首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

需要2D旋转插值逻辑

2D旋转插值逻辑是指在二维平面上进行旋转操作时,通过插值算法来计算旋转后的像素值。插值算法是一种通过已知数据点的值来估计未知位置的值的方法。

在图像处理和计算机图形学中,2D旋转插值逻辑常用于图像的旋转、缩放和变形等操作中,以保持图像的平滑性和细节清晰度。常见的2D旋转插值算法包括最近邻插值、双线性插值和双三次插值。

最近邻插值是一种简单的插值算法,它将旋转后的像素位置映射到最近的原始像素位置,并将该位置的像素值作为旋转后像素的值。这种方法计算速度快,但可能导致图像锯齿状边缘和失真。

双线性插值是一种更精确的插值算法,它通过对旋转后像素位置周围的四个原始像素进行加权平均来计算旋转后像素的值。这种方法可以提供更平滑的图像结果,但计算复杂度较高。

双三次插值是一种更高级的插值算法,它通过对旋转后像素位置周围的16个原始像素进行加权平均来计算旋转后像素的值。这种方法可以提供更高质量的图像结果,但计算复杂度更高。

2D旋转插值逻辑在许多应用场景中都有广泛的应用,包括图像处理、计算机图形学、动画制作、虚拟现实等领域。通过旋转插值逻辑,可以实现图像的平滑旋转、缩放和变形,提高图像的质量和视觉效果。

腾讯云提供了一系列与图像处理相关的产品和服务,例如腾讯云图像处理(Image Processing)服务,该服务提供了丰富的图像处理功能,包括旋转、缩放、裁剪、滤镜等操作,可以满足不同场景下的图像处理需求。具体产品介绍和链接地址可以参考腾讯云官方文档:腾讯云图像处理

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

图像几何变换(缩放、旋转)中的常用的算法

在图像几何变换的过程中,常用的方法有最邻近(近邻取样法)、双线性内插和三次卷积法。...最邻近: 这是一种最为简单的方法,在图像中最小的单位就是单个像素,但是在旋转个缩放的过程中如果出现了小数,那么就对这个浮点坐标进行简单的取整,得到一个整数型坐标,这个整数型坐标对应的像素就是目标像素的像素...坐标与原图像中对应的坐标,同样套用公式: 我们发现,这里出现了小数,也就是说它对应的原图像的坐标是(0,0.75),显示这是错误的,如果我们不考虑亚像素情况,那么一个像素单位就是图像中最小的单位了,那么按照最临近算法...双线性内插法计算量大,但缩放后图像质量高,不会出现像素不连续的的情况。由于双线性具有低通滤波器的性质,使高频分量受损,所以可能会使图像轮廓在一定程度上变得模糊。...三次卷积法: 其实这个方法在好像有很多叫法,它在OpenCV中被命名为INTER_CUBIC,就是立方(三次)的意思,现在我把它和三次卷积法认为是同一种算法,引用一个帖子里面的话: 全称双立方(三次)卷积

2.1K30
  • “复制100个物体的坐标的(xyz)和旋转(xyz)你需要几次操作?----600次”,“我只需要2次”

    一、前言 在开发中,会遇到要复制场景中对象的位置坐标的操作,通常的方法是分别复制物体的xyz的,然后再粘贴,这样效率非常低,耽误时间,也可以复制错误,造成位置的偏移。...复制旋转 using UnityEditor; using UnityEngine; public class CopyRotation : Editor { static void CopyRotation...GUIUtility.systemCopyBuffer = ret; } } } transform.localEulerAngles 欧拉角,这个复制出来的数据是物体的Transform组件的Rotation的...使用transform.localRotation四元数也可以 但是需要transform.localRotation.eulerAngles转成欧拉角 四元数跟欧拉角之间的关系就不在这篇讲了 - -,

    1K20

    Unity2D游戏开发-常用的计算方法

    Lerp 在两个点之间进行线性。 LerpUnclamped 在两个向量之间进行线性。 Max 返回由两个向量的最大分量组成的向量。 Min 返回由两个向量的最小分量组成的向量。...SignedAngle 向量之间的夹角,返回两个向量之间较小的角度(在旋转计算中常常用到) Slerp 在两个向量之间进行球形。 SlerpUnclamped 在两个向量之间进行球形。...在大多数其他情况下, 需要使用 Vector3。 静态变量 方法 说明 down 用于编写 Vector2(0, -1) 的简便方法。 left 用于编写 Vector2(-1, 0) 的简便方法。...Lerp 在向量 a 与 b 之间按 t 进行线性。 LerpUnclamped 在向量 a 与 b 之间按 t 进行线性。 Max 返回由两个向量的最大分量组成的向量。...Perpendicular 返回垂直于该 2D 向量的 2D 向量。对于正 Y 轴向上的 2D 坐标系来说,结果始终沿逆时针方向旋转 90 度。 Reflect 从法线定义的向量反射一个向量。

    32320

    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    一般一秒30-60帧, 也就是程序每帧耗时需要在33ms以下 传统的游戏循环: 输入(控制器), 更新世界和逻辑, 输出(画面) 多线程游戏循环: 最简单的方法是让线程做自己的事情, 例如一个线程负责图形以外的计算...可能是动态也可能是静态, 2D游戏需要大量的精灵对象 绘制2D画面大多使用画家算法(遍历排序好的场景进行渲染, 这样无须深度测试)....但是由于投影的分母是深度z, 需要利用透视除法将深度带到xy上. 而z分量本身则需要保持近似线性, 联立方程将近平面和远平面的深度投影到0-1从而求解出第三行的两个矩阵系数...., 并优化旋转的效果, 且用四元数来表示多个旋转的合成可以减少计算量 表示旋转的四元数是一个由四个浮点数组成的四维向量, 写为q=[q_v, q_s]或[x, y, z, w]的形式....即物体是先q后p旋转时, 乘法四元数是pq 四元数可以很轻松地取逆, 只要将向量分量取反即可, 这两个四元数互为共轭 两个旋转间的可以直接用四元数线性或球面等其他值得到, 计算方便效果好

    4.1K31

    【工程应用七】接着折腾模板匹配算法 (Optimization选项 + no_pregeneration模拟 + 3D亚像素

    翻译成中文的核心意思是,对于大的模板图像,将改参数设置而为非"none"的其他,可以降低匹配时需要的模型点的数量,从而提高速度,当然,如果模型点数量降低了,在调用find_shape_model 时最好把那个贪婪稍微吊的小一点...(2)create_shape_model 只记录每层金字塔未旋转模板图像的模型点特征和位置(整形位置),然后在find_shape_model 时,旋转特征点的坐标,使用0度模型点特征和查找图中这个坐标位置周边的领域的双线性中特征做匹配...(3)create_shape_model 只记录每层金字塔未旋转模板图像的模型点特征和位置(亚像素特征和位置),然后在find_shape_model 时,旋转特征点的坐标,使用0度模型点特征和查找图中这个坐标位置周边的领域的双线性中特征做匹配...他实际上就是在3*3*3的空间内拟合曲面,在编码时,我们需要在初步求得的X和Y坐标以及角度3领域范围内(X加减1,Y加减1,Angle加减AngleStep)计算出27个得分值后进行矩阵运算即可。      ...后面我把基于NCC的用3D的亚像素试了一下,结果就好很多了,这个也很正常,因为NCC的相似度计算是基于全图的,旋转一个角度后,有多个点作用于结果得分值。

    1.1K30

    经典重读 | 深度学习方法:卷积神经网络结构变化——Spatial Transformer Networks

    背景知识:仿射变换、双线性 在理解STN之前,先简单了解一下基本的仿射变换、双线性;其中,双线性请跳转至我刚刚写的一篇更详细的介绍“三十分钟理解:线性,双线性Bilinear Interpolation...transformation,实现[裁剪]、[平移]、[缩放]、[旋转],只需要一个[2,3]的变换矩阵: 对于平移操作,仿射矩阵为: 对于缩放操作,仿射矩阵为: 对于旋转操作,设绕原点顺时针旋转αα...理解了这个名字就理解了这一步做啥了——在source图中找到用于做(双线性)的grid。这也是很多人理解错的地方。...: 和最前面双线性的示意图含义是一样的,只是因为在图像中,相邻两个点的坐标差是1,就没有分母部分了。...Sampler是配合的,先通过V中坐标(xtarget,ytarget)以此找到它在U中的坐标,然后再通过双线性采样出真实的像素,放到(xtarget,ytarget)。

    1.7K110

    羊驼入侵CV,美团&浙大沈春华团队将LLaMA向CV扩展,构建全新基础模型VisionLLaMA

    类似LLaMa的Transformer可以用来处理2D图像吗?在本文中,我们通过提出一种类似 LLaMA 的朴素和金字塔形式的Transformer来回答这个问题,称为 VisionLLaMA。...此外,我们还引入了 AS2DRoPE(即自动缩放 2D RoPE),它将旋转位置编码从 1D 扩展到 2D,并利用缩放来适应任意分辨率。...需要注意的是,由于1DRoPE不能很好的扩展到其他分辨率,故作者将其扩展为2维形式,描述如下: z_{ij}^{l} = MHSA(AS2DRoPE(LayerNorm(z_{ij}^{l-1})))...需要注意:我们删除了金字塔 VisionLLaMA 中的条件位置编码,因为 AS2DRoPE 已经包含位置信息。此外,我们还删除了类标记并在分类头之前使用 GAP(全局平均池)。...相反,大多数视觉转换器应用局部窗口操作或。例如,DeiT在不同分辨率上训练时采用双三次。CPVT使用基于卷积的位置编码。 对于RoPE,作者尝试将其从1D扩展至2D形式。

    22510

    SR-LUT | 比bicubic还快的图像超分,延世大学提出将查找表思路用于图像超分

    我们采用小感受野训练超分网络并将期输出迁移到查找表;在测试阶段,我们根据输入从LUT中索引与计算的HR输出。由于不需要大量的浮点计算,所提方法计算非常快。...比如FSRCNN需要169个像素,甚至双三次需要16个像素。...为探索LR输入更多区域,我们在训练阶段采用了旋转集成策略(即常见的0-90-180-270旋转),通过这种方式其感受野就扩充到了9个像素。...为得到最终的输出,我们还需要应用了,这里我们已线性作为基线。线性、三次、四次等与SR-LUT则构成了2D、3D、4D、5D+SR-LUT。实际上,我们采用了四面体,它比三次值更快。...下图对比了不同方法的计算量对比,相比三次,四面体计算量少了2.5倍。 为更好的理解四面体,我们以下图为例进行简单的说明。

    1.6K20

    SLAM学习笔记(十九)开源3D激光SLAM总结大全——Cartographer3D,LOAM,Lego-LOAM,LIO-SAM,LVI-SAM,Livox-LOAM的原理解析及区别

    由于地图是离散的,因此需要对地图进行处理,使地图也变成一个可以求导的连续变量,这样才能优化前述目标函数。...线性:已知数据 (x0, y0) 与 (x1, y1),要计算 [x0, x1] 区间内某一位置 x 在直线上的y; 双线性本质上就是在两个方向上做线性。...双三次:更加复杂的方式,它能创造出比双线性值更平滑的图像边缘。使用最近16个点。 Cartographer用的应该是这一种 并且采用Ceres自带的双三器。...阅读比较了代码,我判断2D和3D对于此部分内容基本相同。 2D:三个误差项:位姿转换误差+ 旋转惩罚+平移惩罚 ,后二者限制了旋转和平移的修改不能距离初始位姿太大。...(其实本质上也没有解决时间戳的问题) 线性为把两个时刻的位姿做一个,然后把每个点都找到位姿,投影到正确的位置。

    4.9K40

    2024年YOLO还可以继续卷 | MedYOLO是怎么从YOLO家族中一步一步走过来的?

    MedYOLO CNN需要类似于2D YOLO模型使用的立方输入,由于医学影像通常是各向同性的,作者使用双线性将输入数据转换为用户可配置大小的立方体。...然后,该张量被成一个形状为350x350x350的立方体。 接下来,根据下一节中的详细说明,应用增强。最后,应用适当的光学模态归一化。框架允许用户在需要时应用自己的归一化和预处理程序。...YOLOv5的一些增强程序需要删除,如颜色变化和随机透视变换,因为它们适用于灰度数据或依赖于2D成像库。...三线性允许作者平滑地将3D输入数据转换为立方形状,但并未提高输入数据的信息。更复杂的方法,如超分辨率,可以提供额外的细节并增加在 Reshape 过程中创建的切片的价值。...Pipeline 未来可以改进的领域包括添加增强程序,以便在开发高效的3D算法时提高性能,以及将更复杂的方法集成到重采样输入数据以达到所需立方体形状中。

    91310

    U2D【Move and Jump】

    这种方法适用于简单的2D或3D移动场景。例如,可以通过按下W、A、S、D键来控制角色的前后左右移动。 如果需要更复杂的物理效果,如重力和碰撞检测,可以使用【Rigidbody】组件。...使用Vector3:为了实现平滑移动,可以使用Vector3(Lerp)函数。例如,你可以设置一个目标位置,然后在每一帧中使用Vector3.Lerp函数来平滑地从当前位置移动到目标位置。...这可以通过调整速度参数来控制移动的平滑度。 控制移动速度:为了使移动更加平滑和可控,可以使用Time.deltaTime 来控制每次更新时的移动距离。...调整旋转:如果需要调整角色的朝向,可以使用transform.LookAt()函数来使角色面向目标位置。...地面检测逻辑的最佳实践 在Unity中实现地面检测逻辑的最佳实践通常包括以下几种方法: 射线检测是一种常用且简单的方法,通过从角色的脚底发射一根向下的射线来判断是否与地面碰撞。

    7010

    自动驾驶:Lidar 3D传感器点云数据和2D图像数据的融合标注

    从世界坐标系转换为相机坐标系 下一步是通过与摄影机旋转和平移矩阵相乘,将数据从世界参照系转换为摄影机参照系。...从3D相机坐标系转换为2D相机框 一旦数据进入相机参考框架,就需要将其从3D相机参考框架投影到2D相机传感器平面。这是通过与相机固有矩阵相乘来实现的。...结果:准确的标注 激光雷达点云数据和相机数据的融合使注释者可以利用视觉信息和深度信息来创建更准确的标注 帧之间注释的使标注速度提高10倍 自动驾驶汽车系统开发中最具挑战性的任务之一是管理用于训练神经网络的庞大数据量...自动化的一个示例是在LIDAR点云工具中的帧之间的注释。 所生成的传感器数据具有较高的准确性。激光雷达点云数据精确到正负2 cms。相机数据以1600 x 900像素分辨率记录。...基于第1帧和第10帧中的长方体的位置,注释工具可以自动将第2帧中的长方体的位置到第2帧和第10帧中。框架9.这大大减少了贴标人员的工作量。

    3.1K21

    SR-LUT | 比bicubic还快的图像超分,延世大学提出将查找表思路用于图像超分

    我们采用小感受野训练超分网络并将期输出迁移到查找表;在测试阶段,我们根据输入从LUT中索引与计算的HR输出。由于不需要大量的浮点计算,所提方法计算非常快。...比如FSRCNN需要169个像素,甚至双三次需要16个像素。...为探索LR输入更多区域,我们在训练阶段采用了旋转集成策略(即常见的0-90-180-270旋转),通过这种方式其感受野就扩充到了9个像素。...为得到最终的输出,我们还需要应用了,这里我们已线性作为基线。线性、三次、四次等与SR-LUT则构成了2D、3D、4D、5D+SR-LUT。实际上,我们采用了四面体,它比三次值更快。...下图对比了不同方法的计算量对比,相比三次,四面体计算量少了2.5倍。 为更好的理解四面体,我们以下图为例进行简单的说明。

    1.2K10

    OpenGL ES (iOS) 学习笔记 — 基础篇(一)

    其中前两个部分主要是2D世界图形的创建,后两个部分则是描述了3D世界。这篇文章我将介绍前两个部分的内容,实现2D世界的图形创建。...4、如果需要逐像素光照,可以用来计算法线。 片断处理器的输入是顶点坐标、颜色、法线等计算值得到的结果。...Vertex Shader对每个顶点的属性进行了计算,现在将对图元中的每个片断进行处理,因此需要的结果。...注意:如果三个变换都需要的时候,相乘的顺序一定是平移矩阵 * 旋转矩阵 * 缩放矩阵,这样可以保证先缩放再旋转,最后再平移。如果先平移再缩放,点的位置已经改变,缩放出来的结果自然就不对了。...第三步,Primitive Assembly glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 这一步,以形状为单位汇总渲染指令,为下一步栅格化颜色做准备。

    2.5K100

    Facebook VR方案总结(三)

    ;最后对内部帧的旋转进行2D优化,最大化特征点轨迹的平滑度。...(3)正则化:关键帧之间的真实相对旋转为内部帧的2D优化提供正则化基础。这限制了的变形旋转运动模型,防止产生新的摆动伪影,并且对收敛具有强的积极效果。...此时需要为运动模型添加一些灵活性来解决这个问题,使得它可以适应并消除轻微的图像变形。同时,模型也不能变得过于灵活,所以需要适当地被约束。该算法设计了一个“变形-旋转”模型来处理上面提到的一些问题。...对于每个顶点,记录下它的旋转,然后利用球面重心坐标计算这些顶点的旋转,并将其集成到原始的旋转中。最后,将新的运动模型置于稳定优化问题当中,得到最终的稳像结果。 ?...虽然CPU在计算变换坐标时比较慢,但是整个变换过程是平稳的,为了得到更好的效果,代码实现的过程中作者并未采用GPU加速,而是通过计算每个8x8像素的变换坐标,然后对其进行双线性的方法优化了计算变换坐标的过程

    1.8K50

    安卓开发_浅谈Android动画(四)

    ) 设置动画持续时间的方法 setEvaluator(TypeEvaluator value) 设置计算的类型 setInterpolator(TimeInterpolator value) 设置时间器的类型...时间器 设置动画执行的动作效果 Eg:animator.setInterpolator(new BounceInterpolator() //设置动画效果为跳跃 类型 描述 AccelerateInterpolator...,该类在3.1中引入 5、TypeEvaluator  计算的类型 (1)、IntEvaluator:属性的类型为int (2)、FloatEvaluator:属性的类型为float (3)、ArgbEvaluator...:属性的类型为十六进制颜色 6、常用动画属性 (1)translationX,translationY:移动坐标 (2)rotation,rotationX,rotationY:旋转,rotation...用于2D旋转角度,3D中用到后两个 (3)scaleX,scaleY:缩放 (4)alpha:透明度 (5)backgroundColor:  背景 二、动画Demo 1、位移动画 1 ValueAnimator

    77760
    领券