例如,对于一个正方体模型,每个面的四个顶点都有对应的纹理坐标,将坐标与纹理图像的像素位置对应,就能实现纹理的正确应用。...常用于创建石头、墙壁等具有复杂细节的模型。 • 高光贴图(Specular Map):控制物体表面的高光强度和分布。例如在创建汽车模型时,金属部件和塑料部件可以有不同的表现。...,将材质应用到几何形状上const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格对象添加到场景中scene.add(cube);在上述代码中,首先使用...接着创建了一个立方体几何形状BoxGeometry,并将其与材质一起创建为一个Mesh网格对象。最后,将该网格对象添加到场景中。...(mesh2);在上述代码中,通过调整模型的位置和UV坐标,实现两个纹理的拼接。
本文将从模型网格和贴图文件两方面分析,介绍几种通过技术角度优化加载速度和提高渲染性能的途径,在保证 3D 模型不减面,贴图不缩小的情况下,将模型精致地还原在 H5 或其他应用程序中。...glTF 导出格式有两种后缀格式可供选择:.gltf 和 .glb: - .gltf 文件导出时一般会输出两种文件类型,一是 .bin 文件,以二进制流的方式存储顶点坐标、顶点法线坐标和贴图纹理坐标、贴图信息等模型基本数据信息...进行压缩基本上是有损的,有两点表现: - Draco 通过 Edge breaker 3D 压缩算法改变了模型的网格数据的索引方法,缺少了原来的网格顺序; - Draco 通过减少顶点坐标、顶点纹理坐标等信息的位数...当 --draco.compressionLevel 为0时,将保留原来的网格顺序,网格数据索引的压缩力度最小,--draco.quantizeXXXBits 可控制坐标等基本数据值的位数,位数越少压缩力度越大...此时则需要将模型和贴图分开进行处理(建模时分开输出一个打好 UVtag 纹理坐标的“白模”和需要用到的纹理贴图)。下面介绍如何优化用于应用程序渲染的贴图文件。 1.
因此,它是RGB纹理,而不是RGBA。 ? 3.1 细节UV坐标 因为细节贴图应该比基础贴图使用更高的Tiling,所以它需要自己的tiling 和offset。...将所需的纹理,采样器状态和缩放偏移属性添加到LitInput,以及TransformDetailUV函数以转换细节纹理坐标。 ?...如果照明也与其较小的特征相互作用,我们的表面将更加有可信度。可以通过添加对法线贴图的支持来做到这一点。 通常,法线贴图是从高多边形密度3D模型生成的,将其烘焙为低多边形模型以供实时使用。...这用于翻转大多数(比如动物)具有双侧对称性的网格的法线贴图,因此相同的贴图可用于网格的两侧,从而将所需的纹理大小减半。 因此,如果我们具有世界空间法线和切向量,则可以构造从切线到世界空间的转换矩阵。...然后,可以使用切线空间法线和转换矩阵作为参数来调用TransformTangentToWorld。将执行所有这些操作的功能添加到Common。 ?
目录 1 渲染事物2 创建顶点网格3 创建Mesh4 生成附加顶点数据 本文主要内容: 1、创建一个点阵网格 2、用协程分析点阵网格的位置 3、用三角形定义表面 4、自动生成法线 5、增加纹理坐标和切线...在本教程中,我们将创建一个由顶点和三角形组成的简单网格。...这其实是通过向顶点添加二维纹理坐标来完成的。 纹理空间的两个维度被称为U和V,这就是为什么它们被称为UV坐标。这些坐标通常位于(0,0)和(1,1)之间,覆盖整个纹理图。...当我们将这个组件添加到游戏对象中时,我们也需要给它一个mesh filter 和一个 mesh renderer。这里有个快捷的方式,向我们的类添加一个属性,以便使Unity自动为我们添加它们。 ?...为了在整个网格中获得零到一之间的正确坐标,我们必须确保我们使用的是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格的大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。
(不需要顶点UV坐标或切向量) 1 没有UV坐标的纹理 执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。...在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。 到目前为止,我们一直假设UV坐标可用。...默认情况下,是UV坐标,主要和详细UV都打包在单个float4中。替代输入可以是位置和法线向量。将SurfaceParameters结构添加到包含所有这些输入的Surface文件中。 ?...因此,我们必须选择两个维度以用作UV坐标,这意味着我们将纹理映射到3D空间中的平面上。最明显的选择是使用XY坐标。 ? ? (使用XY位置当做UV坐标) 使用3D纹理怎么办?...将其支持添加到除阴影通道之外的所有通道中。 ? 将这些额外的映射添加到我们的着色器GUI。使用顶部反照率贴图需要确定是否设置了关键字。 ?
a.顶点着色器:坐标变换和逐顶点光照,将顶点空间转换到齐次裁剪空间。...e.屏幕映射:把NDC坐标转换为屏幕坐标 3.光栅化阶段:(GPU)把几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,计算每个图元覆盖了哪些像素,计算他们的颜色、 a.三角形设置:计算网格的三角形表达式 b.三角形遍历..., Till缩放,_MainTex_ST.zw表示Transform 偏移 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//vs输入纹理坐标和纹理值输出UV,ps...SHADOW_COORDS(n)//声明一个_ShadowCoord的阴影纹理坐标 ps输入坐标,n的值是声明TEXCOORD0-7坐标使用的个数 TRANSFER_SHADOW(o);//用于在顶点着色器中计算上一步声明中的阴影纹理坐标...o.uv.x = 1 - o.uv.x;坐标需要翻转一下。 4.玻璃效果:反射和折射使用cubemap进行采样 是天空盒的cubemap,然后反射需要采样的是周围环境的光照和纹理。
非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,中间没有(通常). 默认 0.5. 0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观。...默认为0.0 .metalnessMap和.roughnessMap 金属度贴图.metalnessMap和粗糙度贴图.roughnessMap 金属度贴图.metalnessMap纹理的蓝色通道用于改变材料的金属度...,修改模型各Mesh的颜色通过上面的代码,我们已经将GUI添加到了屏幕上, 但是我们在弹出的颜色窗口中点击修改颜色时,三维场景中的摩托车对应的部位并没有修改颜色,这是因为我们还没有将上面定义的Mesh材质与模型中的...在我们之前写的 addGLTFModel()方法中使用traverse方法,通过if语句判断模型的名称,找到对应的模型名称后,将上面定义的各个材质赋值给模型对应部分的material属性,将bodyMaterial...') }) }) }现在刷新浏览器,我们发现我们上面定义的材质已经起效果了,金属部分有了反光和光泽,美观了很多 通过GUI修改各部分颜色,也能实时将模型颜色进行更改了 这里需要说明下
去掉了W,那UV坐标就是一个2D平面坐标,UV坐标可用于模型纹理贴图等(后面介绍纹理的时候还会提及)。 4-2.png UV坐标的贴图纹理向右和向下分别是U与V的坐标正方向。...例如,木头与金属、玻璃与毛发,从粗糙度、光泽度、反射、透明、颜色、纹理等等方面,不同的材料质感会明显不同。...10-2.png 贴图简单通俗的理解,就是将2D纹理贴到3D模型网格的过程。这个将3D顶点坐标与2D纹理的UV坐标映射对应的过程由引擎完成,开发者直接调用API,为材质设置对应的纹理即可。...10-1.png 通过效果图我们可以看出,尽管网格与材质已经可以让模型在3D游戏场景中可见了,但不对材质贴图,没有纹理的情况下,我们看到的只是不同质感的纯色模型。有了纹理才有了真实丰富的外观。...10-5.png 六、灯光、阴影、反射光 光源是3D场景中不可缺少的重要组成部分,网格和纹理决定了物体的形状和外观,光源则可以照明、可以产生阴影、还可以影响场景环境以及3D模型的颜色、亮度、氛围等等。
如图4所示,我们将怪兽模型参数化到平面圆盘,然后将曲面上每一点的法向量存在相应的纹理像素中,我们用红绿蓝颜色来表示法向量的坐标,如此得到了法向量纹理图。...大卫王头像的几何图像(左帧)与法向纹理图(右帧)。 图5和图6显示了将三角网格转换成几何图像的计算过程。...首先,我们将三角网格参数化,映射到平面长方形区域,尽量减小畸变;然后,我们在平面上重新采样,将几何位置和法向量信息记录在图像的相应像素处,用红绿蓝来编码。...当然,实际应用中,我们也可以将高模曲面相对于低模曲面的位移也表示成几何图像,达到浮雕效果。总而言之,我们用图像的数据结构来统一几何和纹理,每个曲面模型都表示成几张巨大的纹理图像。...例如Nanite技术中的曲面包含几何图像、颜色纹理、金属材质纹理、光学特性等几张纹理。
网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应的材质,还有绘制时顶点的索引。...String type; //纹理类型(diffuse纹理或者specular纹理) }; 网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据以及顶点的索引和纹理,可以定义如下: class Mesh {...= 1; //遍历各个纹理,根据纹理的数量和类型确定采样器变量名 for(unsigned int i = 0; i i++) {...(全部)由三角形组成,应该转换所有的模型的原始几何形状为三角形;aiProcess_FlipUVs 表示基于 y 轴翻转纹理坐标。...= 0; i mNumVertices; i++) { Vertex vertex; // 处理顶点坐标、法线和纹理坐标 ...
(光照贴图) Unity的默认对象都具有配置为光照贴图的UV坐标。对于导入的网格,你可以提供自己的坐标,或者让Unity为你生成它们。烘焙后,可以在光照贴图中看到纹理展开。...延迟渲染路径中也支持光照贴图,因此也应将关键字添加到延迟pass中。 ? 2.2 光照贴图坐标 用于采样光照贴图的坐标存储在第二个纹理坐标通道uv1中。...顶点数据中的坐标定义了用于光照贴图的网格的纹理展开。但这并没有告诉我们该展开的位置在光照图中的位置,也没有告诉我们其大小。我们必须缩放和偏移坐标才能得出最终的光照贴图坐标。...这些函数仅在定义了适当的关键字后才起作用,因此请将其着色器功能添加到pass中。 ? 3.4 顶点程序 顶点程序对于此过程很简单。转换位置并转换纹理坐标。 ?...(粗糙的绿色金属 标准 VS 我们的着色器) 这个想法是,非常粗糙的金属应该产生比我们目前的计算结果更多的间接光。标准着色器通过将部分镜面反射颜色添加到反照率来对此进行补偿。
现在放回第二个采样的×10 UV坐标。我们最终将看到大型和小型网格的结合。 ? (将两个不同的图块相乘) 由于纹理样本不再相同,因此编译器也必须使用其中两个。 ? ?...OpenGLCore使用两个输出,如你所料,vs_TEXCOORD0和vs_TEXCOORD1。相反,Direct3D 11仅使用单个输出o1。...你可以为它们使用任何纹理。我只是选择了我们已经拥有的网格和大理石纹理。 ? (两个叠加的纹理) 当然,我们可以为添加到着色器中的每个纹理获得平铺和偏移控件。...因此,我们只需要一个平铺和偏移来控制实例。 将属性添加到着色器属性,就像在C#代码中一样。NoScaleOffset属性将按照其名称所示进行操作。它却将平铺和偏移称为比例和偏移。这个命名是不一致的。...为了支持RGB Splat贴图,我们必须向着色器添加两个其他纹理。我为它们分配了大理石细节和测试纹理。 ? ? (四个纹理) 将所需的变量添加到着色器。不需要额外的_ST变量。 ?
几何模型Geometry 生成实体的第一步是要建立几何模型geometry,THREE.js根据构建数据的数据类型将几何模型分为Geometry和BufferGeometry两个大类,每种内置类型都可以使用其中任何一种来实现...贴图纹理Texture 第三步是为实体选择贴图纹理texture,纹理通常是通过引入图片来生成,通过贴图可以让几何体呈现为它所代表的实体模型,比如一个球体,你贴上足球的纹理,它就是足球,贴上篮球纹理,...实体Object 大多数博文的示例中只使用到了Mesh(网格实体)这一种类型的实体模型,实际上THREE.js中还提供了Points(粒子点集实体),Line(线性实体),Skeleton(骨骼动画实体...实体的实例化依赖于geometry几何模型实例和material材料实例,最终调用场景的add方法将实体实例添加进场景中,实体就可以被渲染器renderer渲染出来。...生成网格实例时传入wireframe:true即可以网格形式展示几何体。
总结本文的贡献如下:作者提出了一种通过将高斯分割适应生成设置,显著减少基于优化的2D提升方法生成时间的新框架;设计了一种高效的从3D高斯提取网格的算法和UV空间纹理细化阶段,进一步提高了生成质量;通过在图像到...这一观察促使作者设计了后续的网格提取和纹理细化设计。 3.2 Efficient Mesh Extraction 作者探讨了如何将生成的3D高斯模型转换为多边形网格,并进一步细化纹理。...由于作者已经获得了网格几何形状,作者可以将渲染的RGB图像反向投影到网格表面,并将其作为纹理烘焙。作者首先展开网格的UV坐标并初始化一个空的纹理图像。...然后,作者均匀选择8个方位角和3个仰角,加上顶部和底部视图来渲染相应的RGB图像。这些RGB图像中的每个像素可以根据UV坐标反向投影到纹理图像上。...通过高效的网格提取算法,作者能够从3D高斯模型中快速生成粗糙网格,并利用后续的纹理细化步骤显著提高了纹理的清晰度和细节,最终实现了逼真的3D资产生成。
它的主要用途是对三维物体进行着色处理,对光与影进行计算,以及控制纹理颜色的呈现等,最终,将游戏引擎中的几何数据转化为屏幕上的模型、场景以及特效。...3d-game-shaders-for-beginners.o \ -std=gnu++11 \ -g \ -O2 \ -I/usr/include/python2.7/ \ -I/Developer...屏幕空间 将坐标投射到屏幕上。 ? 渲染到纹理 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。 ?...纹理和光照(Lighting) 纹理涉及使用UV坐标将一些颜色或一些其他类型的矢量映射到片段。...雾化、全屏泛光 雾(fog,或在Blender中称为mist)将雾气效果添加到场景中,提供神秘感和柔化。 ?
组件可以是网格、材料、地形等可视化实体,也可以是摄像机、灯光等抽象类型。组件必须依附于游戏对象而存在。 资源(Asset):表示材质、纹理、音频文件、游戏对象等在开发过程中可使用的资源。...修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。预制件以蓝色字体显示。 脚本(Script):定义了场景中的资源和游戏对象如何进行交互,是游戏业务逻辑的实现。...可以在层级面板中调整一个对象的局部坐标位置和方向。 5. 资源元素 网格、材质、纹理、贴图和动画是资源模型中非常重要的元素,直接决定了资源在场景中的外观和行为表现。...网格(Mesh):是一种将物体模型的顶点、纹理、材质等信息存储在一个外部文件中的3D物体模型。 材质(Material):物体表面最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等。...纹理(Texture):物体表面呈现的线形纹路,是在材质基础上的丰富细节呈现。 贴图(Map):一种将图片信息投影到曲面的方法。
然后node将会指向一个网格体或者蒙皮。蒙皮将会包含更多的信息关于如何将网格体基于当前的骨架姿势进行改变。 meshes meshes包含多个网格体。...例如假设buffer中保存2d的纹理坐标,bufferView的数据对于OpenGl的接口glBindBuffer。accessor对应OpenGl的接口glVertexAttribPointer。...默认的material模型是Metallic-Roughness-Model。它通过0.0到1.0之间的值来描述一个materail的金属相似度和表面粗糙度。...metallicRoughnessTexture通过blue颜色通道来表示金属程度,通过green颜色通道来表示粗糙程度。metallicFactor和roughnessFactor会和上面的值相乘。...如果没有其他纹理,这些缩放因子反应所有对象的反射特性。 我们扩展了Metallic-Roughness-Model模型,增加了一些其他的属性来反应对象的外观。
接下来,重建模型将多视图RGB和正常图像作为输入,并使用一组潜在标记预测神经3D表示。然后进行等值面提取和随后的网格后处理,以获得网格几何。...多视图上采样控制网络,该网络在给定3D网格的栅格化纹理和表面法线条件下,将多视图RGB图像超分辨率提升至更高分辨率。...通过一个轻量级MLP对相机姿态(旋转和平移)进行编码,随后将这些编码作为时间嵌入添加到视频扩散模型架构中。 研究者在3D对象的渲染图上微调文本到图像模型。...神经网络SDF通过等值面提取转换为3D网格。PBR属性通过UV映射烘焙到纹理和材质图中,包括漫反射颜色和如粗糙度和金属通道等材质属性。 研究团队使用大规模图像和3D资产数据来训练重建模型。...首先对网格进行三角化处理,打包所有纹理文件,丢弃纹理或材质已损坏的图形,并将材质转换为金属粗糙度格式。通过这一过程,用户将得到一组三维图形,可以按照其意图进行渲染。
我们来看看相比于普通的app,VR应用的CPU都承担了什么责任:a、业务逻辑 b、网络通信 c、I/O操作 d、drawcall e、physic逻辑 f、GC内存回收 g、垂直同步等待。...业务逻辑、网络通信、I/O操作 这一块的优化和普通的app差不多。...关于网络通信、I/O操作:这些普通app的优化和注意点没有什么很大区别,有一点是,Unity工程中使用了资源动态加载,有些资源是保存在服务器端的,在有必要的时候才会通过网络load下去加载。...顶点着色器是完全可编程的,它主要完成的工作有:坐标变换和逐顶点光照。 坐标变换:就是对顶点的坐标进行某种变换—把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间。...这些状态包括了屏幕坐标、深度信息,及从几何阶段输出的顶点信息,如法线和纹理坐标等。),这样一个查找哪些像素被三角形覆盖的过程就是三角形遍历。
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