将数据(Vector3和Color32)烘焙到渲染纹理上的步骤如下:
RenderTexture.GetTemporary
来创建一个临时的渲染纹理。Camera.cullingMask
属性来设置相机的渲染层。Camera.targetTexture
属性将渲染纹理设置为相机的渲染目标。Camera.Render
函数将目标对象渲染到渲染纹理上。这将会触发相机的渲染过程,将目标对象的数据渲染到渲染纹理上。RenderTexture.active
属性将当前活动的渲染纹理切换回主渲染目标,这样可以保证后续的渲染操作能够正确地显示在屏幕上。Texture2D.ReadPixels
函数将渲染纹理的像素数据读取到一个二维纹理(Texture2D)对象中。这样,你就成功地将数据(Vector3和Color32)烘焙到渲染纹理上了。
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