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HDRP中的全局平铺结合视差遮挡使UVS变得混乱

HDRP(High Definition Render Pipeline)是Unity引擎中的一个渲染管线,用于实现高质量的图形渲染效果。在HDRP中,全局平铺(Global Tiling)和视差遮挡(Parallax Occlusion)是两种常用的技术,用于增强材质的细节和真实感。

全局平铺是一种材质技术,通过在材质上重复平铺纹理,使得纹理在模型表面上重复出现,从而增加细节和视觉效果。全局平铺可以应用于各种材质,例如砖墙、地板、纹理等。在HDRP中,可以通过调整纹理的平铺参数来控制全局平铺的效果。

视差遮挡是一种用于增强材质细节的技术,通过在材质表面上模拟凹凸效果,使得纹理看起来更加真实。视差遮挡可以在材质的法线贴图中定义高度信息,并根据观察者的视角计算出凹凸效果。在HDRP中,可以通过调整视差遮挡的参数来控制凹凸效果的强度和细节。

当全局平铺和视差遮挡同时使用时,可能会导致UV(纹理坐标)变得混乱。这是因为全局平铺会改变纹理在模型表面上的重复方式,而视差遮挡会根据模型的凹凸信息对纹理进行变形。因此,当两者同时使用时,纹理的UV坐标可能会发生变化,导致纹理的映射出现问题。

为了解决这个问题,可以尝试以下方法:

  1. 调整全局平铺和视差遮挡的参数,以找到一个平衡点,使得纹理的映射效果最佳。
  2. 使用UV贴图来控制纹理的映射方式,通过在UV贴图中定义纹理的平铺和凹凸信息,可以更精确地控制纹理的映射效果。
  3. 使用其他的纹理映射技术,例如三维纹理映射(3D Texture Mapping)或投影纹理映射(Projected Texture Mapping),这些技术可以在一定程度上解决全局平铺和视差遮挡同时使用时的问题。

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