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AI原来还可以在无监督的情况下进行双语翻译?

两篇最新论文表明,在不需要平行文本(即同一段文本的不同语言版本)的情况下,神经网络也可以学会翻译。这样的进步可以帮助我们阅读更多不同语言的文档。...这两篇论文已经提交至明年的ICLR大会,但还没有经过同行评审。论文专注于另一种方法:无监督机器学习。 首先,计算机在没有人工帮助的情况下创建双语词典。...由Facebook计算机科学家Guillaume Lample及其同事设计的另一种系统在翻译过程中则加入了额外的步骤。在翻译至其他语言之前,两个系统都可以将原始语言的句子编码为更抽象的表述。...Artetxe和Lample表示,除了用于无平行文本的翻译之外,他们的系统还有助于语言的匹配,例如英文和法文之间的匹配。...他表示:“计算机可以在没有人工监督的情况下学会翻译,这令人震惊。”Artetxe表示,他提出的方法与Lample的方法非常类似,这令人惊讶。“但与此同时,这也是件好事。

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    实验3 OpenGL几何变换

    平移矩阵构造函数为glTranslate(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。...注意这里都是说“把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...(视图变换) 2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...提示: (1)写一个绘制菱形的函数drawDiamond(void); void drawDiamond(void) //绘制中心在原点的菱形 { glBegin (GL_POLYGON); //顶点指定需要按逆时针方向

    1.2K20

    OpenGl 实现鼠标分别移动多个物体

    原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11620088.html 前言:   因为接下来的项目需求是要读取多个3D模型,并且移动拼接,那么我就先实现鼠标控制两个物体移动互不干扰来当踏脚石...gult库没有定义,那么就是版本比较老的缘故,不想麻烦下新版本或者下了新版本还是没有解决的话就直接像这样定义在文件头部: #define  GLUT_WHEEL_UP 3           //定义滚轮操作...其次我们鼠标要点击选取一个物体,当我们鼠标按住移动时,物体跟随我们的鼠标移动。...按住鼠标点击选取的范围可以是这个物体中心为定点坐标,以边长为d的一个矩形区域,当鼠标点击在这个区域时,我们则判定选取了这个物体。   当两个物体重叠时,我们优先选取画出的第一个物体进行移动。   ...那么问题就来了,选取了物体后,如何实现物体跟随我们鼠标移动呢?   非常简单,水平方向上,只要在鼠标移动时将移动后的坐标减去移动前的坐标然后除以物体的宽度或者长度 ,就得到了移动的法向量。

    2.6K21

    OpenGl读取导入3D模型并且添加鼠标移动旋转显示

    一、操作 鼠标控制物体旋转移动,滚轮缩放,上下左右键可以控制模型的移动 F1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8可以更换显示文件 Insert键 更换显示模式 (wire,flat,flatlines..., //比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1, //所以整个物体都被显示了出来。...如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0, //所以整个物体都不可见。...(GL_DEPTH_TEST); //用来开启深度缓冲区的功能,启动后OPengl就可以跟踪Z轴上的像素,那么它只有在前面没有东西的情况下才会绘制这个像素,在绘制3d时,最好启用,视觉效果会比较真实...//initGL(); glutMouseFunc(myMouse); //鼠标点击处理函数 glutMotionFunc(onMouseMove); // 鼠标移动的时候的函数

    2.7K30

    实验5 OpenGL模型视图变换

    (视图变换) 2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。...在默认的情况下,照相机位于原点,指向Z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。 3.一般而言,display()函数包括:视图变换 + 模型变换 + 绘制图形的函数(如glutWireCube())。...如果没有调用gluLookAt,照相机就设定一个默认的位置和方向,在默认情况下,照相机位于原点,指向Z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0) glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。...提示:使用glPushMatrix()和glPopMatrix()在适当的时候保存和恢复坐标系统的位置。

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    OpenGl 导入读取多个3D模型 并且添加鼠标控制移动旋转

    在我之前网上的博客都只有读取移动旋转单个3d模型的, 导致我根本查不到有关的资料,只能自己写了。   前人栽树,后人乘凉。   ...有了前面两篇的分部实现,掌握这次的就不难了: OpenGl读取导入3D模型并且添加鼠标移动旋转显示 OpenGl 实现鼠标分别移动多个物体图形 ----------移动一个物体另外一个物体不动--读取多个...}   其次我们鼠标要点击选取一个物体,当我们鼠标按住移动时,物体跟随我们的鼠标移动。...按住鼠标点击选取的范围可以是这个物体中心为定点坐标,以边长为d的一个矩形区域,当鼠标点击在这个区域时,我们则判定选取了这个物体。   当两个物体重叠时,我们优先选取画出的第一个物体进行移动。   ...然后将移动后改变的移动法向量,让程序调用窗口重新绘制一次即可。如果出现闪烁问题,可以使用双缓冲。  最后实现右键按住移动鼠标,被选中的物体会进行旋转。

    3.2K30

    解决Maven在pom.xml配置依赖后IntelliJ IDEA无代码提示的方法

    在开发Java项目时,我们通常会使用Maven来管理项目的依赖项。然而,有时在配置了pom.xml文件后,我们可能会遇到IntelliJ IDEA无法提供代码提示的情况。...下面是解决这个问题的步骤和方法:配置pom.xml文件:首先,在pom.xml文件中添加需要的依赖项。...刷新Maven项目:打开IntelliJ IDEA,在右上角的"Maven Projects"工具窗口中,点击刷新按钮。这将重新加载所有的Maven项目。...经过以上步骤,应该能够解决IntelliJ IDEA无代码提示的问题。现在,你应该能够在编辑器中获得有关添加的依赖项的代码提示和自动补全功能。...总结:通过正确配置pom.xml文件,执行clean和install命令安装依赖,然后刷新Maven项目或执行Reimport操作,我们可以解决IntelliJ IDEA无代码提示的问题。

    2.2K10

    实验4 二维几何变换

    平移矩阵构造函数为glTranslate(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。...tx、ty、tz指定这个移动物体的矩阵,它们可以是任意的实数值,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维应用来说,tz=0.0。...注意这里都是说“把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...(视图变换) ② 移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。

    1.1K20

    写给 python 程序员的 OpenGL 教程

    投影得到的是视区内的坐标(投影坐标),从投影坐标到设备坐标的计算过程就是设备变换了。 1.2 投影 三维场景中的物体最终都会显示在类似屏幕这样的二维观察平面上。...理解这一点并不难:因为越远处的物体在投影窗口的透视投影越小,也就意味着填满投影窗口需要更大的体量,视景体自然就变成了棱台。...通常,为了适应不同宽高比的屏幕,在设置视口时,会根据屏幕宽高比调整视景体(增加宽度或高度)。 1.5 视点 现实生活中,人们看到的三维空间物体的样子取决于观察者站在什么角度去看。...视点变换:相当于设置视点的位置和方向 模型变换:包括平移、旋转、缩放等三种类型 裁剪变换:根据视景体定义的六个面(和附加裁剪面)对三维空间裁剪 视口变换:将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上 2...far 和 near 的差值,就是视景体的深度。视点和视景体的相对位置关系是固定的,视点移动时,视景体也随之移动。

    3.3K30

    实验6 OpenGL模型视图变换

    无论是移动、旋转还是缩放大小,都是通过在当前矩阵的基础上乘以一个新的矩阵来达到目的。OpenGL可以在最底层直接操作变换矩阵。...display会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口的东西被移开时,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制的图形是按照希望的方式进行绘制。   ...,这个空间里物体将以正投影的模式表现,在移动的过程中,观察到的物体大小不会发生变化,这解释了为什么在正投影中移动物体,不能观察出物体形状变化;   (4)gluPerspective(视角,宽高比,近距离...在深度测试算法中,通过扫描投影在xOy平面上每一点的z坐标的大小,确定遮挡关系,只显示z坐标小的像素,进而完成遮挡效果。...函数库进行初始化 //指定glutCreateWindow函数将要创建的窗口显示模式,RGB 深度缓存,双缓存模式 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH

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    glPushMatrix和glPopMatrix的作用

    2)OpenGL物体建模实际上是分两步走的。...第一步,在世界坐标系的原点位置绘制出该物体;第二步,通过modelview变换矩阵对世界坐标系原点处的物体进行仿射变换,将该物体移动到世界坐标系的目标位置处。...4)凡是使用glPushMatrix()和glPopMatrix()的程序一般可以判定是采用世界坐标系建模。既世界坐标系固定,modelview矩阵移动物体。...OpenGL光源位置的移动 移动方式: 先pushMatrix()一下,然后在进行移动操作,然后旋转操作,然后指定光源的位置,然后PopMatrix()一下,就完成了。...,世界坐标系向z轴正方向移动5个单位,眼睛位于世界坐标系的原点; 此处理解为对模型的变换更加直观既将物体向负z轴移动5个单位。

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    万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

    投影得到的是视区内的坐标(投影坐标),从投影坐标到设备坐标的计算过程就是设备变换了。 二、投影 三维场景中的物体最终都会显示在类似屏幕这样的二维观察平面上。将三维物体变为二维图形的变换成为投影变换。...理解这一点并不难:因为越远处的物体在投影窗口的透视投影越小,也就意味着填满投影窗口需要更大的体量,视景体自然就变成了棱台。 ?...通常,为了适应不同宽高比的屏幕,在设置视口时,会根据屏幕宽高比调整视景体(增加宽度或高度)。 五、视点 现实生活中,人们看到的三维空间物体的样子取决于观察者站在什么角度去看。...视点变换:相当于设置视点的位置和方向 模型变换:包括平移、旋转、缩放等三种类型 裁剪变换:根据视景体定义的六个面(和附加裁剪面)对三维空间裁剪 视口变换:将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上...far 和 near 的差值,就是视景体的深度。视点和视景体的相对位置关系是固定的,视点移动时,视景体也随之移动。

    9.5K22

    实验5 OpenGL二维几何变换

    平移矩阵构造函数为glTranslate(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。...tx、ty、tz指定这个移动物体的矩阵,它们可以是任意的实数值,后缀为f(单精度浮点float)或d(双精度浮点double),对于二维应用来说,tz=0.0。...注意这里都是说“把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。...(视图变换) ② 移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。...从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。

    2.5K11

    OpenGL开发库的详细介绍zz

    在跨平台的编程实例和演示中,aux很大程度上已经被glut库取代。OpenGL中的辅助库不能在所有的OpenGL平台上运行。 辅助库函数主要包括以下几类。...glut是不依赖于窗口平台的OpenGL工具包,由Mark KLilgrad在SGI编写(现在在Nvidia),目的是隐藏不同窗口平台API的复杂度。...函数以glut开头,它们作为aux库功能更强的替代品,提供更为复杂的绘制功能,此函数由glut.dll来负责解释执行。...由于glut中的窗口管理函数是不依赖于运行环境的,因此OpenGL中的工具库可以在X-Window, Windows NT, OS/2等系统下运行,特别适合于开发不需要复杂界面的OpenGL示例程序。...创建复杂的三维物体。这些和aux库的函数功能相同。创建网状体和实心体。如glutSolidSphere()、glutWireSphere()等。在此不再叙述。 菜单函数。

    1.9K30

    实验5 立方体显示与变换

    如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。在默认的情况下,照相机位于原点,指向z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。...display会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口的东西被移开时,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制的图形是按照希望的方式进行绘制。...由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度、高度密切相关,因此应该放在reshape函数中。reshape函数会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。...总结起来,OpenGL中矩阵坐标之间的关系为:物体世界坐标→观察坐标→投影坐标→透视除法→规范化设备坐标→窗口坐标。...(2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向。 (3)投影变换,指定投影变换类似于为照相机选择镜头,可以认为这种变换的目的是确定视野,并因此确定哪些物体位于视野之内以及它们能够被看到的程度。

    1.1K41

    001计算机图形学vs2015配置openGL及第一个opengl程序

    gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库,gl中包含了最基本的3D函数,而glu似乎对gl的辅助,如果算数好,不用glu的情况下,也是可以做出同样的效果。...选择OpenGL的一个很大原因就是因为它的跨平台性,所以我们可以尽量的使用glut库。 glut已经太老,现在代替之的是free glut,其功能齐全,但是bug太多。...GLUT_DOUBLE在多数渲染结束后开启双缓冲机制(维护两个图像缓冲数据,屏幕显示一副图像时在后台同时绘制另一份图像缓冲数据,交替显示)和颜色缓冲。...在我们这个例子中,GLUT将只会调用我们注册的那个display回调(RenderScenceCB),在这个回调函数中(RenderScenceCB)我们可以自定义代码来渲染这一帧的图像。...如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。

    1.4K30

    用OpenGL绘制平滑着色的三角形与相交区域的混合着色

    一般默认情况下,OpenGL认为逆时针绕法的多边形是正对着的,这一特性对于希望给多边形的正面和背面赋予不同的物理特性十分有用。...三、明暗处理 在绘制多边形时,我们常常指定绘制的颜色,而在OpenGL中,颜色实际上是对各个顶点而不是对各个多边形指定的。...四、多边形的模式 多边形不是必须用当前颜色填充的。默认情况下绘制的多边形是实心的,但可以通过指定把多边形绘制为轮廓或只是点(只画出顶点)来修改这项默认行为。...五、多边形的绘制规则 在使用大量多边形构造一个复杂表面时,有两条重要规则。...七、混合 3D 物体 混合 3D 物体时,基本原理和混合 2D 物体一样,但需要将深度检测关闭或设置为只读。 因为深度检测会剔除被遮挡的部分物体。

    2.2K110

    实验2 直线生成算法实现

    2.实验内容: (1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果; (2) 指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告; (3...图A.2 OpenGL几何图元类型 (2)首次打开窗口、移动窗口和改变窗口大小时,窗口系统都将发送一个事件,以通知程序员。...如果使用的是GLUT,通知将自动完成,并调用向glutReshapeFunc()注册的函数。该函数必须完成下列工作: Ÿ 重新建立用作新渲染画布的矩形区域; Ÿ 定义绘制物体时使用的坐标系。...glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h); } 在GLUT...内部,将给该函数传递两个参数:窗口被移动或修改大小后的宽度和高度,单位为像素。

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    OpenGL透明与混色效果

    一、理论讲解 在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。 透明是物体(或物体的一部分)非纯色而是混合色,这种颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色。...一个有色玻璃窗就是一种透明物体,玻璃有自身的颜色,但是最终的颜色包含了所有玻璃后面的颜色。这也正是混合这名称的出处,因为我们将多种(来自于不同物体)颜色混合为一个颜色,透明使得我们可以看穿物体。...透明物体可以是完全透明(它使颜色完全穿透)或者半透明的(它使颜色穿透的同时也显示自身颜色)。一个物体的透明度,被定义为它的颜色的alpha值。...alpha颜色值是一个颜色向量的第四个元素,当alpha值是0.0时就表示物体是完全透明的,alpha值为0.5时表示物体的颜色由50%的自身的颜色和50%的后面的颜色组成。...为了在场景中增加光照,需要执行以下步骤: 设置一个或多个光源,设定光源的有关属性; 选择一种光照模型; 设置物体的材质属性及色彩的Alpha色彩混合属性值。

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