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Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

来验证一下上面的说法: 1、如果真的是一帧执行一次,那我就设定Unity的帧率为1(即1秒只执行一次Update); 2、在Start()函数之后,启动一个协程,里面跑一个死循环 while (true...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...这就需要一个独立的一个C#脚本,它独立于游戏的加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。...,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。...Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控和优化

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

C#中 委托和事件的区别 31. 结构体和类有何区别? 32. C#的委托是什么?有何用处? 33. foreach迭代器遍历和for循环遍历的区别 34. C#和C++的区别? 35....纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...Start 在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。...答:没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。 67. 什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?...没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。 5. 实时点光源的优缺点是什么? 可以有cookies – 带有 alpha通道的立方图(Cubemap )纹理。点光源是最耗费资源的。 6.

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    C# dotnet 高性能多线程工具 ExecuteOnceAwaiter 只执行一次的任务

    本文将安利大家一个好用的工具,用来解决这样的问题,我有一个任务,要求这个任务在执行过程中不能被重入,只有在任务执行完成之后才能重置状态重新执行一次。...在任务执行完成之后,可以保存任务的状态,直接返回任务结果。...,任务仅执行一次,多次调用均返回相同结果 在任务执行完成之后,可以重置任务状态,让任务再次执行 如用来作为执行 同步 这个业务的工具。...执行的效果如下图,在点击启动任务多次的时候,只有一个任务在执行。在任务执行过程点击重置任务是啥都不做。在任务执行完成之后,点击重置任务,可以重新运行任务 ?...在我所在团队的各大项目使用,经过两年时间大概 200 万台设备的测试是稳的。

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    Unity基础系列(四)——构造分形(递归的实现细节)

    在本教程中,我们将编写一个小的C#脚本,让它完成一些类似分形的行为。 这里假设你已经能够了解一些Unity的基本操作,并且能够创建基本的C#脚本了。...Start函数什么时候调用组件创建之后,处于active状态,并且在第一次调用它的Update方法之前(如果它有的话),Start方法会被Unity调用。而且只调用一次。...如代码所示,每半秒钟内创建一个新的WaitForSecond对象,然后将其返回给Unity。 ? enumerator是什么? 枚举是一次遍历某个集合的概念,就像循环遍历数组中的所有元素一样。...然后,再将CreateChildren简化为一个短循环,并使用子索引作为Initialization的参数。 ? 数组如何工作? 数组是长度固定的对象,包含一个线性变量序列。...或者,您可以通过在花括号中列出它的初始值来隐式地创建一个,比如myVariable={1,2,3};。 for循环怎么工作? for循环是编写遍历某些循环的一种紧凑方式。

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    unity协程简介

    值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。...//在这里的yield会让改内部循环计算每帧执行一次,而不会等待10000次循环结束后再跳出 //yield return null; } //如果取消内部的...第一种方法的优势在于可以调用多个参数的方法,后一种方法只能调用不含参数或只包含一个参数的协程方法。...协程在实现过程中我们需要注意yield调用的时机,执行较为复杂的计算时,如果在时间上没有严格的先后顺序,我们可以每帧执行一次循环来完成计算,或者每帧执行指定次数的循环来防止在程序运行中出现的卡顿现象。...();//等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码 yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield

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    用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令

    ,就会访问一个对象,但是这个MoveNext()可以被决定在什么时候调用,不一定是在一个循环中一次性执行完毕, 也可以决定每帧执行一次,甚至还可以等待某种条件达成时才继续执行,等等。...如此,协程可以自然的将某一串操作分摊到多帧中执行,给人一种类似多线程的效果,但是这不是多线程。 yield关键字 yield是C# 2.0开始提供的一个语法糖。...如果方法被声明为返回IEnumerator接口,则在方法体内可以用yield 指示编译器创建集合元素,将我们用yield返回的对象添加到集合中,并且自动生成实现IEnumerator接口的对象并返回。...使用yield可以非常方便的创建IEnumerator接口对象。 Unity协程的等待条件 如前所述,IEnumerator 接口每次访问,可以获取当前集合对象。...这个当前集合对象被Unity拿来做文章, 通过它来指示Unity对这个协程的下一步操作行为,例如是继续等待,或者是调用MoveNext来将协程中的方法推进到下一步。

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    Coroutine,你究竟干了什么?

    Coroutine大概是这个样子的……   随着自己对C#有了进一步的了解,我才慢慢发现,上面所言的那两个奇怪的IEnumerator和yield return,其实并不是Unity的什么独创,相反,他们却是...而至于yield return,其实是C# 2.0新引进的一种实现迭代器模式的简便语法,在之前的C# 1.0中,如果要实现一个完整的迭代器,我们必须要分别实现IEnumerable和IEnumerator...OK,让我们继续回到Unity,通过上面的这些分析,我们大概就肯定了这么一点:Unity其实是使用了迭代器来实现延时的,像IEnumerator、yield return等的使用皆是为了配合C#中迭代器的语法...,大体上的思路便是使用循环yield return null这种方法来达到延时的目的,直接抄一段帖子中的示例代码: using UnityEngine;  using System.Collections... 返回引用,按照这种做法,即便WWW的构造函数使用了上面的那种循环yield return null的方法,实际上也达不到我们想要的等待效果;再者便是语法上的一些细节,首先如果我们需要使用yield return

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    Unity面试题(包含答案)

    在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。...三十九:C#的委托是什么?有何用处? 委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法,相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。...StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。...Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源 八十九:问一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么? 没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。...Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。

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    u3d 100道面试题(包含答案)

    纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。...注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 五十:Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?...StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。...答:没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。 九十四:什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?...答:Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。

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    剑指Offer的学习笔记(C#篇)-- 数组中只出现一次的数字

    题目描述 一个整型数组里除了两个数字之外,其他的数字都出现了两次。请写程序找出这两个只出现一次的数字。 题目给定:num1,num2分别为长度为1的数组。...遍历数组 + 遍历内容(循环异或运算) 异或运算为二进制运算符,但是运用在这里非常合适。设置一个0,从头到尾遍历数组,相同的数都相互抵消了,最后仅剩两个不同的数的异或结果。...(两个相同的数可理解成第一次异或就是乘法,第二次异或就除法) ? 2 ....数组分组 因为要把两个不同的数组放到两个空数组里面,所以这里还要搞一下,因为上面的步骤仅仅是求出的两个数的异或结果,所以,接下来做的就是分组。...可以知道的是这两个数不相同的数的异或结果肯定不是0,因为是0的话,而知就相等了。

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    开发者不断建设 Lua 生态,新的游戏又路径依赖或是看中生态选择 Lua,形成一个良性循环,也使得 Lua 的地位不断巩固达到高峰,不论引擎从 cocos 演进到双 U,平台也从端游切换到手游,时至今日...将成为工程的主力语言,占比甚至超过整个项目 80%(一般项目中 Lua 只占 10%~20% 比例),这也将给研发和维护工作带来双重灾难。...基于这样的考虑,我们调研了 内置 Webview + JS/TS 引擎进行热更新方案,该类方案我们首推司内优秀开源力作 PuerTS,PuerTS 是 Unity/Unreal/Dotnet 下的 TypeScript...Unity 全平台原生 C# 热更方案。...unity package 方式供外部开发者引入,采用空壳实现,需要做好接入方不更新的打算,将业务逻辑全权交给热更资源包,SDK 空壳只负责以下功能。

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    开发者不断建设 Lua 生态,新的游戏又路径依赖或是看中生态选择 Lua,形成一个良性循环,也使得 Lua 的地位不断巩固达到高峰,不论引擎从 cocos 演进到双 U,平台也从端游切换到手游,时至今日...将成为工程的主力语言,占比甚至超过整个项目 80%(一般项目中 Lua 只占 10%~20% 比例),这也将给研发和维护工作带来双重灾难。...基于这样的考虑,我们调研了 内置 Webview + JS/TS 引擎进行热更新方案,该类方案我们首推司内优秀开源力作 PuerTS,PuerTS 是 Unity/Unreal/Dotnet 下的 TypeScript...Unity 全平台原生 C# 热更方案。...于是我们进一步删繁就简,从 Unity 引擎和语言层面本身的能力挖掘,最终调研了一个不依赖任何库、仅仅使用 Unity 本身和 C# 语言能力就到热更新的返璞归真方案:Asset Bundle + 替换

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

    Start 在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。...yield 是 C#的一个关键字,也是一个语法糖,背后的原理会生成一个类,并且也是一个枚举器,而且不同于 return,yield 可以出现多次。...yield 实际上就是返回一次结果,因为我们要一次一次枚举一个值出来,所以多个 yield 其实是个状态模式,第一个 yield 是状态 1,第二个 yield 是状态 2,每次访问时会基于状态知道当前应该执行哪一个...当代码满足以上两个条件时,此方法的执行就具有了迭代器的特质,其核心就是 MoveNext方法。 方法内的内容将会被分成两部分:yield 之前的代码和 yield 之后的代码。...yield之前的代码会在第一次执行MoveNext时执行, yield之后的代码会在第二次执行MoveNext方法时执行。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

    yield 是 C#的一个关键字,也是一个语法糖,背后的原理会生成一个类,并且也是一个枚举器,而且不同于 return,yield 可以出现多次。...yield 实际上就是返回一次结果,因为我们要一次一次枚举一个值出来,所以多个 yield 其实是个状态模式,第一个 yield 是状态 1,第二个 yield 是状态 2,每次访问时会基于状态知道当前应该执行哪一个...当代码满足以上两个条件时,此方法的执行就具有了迭代器的特质,其核心就是 MoveNext方法。 方法内的内容将会被分成两部分:yield 之前的代码和 yield 之后的代码。...yield之前的代码会在第一次执行MoveNext时执行, yield之后的代码会在第二次执行MoveNext方法时执行。...更多详细内容可以看下面文章:Unity零基础到进阶 | Unity中Scriptable Object介绍学习 ---- ---- ---- 总结 全网最全的 Unity进阶篇 面试题都在这里了,希望本篇文章能够让你在面试关卡如鱼得水得到自己想要的工作

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    黑神话上线了,想起来学Lua了?

    开发者不断建设 Lua 生态,新的游戏又路径依赖或是看中生态选择 Lua,形成一个良性循环,也使得 Lua 的地位不断巩固达到高峰,不论引擎从 cocos 演进到双 U,平台也从端游切换到手游,时至今日...将成为工程的主力语言,占比甚至超过整个项目 80%(一般项目中 Lua 只占 10%~20% 比例),这也将给研发和维护工作带来双重灾难。...基于这样的考虑,我们调研了 内置 Webview + JS/TS 引擎进行热更新方案,该类方案我们首推司内优秀开源力作 PuerTS,PuerTS 是 Unity/Unreal/Dotnet 下的 TypeScript...Unity 全平台原生 C# 热更方案。...于是我们进一步删繁就简,从 Unity 引擎和语言层面本身的能力挖掘,最终调研了一个不依赖任何库、仅仅使用 Unity 本身和 C# 语言能力就到热更新的返璞归真方案:Asset Bundle + 替换

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    Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

    Unity如何工作 理解Unity引擎的工作原理对于调整你的游戏非常重要。...本节解释了你应该知道的Unity的操作原理。 二进制与Runtime 首先,这一节解释了Unity实际是如何工作的以及运行时是如何工作的。...计算在一帧时间内应该进行的游戏状态 3.渲染新的游戏状态 4.等待下一帧取决于目标FPS 这个循环被重复以将游戏作为视频输出到GPU。如果单帧内的处理时间更长,那么FPS当然会下降。...Unity中游戏循环 Unity中的游戏循环在官方Unity参考*4中有说明,你可能至少看过一次。...第二次以及随后的次数,我们首先检查它们是否被缓存,如果是,我们只返回结果并退出。这样,无论第一次的计算量有多高,第二次及以后的第二次计算量都减少了O(1)。

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    学习|Unity3D使用协程实现减速停车效果

    ——《微卡智享》 本文长度为4303字,预计阅读11分钟 前言 上一篇《学习|Unity3d的导航实现循环线路移动》讲了一下定制循环行驶路线的方法,在视频中还有一个就是非会员的车辆需要人工收费,所以就要有一个减速停车等待的动画效果...,本篇就来讲讲怎么用Unity3d的协程来实现的这一效果。...yield return StartCoroutine(xxx);//等待一个xxx的协程执行完成后从当前位置继续执行yield break;//如果使用yield break语句,将会导致协程的执行条件不被满足...根据输入的减速时间参数先计算出大约多少帧,然后用当前的车速除帧数得到每一帧应该减的速度为多少,设置循环,每一帧降低刚才计算要减的车速,直到停车 3. 设置一个停止时长 4....扫描二维码 获取更多精彩 微卡智享 「 往期文章 」 学习|Unity3d的导航实现循环线路移动 学习|C#线程中AutoResetEvent的使用 学习|C#的EventHandler的委托使用

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    【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Tanks Tutorial

    循环游戏机制 GameLoop 的探索 这是我从这个游戏中学到的一个非常实用且经典的游戏循环控制方式,简单而又强大。...3 秒钟,接着进入下一场,如此循环…… 这是一个循环模式,如果采用普通代码写出来在逻辑上会比较麻烦,使用 C# 中的 yet return 配合 IEnumerator 能够完美实现相关逻辑和代码,伪代码如下...GameLoop() { yield return RoundStarting(); //回合开始 yield return RoundPlaying(); //回合内游戏进行...isRoundOver) { yield return null; //回合未结束就继续 while 循环,否则离开循环,进入下一个环节 } } private IEnumerator...非常重要的知识点,也花费了我不少时间,我在上一篇博客中就关于 Unity 中的坐标体系做了一个小小的总结,大家有兴趣的可以去看看:理解Unity3D中的四种坐标体系。 ?

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    Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 2)

    对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread)。...那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢?...一般停止线程的方法是为线程设定一个条件变量,在线程的执行方法里设定一个循环,并以这个变量为判断条件,如果为false则跳出循环,线程结束。...所以一般需要使用lock,但C#提供了另一个关键字volatile,告诉CPU不读缓存直接把最新的值返回。所以_shouldStop被volatile修饰。...由于篇幅有限,我不贴完整代码了,只分析其中最核心思路: 在Thread中有一个WaitFor方法,它每一帧都会询问异步任务是否完成: public bool Update(){ if(_isDown

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    Unity 关于低版本是否可以引用高版本构建内容的可行性验证

    简介 本篇内容以Unity的一个相对较低的版本(2017.4.40)和一个相对较高的版本(2020.3.33),来验证在低版本中是否可以使用高版本中构建的内容,包括如下内容: •在Unity2017.4.40...(使用C#6)中是否可以引入Unity2020.3.33(使用C#8)构建的dll并正常使用;•在Unity2017.4.40中是否可以加载在Unity2020.3.33中构建的AssetsBundle...8.0中有了新的写法(C# 8.0中的新增功能 - C#指南[2]),如下图所示: using 声明 我们在示例代码使用新的using声明: using UnityEngine; using System.Collections...生成dll动态库 如何将Unity使用的C#语言版本改为6.0 参考文章:配置Unity2017和VS2015使用C# 6.0[4] •在Player Sttings中将Scripting Runtime...References [1] www.baidu.com)上的内容,代码示例如下:: http://www.baidu.com)上的内容,代码示例如下: [2] C# 8.0中的新增功能 - C#指南:

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