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沙龙
1
回答
苹果
金属
MPSImage
内存
布局
、
我在使用
MPSImage
的底层
内存
时遇到了问题。我一直在
MPSImage
的texture成员变量上使用getBytes和replace方法来读写底层数据。问题是我找不到关于如何将
内存
解释为图像的文档(即行、列和通道是如何
布局
的)。使问题复杂化的部分原因是,无论特征通道的数量是多少,数据都存储为RGBA纹理切片堆栈,其中一些通道可能未使用。问题是,
MPSImage
数据实际上是如何在纹理中排列的?这似乎比我最初猜测的要复杂得多。 经过多次实验,根据特征通道的数量是< 4还是>4,
浏览 18
提问于2017-01-18
得票数 1
1
回答
从预先分配的数据指针创建
MPSImage
、
、
、
、
在我正在处理的应用程序中,有一部分预先分配的
内存
在某一点上被图像数据填充。我需要将这些数据包装在一个
MPSImage
中,以便与
金属
的MPS CNN过滤器一起使用。从文档的角度来看,似乎没有一种不将数据复制到
MPSImage
或MTLTexture中的简单方法。谢谢!
浏览 21
提问于2022-07-23
得票数 -2
2
回答
在[GLKView _createFramebuffer]上导致崩溃的GLKView显示方法
、
、
、
、
从OpenGL11开始,当我们在GLKView上调用display方法时,我已经注意到iOS -ES崩溃。我们已经确保GLKView和EAGLContext被正确地实例化,并从适当的线程调用。Exception Type: SIGABRTCrashed Thread: 0 0 libsystem_kernel.dylib 0x0000000182c042e8 __pthread_kill + 8 1 libsyst
浏览 42
提问于2018-02-28
得票数 0
2
回答
用于搜索任务的iOS
金属
计算管道比CPU实现慢
、
、
、
我做了一个简单的实验,通过实现朴素字符搜索算法,在CPU和GPU (使用iOS8
金属
计算流水线)上搜索每50个字符的1.000.000行(50milcharmap)。令我惊讶的是,
金属
实现平均要比简单的线性CPU慢2-3倍(如果我使用一个核心),如果我使用两个核心(每个内核搜索一半数据库),则要慢3-4倍!90%的访问
内存
(见下文)。任何见解都将受到赞赏,因为在互联网上没有太多的信息来源(除了标准的
苹果
编程指南),它提供了有关
内存
访问内部和特定于
金属
框架的权衡的详细信息。
金属</
浏览 0
提问于2015-05-25
得票数 12
2
回答
如何解除id<MTLBuffer>的
金属
iOS?
、
id<MTLBuffer> vertexBuf = [device newBufferWithLength:count * sizeof(float) options:0];编辑: 我可以重用,但在OpenGLES2 glDeleteBuffers中有一个选项在许多情况下都很有用。所以我在搜索类似于
金属
的东西。
浏览 2
提问于2015-04-07
得票数 2
1
回答
应用程序对自定义资产的细化
我正在编写一个游戏,我希望有多个资产包(这些是.dat文件),用于不同的iOS设备(768 p iPad,1536 p iPad,640 p iPhone,750 p iPhones,1080 p iPhones)。我知道团结可以让这个
浏览 3
提问于2017-06-26
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何使用自定义计算着色器使用
金属
和获得非常平滑的性能?
、
、
、
我试着使用
苹果
提供的默认MPSKernal过滤器和定制的compute Shaders,通过
金属
应用实时摄像头过滤器。
浏览 14
提问于2017-07-20
得票数 3
1
回答
iOS
金属
如何计算核函数的标准差?
、
、
、
我有一个核
金属
函数,它接收一个元素的X,Y网格位置。我想将统计过滤应用于某些元素,并且需要知道它的邻居值的标准差。 我可以在内核函数中自己实现该函数,但我很好奇是否有更好/更有效的方法。iOS
金属
是否提供现成的数学函数,我可以用来计算一个小数目(10个左右)成员的标准差?
浏览 11
提问于2021-03-01
得票数 2
2
回答
什么是基于瓷砖的延迟渲染和它的优势?
、
、
、
但我没有理解这个部分:“延迟渲染器的关键优势在于它非常高效地访问
内存
。将渲染划分为tiles可以使GPU更有效地缓存帧缓冲区中的像素值,从而使深度测试和混合更加高效。” 基于瓷砖的渲染是否并行进行?编辑:这份文件已经报废了,因为
苹果
反对‘OpenGL’。相反,它使用了
金属
。
浏览 2
提问于2014-03-20
得票数 5
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1
回答
SceneKit,动态加载和替换纹理的最有效方法是什么?UIImage,MTLTexture,MDLTexture,URL?
、
、
、
、
我需要加载和替换各种纹理在运行时尽快,也保持最低的
内存
使用量。未使用的旧纹理应尽快从VRAM中删除。重写所有东西给
金属
可能有帮助,但这是一项很大的工作。正如我们从
苹果
的文档中看到的那样,其纹理可能是:所以哪一个是最好的。
浏览 2
提问于2020-07-12
得票数 0
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1
回答
MDLVertexDescriptor和MTLVertexDescriptor有什么区别?
、
金属
的MDLVertexDescriptor和MTLVertexDescriptor有什么区别?我想知道为什么有两个不同的数据结构来定义一个顶点描述符?
浏览 1
提问于2019-03-24
得票数 4
回答已采纳
4
回答
有办法获取堆上可用的
内存
地址范围吗?
、
、
在我看来,这就是C++中
内存
的工作方式:是否有预先知道程序可用的
内存
位置(即没有重新分配new操作符已经分配给您的堆中的
内存
)?附注:只是想越快越接近
金属</e
浏览 6
提问于2011-08-09
得票数 4
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1
回答
用参数缓冲区动态地绘制地形:理解为什么粒子缓冲区没有被GPU覆盖
、
、
我正在浏览一个Apple演示项目,它与2017年WWDC题为“引入
金属
2”的视频相关,在该视频中,开发人员演示了参数缓冲区的使用。在
苹果
开发者的网站上,这个项目在名为“用参数缓冲区动态绘制地形”的页面上链接了。这与前一次2014年WWDC“与
金属
合作:基本面”中显示的情况是一致的。我的问题:
金属
是否会自动同步对私有id<MTLBuffer>的访问,只有GPU才能访问?我已经看到,在砖块着色器中有一定的屏障,在后续片段着色器访问
内存
之前,瓦片
内存
完全由内核访问。
浏览 4
提问于2020-11-20
得票数 0
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1
回答
利用
金属
扭曲iOS中的视图
、
、
、
问题:我(可能不完全)的理解是,我需要捕获视图的纹理,将其移动到设备
内存
中,使用着色器处理它,然后将其呈现回视图中。我目前还停留在捕捉视图的第一步。这个问题的范围只取决于捕捉纹理,让它进入
金属
,如果我遇到问题的着色器,我将打开一个单独的问题。为了学习,我尝试重新创建在中看到的
金属
波纹效应(不像视频中那样使用Qt和OpenGL )。据我所知,我需要一个顶点着色器和碎片着色器。我想我可能可以通过一些实验将中的着色器转换成
浏览 0
提问于2018-06-26
得票数 4
2
回答
绑定
内存
时Swift中的
内存
泄漏
、
、
我在Mac上遇到了斯威夫特的
内存
泄漏。我正在为GPU上的计算创建一个缓冲区,使用Metal。除非我将内容绑定到
内存
,否则为这些文件创建的存储在超出作用域时会自动删除。在这种情况下,即使缓冲区和绑定指针都超出了作用域,也不会删除
内存
。还有其他想法吗?科林 let intensityBuff = myGPUData.device?.
浏览 29
提问于2022-06-08
得票数 0
1
回答
MPSImageGaussianPyramid与
金属
的合理使用
、
、
、
我想使用MPSImageGaussianPyramid,但对于
金属
的使用和mipmap来说是非常新的。我想使用过滤器产生一个图像金字塔的图像处理技术。
浏览 0
提问于2019-01-02
得票数 2
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1
回答
将UITableView单元堆叠在彼此的顶部
、
、
、
、
当我点击项目时,我希望项目“堆叠在一起”(想想
金属
瓣), - (void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath{ [self.tableView setScrollEnabled:NO];} 表格视图单元格确实可以平移,但是我不能达到“半重叠效果”(我猜
苹果
使表格视图单元格相对于彼此的线性
布局
浏览 1
提问于2014-10-10
得票数 0
3
回答
金属
性能阴影的反褶积
、
、
结果发现,在deconvolution中没有MPS这样的操作。tensorflow中最接近的类似物是conv2d_transpose。
浏览 5
提问于2017-02-02
得票数 4
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1
回答
Bitmap如何存储RGBA原始位域?
、
、
我试图了解位图原始数据是如何存储的。我读过很多关于位图存储的文章,但有一篇文章指出,位图文件的原始比特场数据将以相反的顺序存储(ABGR)。但是,我发现了另一个显示ARGB的图表。因此,我不确定如何将位字段转换为RGBA像素数组。
浏览 7
提问于2011-10-25
得票数 4
1
回答
颤振iOS动画在第一次运行时很简陋。
、
、
由于颤振1.12 (当颤振从OpenGL切换到
金属
渲染),一个应用程序的第一次运行似乎令人讨厌(跳过帧更频繁)。 颤振队是,但同时我能做些什么呢?
浏览 5
提问于2020-12-29
得票数 26
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