我试图旋转一个绿色的球(读球员)跟随一个红色的球。我已经把相机贴在绿色球上了,它跟随着绿色球的旋转,这就是我想要的。现在我需要计算角度,用Vector2做一些事情(球只在z,x平面上移动)。我目前正试图通过绿色球的脚本中的以下代码来完成这一任务:
var value = 0
var player1
func _ready():
player1 = get_transform()
func _physics_process(delta):
var direction = player2.get_transform().origin - player1.origin
v
我试着理解当我们围绕一个任意点旋转向量时会发生什么。如果p.x是0,那么角度是90,我理解,但是当我使用p.x = 50时,我无法想象为什么是45。
var v = new THREE.Vector2(100,0);
var p = new THREE.Vector2(50,0);
v.rotateAround(p, 90 * Math.PI/180);
console.log('Angle: ', v.angle() * 180/Math.PI);
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/th
我有一个关于OpenGL中相机视图方向旋转的教程的问题。
虽然我很欣赏潜在的回答者不是教程的作者,但我认为这可能是大多数中等经验的图形程序员以前遇到过的情况,因此我将就此主题征求成员的意见。
这是我提到的视频的链接:。
本教程的目标是创建一个基本的第一人称相机,用户可以通过移动鼠标来控制它。
下面是处理光标移动的函数(重命名了一些变量/成员,以符合我的个人习惯):
glm::vec2 Movement { OldCursorPosition - NewCursorPosition };
// camera rotates on y-axis when mouse moved left/rig
我有一个通用的OpenGL 3D世界,开始时以(0,0,0)为中心。我实现了一个基于的标准跟踪球。这实现了对当前模型视图矩阵的小增量/转换,
// We need to apply the rotation as the last transformation.
// 1. Get the current matrix and save it.
// 2. Set the matrix to the identity matrix (clear it).
// 3. Apply the trackball rotation.
// 4. Pre-multiply it by t
在OpenGL中,我试图围绕一个点旋转一个相机,相机与该点的距离为r,当它旋转时面向该点。换句话说,我想让相机沿着圆周移动,圆周的半径为r,相机在圆周上的任何一点都面对圆心。
假设在三维空间中,圆的中心是(3,0,3);
我试过了:
// move to center of circle
glTranslatef(-3, 0, -3)
// move a distance away from the circle
glTranslatef(0, 0, r);
// rotate along the y "up" axis
glRotatef(CameraAngle, 0
我想旋转一个球体,所以我想知道轨道控制是否可以做到这一点。
但是,下面的代码将不起作用:
var geometry = new THREE.SphereGeometry(16, 16, 16);
var material = new THREE.MeshNormalMaterial();
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
var controls = new THREE.OrbitControls(mesh);
//then inside the animation loop
cont