中禁用内置的
HLSL
编译器?
、
、
我的
问题
(我认为)是他们正在配置项目解决方案中的自定义构建步骤,以获得fxc来编译着色器。当我试图在不配置
HLSL
编译器的情况下构建项目时,我会得到错误信息。但是,如果我将d2d1effecthelpers.hlsli的路径添加到However中的其他包含目录,该错误消息就会消失,但我会遇到其他
问题
。我对此的解释就好像
HLSL
编译器试图编译着色器一样,尽管我真的想使用自定义构建步骤来代替。 我的
问题
是:可以以任何方式禁用Visual编译器吗?我注意到,如果我从项目中排除任何着色器文件,
HLSL</
浏览 24
提问于2017-10-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何将float3x3传递给DirectX中的
HLSL
着色器?
、
、
PostProcessConvolutionCB { float screenHeight; XMFLOAT3X3 kernel;在.
hlsl
为了测试这一点,我在常量缓冲区(如:XMFLOAT3X3(0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.4f, 0.5f, 0.6f, 0.7f, 0.8f, 0.9f); )中初始化了矩阵,并尝试通过硬编码
hlsl
kernel[1][1] = 0.6 kernel[0][2] = 0.
浏览 0
提问于2019-08-19
得票数 2
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