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(3156)
视频
沙龙
1
回答
Direct3D
11
-
HLSL
-
获取
顶点
索引
ID
、
、
、
在
Direct3D
11
中,我有一个用于多个三角形的
顶点
。换句话说,同一个
顶点
被多个
索引
引用。在我的
HLSL
顶点
着色器中,我想知道哪个
索引
正在被处理。有没有办法做到这一点?类似于
HLSL
的语义'SV_VertexID‘或'SV_PrimitiveID',但是对于当前
索引
呢?为了清楚起见,假设
索引
缓冲区是: Index3={ 10,
11
, 12 };S
浏览 90
提问于2020-01-25
得票数 3
1
回答
哪个坐标空间是标准默认的每个着色管道阶段?
、
、
我正在使用
Direct3D
11
和
HLSL
。我使用四种不同的着色器(
顶点
,船体,域和像素)。 在我的着色器中使用正确的坐标空间总是有问题的。有人能为
顶点
,船体,域和像素着色阶段找出合适的空间吗?
浏览 0
提问于2013-07-25
得票数 1
回答已采纳
3
回答
哪个坐标空间是标准默认的每个着色管道阶段?
、
、
、
我正在使用
Direct3D
11
和
HLSL
。我使用四种不同的着色器(
顶点
,船体,域和像素)。 在我的着色器中使用正确的坐标空间总是有问题的。有人能为
顶点
,船体,域和像素着色阶段找出合适的空间吗?
浏览 1
提问于2013-07-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
HLSL
像素着色器的第一个参数
、
顶点
着色器:{}; in float4 inPos : POSITION
浏览 0
提问于2015-01-21
得票数 0
3
回答
D3D9和OpenGL
顶点
数据管理的更好的抽象层是什么?
、
、
现在我需要支持一个没有OpenGL的平台,所以我必须添加一个抽象层来封装OpenGL和
Direct3D
9,稍后我将支持
Direct3D
11
。TL;DR: OpenGL和
Direct3D
之间的差异导致了程序员的冗余,而且数据布局感觉很不稳定。ShaderAttrib a1 = shader->GetAt
浏览 0
提问于2012-04-14
得票数 8
回答已采纳
1
回答
使用不同着色程序的DirectX
11
绘制管道
、
目前,我正在阅读
Direct3D
11
的实际渲染和计算。而且有些人拥有极小的DirectX/OpenGL体验,我发现它非常丰富,并给了我一些很好的指导。这里的资源,参考
顶点
/
索引
数据,或纺织品1/2/3,或.如果我有一个模型,我正在渲染,并希望它使用特定的着色器程序在管道中。假设我有一个
顶点
着色器叫做ShaderA_vs.
hlsl
,另一个叫做ShaderB_vs.<e
浏览 2
提问于2017-09-26
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何在unity cg/
hlsl
中使用结构统一变量?
、
、
、
我想让
顶点
碎片着色器统一起来。我知道GLSL,但首先尝试cg/
hlsl
编程。但是我将unity设置为'graphic API for
Direct3D
',它不能工作。编译错误。 这是错误的。Shader error in '
HLSL
/Phong_cg': Fragment program
浏览 10
提问于2019-02-11
得票数 0
1
回答
直接x着色器的名称
ID
3D10Blob背后的词源是什么?
、
、
、
直接x着色器的名称
ID
3D10Blob背后的词源是什么?我认为
ID
3D10Blob是(I)(D3D10)(Blob)。我在网上看到了Blob的“二进制大对象”,但我不确定在这个上下文中是否有相同的含义。 这个词是什么意思?
浏览 0
提问于2019-07-20
得票数 0
回答已采纳
2
回答
d3d
11
.lib和d3dx
11
.lib之间的基本区别
、
、
我假设库d3d
11
包含d3dx
11
的功能,这导致了混淆。 这两个库有什么不同?Is d3dx
11
在它的描述中只提到了"D3DX工具库“。
浏览 1
提问于2012-11-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
DirectX
11
IASetVertexBuffers "
ID
3D
11
Buffer*“与
、
、
、
、
*; IDXGISwapChain*;
ID
3D
11
Texture2Dprivate:
ID
3D
11
PixelShader* pShader;
ID
3D<e
浏览 6
提问于2021-03-14
得票数 0
2
回答
什么是DirectX
11
's等价于D3DCAPS 9::DirectX 9的最大
顶点
指数?
、
、
我正在将DirectX 9程序移植到DirectX
11
。在DirectX 9? 提前谢谢。
浏览 0
提问于2014-07-17
得票数 1
2
回答
游戏引擎如何处理DirectX中的摄像机视图
、
、
顶点
着色器似乎也承担着投影的任务。
浏览 0
提问于2016-11-07
得票数 0
2
回答
在DirectX
11
中使用
索引
缓冲区;它如何知道?
、
、
、
假设我为两个不同的网格创建了两个
顶点
缓冲区。(I'm assuming creating separate buffers for separate meshes is how it's usually done) 现在,假设我想使用
索引
缓冲区绘制一个网格看看“使用
Direct3D
11
进行实际渲染和计算”一书,它似乎不像创建
索引
缓冲区以任何方式引用
顶点
缓冲区,那么
索引
缓冲区如何知道(在输入程序集期间)哪个
顶点
缓冲区可以执行呢?
浏览 4
提问于2017-02-14
得票数 1
回答已采纳
1
回答
直接X
11
:在屏幕上绘制一个简单的彩色矩形
、
、
、
6个文件必须创建2)DirectX.cpp4)Scene.cpp6)PShader.
hlsl
DirectX.h:
ID
3D
11
Device* device; IDXGISwapChain* swapChain;
浏览 2
提问于2019-07-05
得票数 0
1
回答
顶点
合成的着色器侧
HLSL
、
、
、
假设您要求directX从多个
顶点
缓冲区中发送
顶点
数据,如下所示:immediateContext->DrawIndexed( numIndices, 0 , 0 );{ // T
浏览 0
提问于2011-04-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何用VS2012编译和使用FBX模型文件?
、
我使用的是
Direct3D
11
和Visual 2012。 我读过VS2012可以在构建阶段自动编译FBX文件,类似于
HLSL
文件。不过,我还没有找到任何关于如何做到这一点的文档。
浏览 2
提问于2013-07-31
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OpenGL等价于D3DCAPS9
我需要知道用户硬件通过使用OpenGL可以处理的最大
顶点
索引
是什么。是否有类似于D3DCAPS9的OpenGL来
获取
这些信息?或者是否有其他方法可以使用OpenGL
获取
网格的最大大小?
浏览 0
提问于2018-11-30
得票数 1
回答已采纳
1
回答
将常量缓冲区分成几个组的目的是什么?
、
在
hlsl
中,我们总是看到这个{ float4x4 gView; int gVoxelDim;当我们定义不同的组时,
hlsl
真的知道这个组应该更新每个帧多少次吗?
浏览 0
提问于2017-02-21
得票数 0
回答已采纳
2
回答
Direct3D
(DirectX 9.0)代码样本
、
、
我想向
Direct3D
学习。有没有人知道如何从这个网站下载示例代码,谢谢。
浏览 3
提问于2017-02-05
得票数 1
回答已采纳
2
回答
DirectX
11
什么是阴影资源视图
、
阅读这本书:“使用
Direct3D
11
进行实际渲染和计算”,并在网上寻找定义:什么是阴影资源视图?在什么情况下,您会使用阴影资源视图?最重要的是,如何使用Shader资源视图?我假设您可以在
HLSL
代码中使用这个资源,但在这本书中,我还没有看到如何这样做的示例,以及如何将其用于电子游戏引擎。 谢谢!
浏览 4
提问于2017-09-29
得票数 4
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