} //是否在地面上,判断跳跃 if (m_IsGrounded) { m_RigidBody.drag...= 5f; if (m_Jump) { m_RigidBody.drag = 0f;...UNITY_EDITOR if (controlStyle !...这里写图片描述] 7.摇杆使用的注意事项 首先如果不是在安卓平台的话,直接把预制体拖入层级视图Hierarchy是不会显示的 首先切换成安卓平台 File->BUild Settings->选中安卓平台Android...->Switch platform就行了 然后把预制体拖入到层级视图里面就显示了 最后附上一段Joystick脚本在不同方向显示不同sprite的代码 也就是人们常说的八方向控制摇杆移动的方法 判断角度控制摇杆移动
官方把这条链路对应的开发包叫做 CXR-M,它负责在手机侧建立稳定连接、做数据通信,并为后续的音视频与场景协同打底;而眼镜这边走的是 YodaOS-Sprite 路线,Sprite 明确要求通过手机侧的...5.获取与安装 CXR-MCXR-M SDK 采用 Maven 在线分发,官方仓库地址是:https://maven.rokid.com/repository/maven-public/你需要在项目根目录下找到...https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/android-sdksetup.html(官方说明“Android Build Support...+SDK/NDK/OpenJDK”应随 Hub 一起安装)https://unity.com/releases/unity-6/support(Unity 6 LTS 支持节奏与更新策略)2.切到 Android...5.打开 XR Plug-in Management,启用 OpenXR 与必需特性你进入 Edit → Project Settings → XR Plug-in Management,在 Android
前言 我们以前的几个例子中都是直接使用设计器来制作的表单视图,实际在开发中经常会遇到使用代码来动态的添加控件到视图中。 ? 一般步骤是: 1.生成一个控件,比如new Button。...android的view控件里,都有个属性Tag,我们可以很方便的使用这个属性来存放我们的特殊标记,用这个特殊标记来标记我们的控件。...4.将收集到的值存储或其他处理 下面是生成表单的操作 for(int i = 0; i5 ; i++) { TableRow row = new TableRow(this..._pnlContent.addView(row,layoutParams2); } _pnlContent.setColumnStretchable(1,true); 上面的代码演示了创建多个...toString(), et1.getText() )); } Toast.makeText(getApplicationContext(), sb.toString(), 0).show(); 如上面的代码显示
/ScriptReference/Canvas-scaleFactor.html 用于缩放整个Canvas,而且调整Canvas Size与Screen Size一样 先来看一段官方代码 CanvasScaler.cs...那 Sprite 在世界座标中大小就会变成 100/10 * 100/10 = 1010 Unit (左:Cube,右:Sprite) 结论: Unity中一单位等于 100 Pixels 由此可以推导出公式...Drag event c.处理 Drag 时跨到其他物体的 PointerEnter event、PointerExit event 3.如果是释放(滑鼠放开) a.传送 PointerUp event...为了因应可能遇到各种未知的画面比例(特别是 Android 以及桌机平台),我们可以为 Canvas 挂上包含以下这一段程式码的 component 来自动调整 Canvas Scaler component...则是 Unity 5 的 Standand Shader,这部分,我们都不需要做任何更改。
Panal控件就是包含Image组件的, Image控件也是包含Image组件的,Sprite 有图集的概念,可以选择整图导入,UNITY中使用SpriteEditor切割,也可以选择导入后设置图片的packageTag...Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。 ? ?...,2D也不行 2.用于3D模型贴图,(Shader代码把贴图和纹理坐标映射),再由GPU把模型渲染出来MeshFiiter组件中模型网格,存储的纹理坐标信息(Unity自己创建的Cube会自动添加纹理坐标所以创建后就能贴上纹理...1.无论是什么格式的图片(最好直接使用PS直接导出的PSD格式),Unity都会自己搞一套格式,并且打包的时候也不会用你文件夹下图片的格式,而是Unity自己的格式。...Image可以用来扩展模板增加内容Value值会随着下拉列表选项的不同而变化,参考代码部分 Options选项栏内:通过代码可赋值给相应的Item对象 Dropdown.OptionData
几个添加设备参数的例子 #方法一:在auto_setup()接口添加设备 auto_setup(__file__,devices=[“Android://127.0.0.1:5037/SJE5T17B17...”])#方法二:用connect_device()方法连接设备 dev = connect_device(“Android://127.0.0.1:5037/SJE5T17B17”)#方法三:用init_device...()方法连接设备 init_device(platform=”Android”,uuid=”SJE5T17B17″) 过滤非严重级别的log __author__ = “Airtest” importlogging...类似的操作还有wait_for_appearance poco(‘bg_mission’).wait(5).click() #wait 5 seconds at most,click once the...一般情况下,通过名字选择是最简单的方式,但是在一些情况下,并不是每个UI控件都有命名,特别是通过代码动态生成和加载的UI,一般都没有一个有意义的名字。
- 在上一篇博客 【Unity3D】Android 打包 ① ( Android 编译选项 | 安装 Android Build Support 模块 ) 中 讲解了 Android 打包的最基本配置..., 安装 Android Build Support 模块 ; 本篇博客继续讲解后续工作 ; 在 Unity 编辑器中选择 " 菜单栏 | File | Build Settings " 选项 , 点击...Preview 按钮 , 可以预览启动配置 ; 在 Logos 项目中 , 可以设置启动界面的显示图标 , 点击加号可以添加一个 Logo ; 在本地选中一张图片 , 在本地将其贴图类型设置为 " Sprite...( 2D and UI ) " 类型 ; 然后在 Logos 中 , 选择刚设置的图标 ; 点击 Preview 按钮 , 进行预览 , 启动界面效果如下 ; Unity 图标 和 自定义图标..., 可以在一起显示 , 也可以设置先后显示 ; Unity Logo Below : 在同一个界面显示多个图标 ; All Sequential : 显示显示图标 ; 五、 其它设置 ---- 注意要配置一个包名
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 如有错误敬请指正!...未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨ ---- Unity 实用小技能学习 Unity中自定义 2D Sprite 精灵图显示顺序 在使用2D开发过程中,经常会遇到多个Sprite 图重叠的问题。...Sprite覆盖,意思就是下方的图片会覆盖掉上方图片。
我们将试着分析新的图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。最终,我们尝试用一些奇葩的解决方案或者直接放弃。...幸运的是,在Unity中有一个名为“Sprite Packer”的内置工具解决了我们的烦恼。...Unity官方文档: “为了获得最佳的性能,最好的方式就是把一个个Sprite打包成图集,Unity提供一个Sprite Packer的功能去自动生成图集” 现在我们简单的把工程中的几个Sprite打包成图集...只需要花费5分钟去正确设置即可,因此你值得拥有。 通常,渲染是一个繁琐的任务,因此减少Draw Call将会减少渲染的负担。...有一些如Texture Packer的第三方工具使用了先进的打包算法,跟Unity自带的Sprite Pack比有一定的优势。
= bundle.LoadAsset("Sprite"); Instantiate(cube); Instantiate(sprite);...此外,这种方法非常适合让 AssetBundle 与更多 Unity 播放器版本兼容,因为纹理压缩格式和设置的更改频率低于代码脚本或预制件。...常见问题 依赖包重复问题 把需要共享的资源打包到一起 分割包,这些包不是在同一时间使用的 把共享部分打包成一个单独的包 图集重复问题 若不指定 Sprite 的 Packing Tag ,这些 Sprite...Android 贴图问题 由于 Android 生态系统中存在严重的设备碎片,因此通常需要将纹理压缩为多种不同的格式。...解决这个问题的一种方法是使用 Unity 5 的 AssetBundle 变体。(有关其他方案的详细信息,请参阅 Unity 的 Android 优化指南。)
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作...Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 欢迎点赞 收藏 ⭐留言 如有错误敬请指正!...sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); _faceSearchImage.sprite...= sprite; } } } ----
SWF(width="300",height="450",backgroundColor="#000000",framerate="30")] public class Demo1 extends Sprite...(SliderEvent.THUMB_DRAG,slRadiusHandler); sAngle.addEventListener(SliderEvent.THUMB_DRAG,slRadiusHandler...slRadius.value; var filter:ShaderFilter=new ShaderFilter(shader); im.filters=[filter]; } } } 5....fl.controls.*; [SWF(width="300",height="450",backgroundColor="#000000",framerate="30")] public class Demo5...private var im:Bitmap; private var im2:Bitmap; private var sl:Slider; public function Demo5(
在Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。 然而,事情并不像Unity官方描述的那么美好。...下面来分析一下Unity中资源之间的关系。...GameObject可以添加各种Component来引用上述除资源,还可以通过代码动态增减某个GameObject上的Component或者修改Component对资源的引用。...执行如下代码之后,A引用{P,T1}, B引用{P,T1}, C引用{P,T3}。并且T2应该被Unload。...我想这也是Unity不默认提供一套标准的全自动化资源管理方案的根本原因吧。 ---- 受方案一的启发,我觉得可以通过如下接口做一个半自动化的资源管理器。
您可以看到,这两个调用进程都是用本机代码实现的。 Unity用c#实现脚本,但Unity本身是用c++实现的。...然而,Unity中的一些类需要被明确地销毁。典型的例子有Texture2D、Sprite、Material和PlayableGraph。...void Start() { _texture = new Texture2D(8, 8); _sprite = Sprite.Create(_texture, new Rect(0,...使用Burst加速代码 Burst 6是用于高性能c#脚本的官方Unity编译器。 Burst使用c#语言的一个子集来编写代码。...在实际设备上比较了用纯c#实现的代码和用Burst优化的代码的性能。 实际设备是Android Pixel 4a和IL2CPP,使用脚本后端进行比较。数组的大小是2^20 = 1,048,576。
中系统自带的基本游戏对象 使用C#脚本在unity3D中创建一个Cube模型和一个Sphere模型,通过屏幕上方的按钮控制Cube模型和Sphere模型的创建 创建脚本输入代码 using System.Collections...Swap 参数 描述 Target Graphic 设置目标图像 Highlight Sprite 设置鼠标经过时的贴图 Pressed Sprite 设置鼠标单击是的贴图 Disabled Sprite...) Unity3D界面按钮跳转(最新)_敏捷的山峰的博客-CSDN博客_unity页面跳转 地形 Resolution属性面板的参数列表 参数 含义 描述 Terrain Width 地形宽度 全局地形总宽度...阻力;Angular Drag角阻力;Use Gravity是否使用重力;Is Kinematic 是否受物理影响; interpolate 插值;Collision Detection碰撞检测;Constraints...(2D and UI)然后点击下面的apply就完成了转化 资源 Standard Assets (for Unity 2018.4) | 资源包 | Unity Asset Store
UNITY_EDITOR&&(UNITY_ANDROID||UNITY_IOS) if (Input.touches.Length > 0) { if (!...UNITY_EDITOR&&(UNITY_ANDROID||UNITY_IOS) Touch touch = Input.GetTouch (touchID); screenPosition...currentPlaceObj.transform.localEulerAngles; obj.transform.localScale*=_scaleFactor; //改变这个对象的Layer为Drag...,以便后续拖动检测 obj.layer=LayerMask.NameToLayer("Drag"); } /// ///检测是否放置成功
d、显示Console窗口 Console窗口用于显示你的代码有没有报错、打包时有没有问题等。 Windows——Console,弹出Console界面。...将该界面放到Scene位置 3、切换Android平台,对App进行配置 a、左上角File—PlayerSetting,选择Android,点击Switch Platform切换到Android平台。...接下来我们会将它导入到Unity中去(暂时先不做)。 四、程序制作 1、保存场景 Unity Ctrl+S,在弹出的窗口填入“paint”,保存当前场景。...World Space,Transform-reset,Scale设为0.001 b、选中Project—ClassResources里的Pic下的所有图片,检视面板TextureType设为Sprite...b、同理,制作查询界面 5)查询按钮
短时间的学习,让笔者感觉,使用这个引擎库,更像是用简单的代码,去调用复杂的动画。动画的制作难度高于代码的编写。...预设 APP打包 Flash发布 JS混淆与压缩 第三方工具链转换工具(SWF、Unity3D、3Dmax、TiledMap、Spine、龙骨……) ?...(function() { var Sprite = Laya.Sprite; var Stage = Laya.Stage; var WebGL = Laya.WebGL;...时间轴动画: 这个厉害了,在笔者看来,复杂动画都需要搞他完成,他跟Android 的补间动画一样,不过他是像制作Flash一样按帧制作。 ?...如果在我们可视化项目中引入它的技术,只能解决动画的问题,页面的开发还是得用常规的H5开发去完成。 如何将通过该引擎技术完成的动画页面与常规H5页面结合,现在还比较模糊。
注意,更改不会反映在Editor中 译者增加部分 在安卓机中存在小窗功能,可以通过native监听分辨率变化处理 【腾讯文档】Android分屏小窗还原分辨率触摸异常 https://docs.qq.com...下面是一个shader代码示例,其中包含了在内置渲染管道中使用GPU实例化的最小实现。...,就像上面的着色器代码一样。...精灵也可以直接从SpriteAtlas获得,例如以下代码。...; return sprite; } 在SpriteAtlas中加载单个Sprite比只加载一个Sprite消耗更多的内存,因为整个图集的纹理都是加载的。
操作 UNITY每次更新旧操作方式都会变得更加简单,这次亦是如此。...机制 先加载后取值 如果现在要在运行时从资源目录或者AB里加载出Prefab,这个时候我们需要先加载这个Prefab的代码上先进行SpriteAtlas的加载工作 – 也就是需要保证这个Sprite所属...如果你考虑上面的做法务必小心你在每次代码调用Sprite加载都已经Load过SpriteAtlas。这应该是需要写一个相应的模块去管理 SpriteAtlas - Sprite 的从属关系。...你不必每次都在代码前检测是否调用过图集加载之类或者其他加载图集相关代码。你只需要在 SpriteAtlasManager 中注册 atlasRegistered ....如果你实例化物体关联到Sprite 就会执行 atlasRequested 回调,在UNITY内部做了一个检测,如果该关联到的图集是第一次被关联到,那么才会调用一次。