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android之绕Y轴旋转

而 Transformation中则包含一个矩阵和alpha值,矩阵是用来做平移,旋转和缩放动画的,而alpha值是用来做alpha动画的,要实现 3D旋转动画我们需要继承自Animation类来实现,...我们需要重载getTransformation和applyTransformation,在 getTransformation中Animation会根据动画的属性来产生一系列的差值点,然后将这些差值点传给...degrees,Camera类是用来实现绕Y轴旋转后透视投影的,因此我们首先通过t.getMatrix()取得当前的矩阵,然后通过 camera.translate来对矩阵进行平移变换操作,camera.rotateY...这样我们就可以很轻松的实现3D旋转效果了,该例子 的原意是通过一个列表来供用户选择要实现翻转的图像,所以我们分析至少需要定义两个控件:ListView和ImageView(要翻转的图像),主界面 的xml...度转到0度,这样就形成了一个翻转动画,完整代码如下,我们也加入了一些必要的注解,大家也 可以参考APIDemo中的Transition3d例子。

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    关于飞机姿态角的学习分享

    不同的转动顺序会形成不同的坐标变换矩阵,通常按航向角、俯仰角和横滚角的顺序来表示机体坐标系相对地理坐标系的空间转动。 1、什么是欧拉角? 欧拉角就是物体绕坐标系三个坐标轴(x,y,z轴)的旋转角度。...假设绕y轴旋转为Yaw(航向角),绕x轴旋转为pitch(俯仰角),绕z轴旋转为roll(滚转角),则先heading45°再pitch90°等价于先pitch90°再bank45°。 ?...Roll(翻滚): 欧拉角向量的z轴 翻滚角Φ(roll):机体坐标系zb轴与通过机体xb轴的铅垂面间的夹角,机体向右滚为正,反之为负。 ? 想象一下飞机,yaw指水平方向的机头指向,它绕y轴旋转。...Pitch指与水平方向的夹角,绕x轴旋转。Roll指飞机的翻滚,绕z轴旋转。如下图 除欧拉角以外,常用的还有四元素法和旋转矩阵法。...通过副翼、升降舵和方向舵(ξ,η,ζ),可以产生绕纵轴、横轴和竖轴(x,y,z)的力矩(L,M,N),借助这些力矩,就可以改变飞机姿态角 ? ? 模型引用: 头模型的姿态角,标注。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    (所有的三个转换效果) 3 完全体的旋转 现在,我们只能绕Z轴旋转。 为了提供与Unity变换组件相同的旋转支持,我们还必须启用围绕X和Y轴的旋转。...3.3 为X和Y做矩阵旋转 使用我们找到的绕Z轴旋转的相同方式,我们可以得出绕Y轴旋转的矩阵。首先,X轴从 ? 开始,逆时针旋转90°后,变为 ? 。 这意味着旋转的X轴可以用 ? 来表示。...Z轴在其后方相距90°,因此为 ? 。 Y轴保持不变,从而完成了旋转矩阵。 ? 最后旋转矩阵使X保持不变,并以类似方式调整Y和Z。 ?...3.4 统一旋转矩阵 我们的三个旋转矩阵每个绕单个轴旋转。 为了将它们结合起来,我们必须一个接一个地应用。 让我们先绕Z旋转,然后绕Y旋转,最后绕X旋转。...这会导致一个4×4矩阵和一个4D点。 ? 因此,我们必须使用4 x 4转换矩阵。 这意味着缩放和旋转矩阵会获得额外的行和列,其中右下角的数字为0,而数字为1。

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    陀螺仪工作原理_电子陀螺仪工作原理

    假设现在这个陀螺仪被放在一艘船上,船头的方向沿着+Z轴,也就是右前方 现在假设,船体发生了摇晃,是沿着前方进行旋转的摇晃,也就是桶滚。...由于转子和旋转轴具有较大的惯性,只要没有直接施加扭矩,就会保持原有的姿态。...然而,真的是这样吗? 假如,船体发生了剧烈的变化,此时船首仰起了90度(这是要翻船的节奏。。。。)...没错,三个连接头,提供的自由度只对应了俯仰和偏航两个自由度,横滚自由度丢失了。这就是陀螺仪上的“万向节死锁”问题。 若计绿轴为x轴,红轴为y轴,蓝轴为z轴。...那么记为z轴为主轴,y轴为副轴,x轴为自由轴;绕z轴会影响到x,y轴;绕y轴会影响到x轴,绕x轴不会影响其他轴。 这种动态方式下的欧拉角(z,y,x)等价于静态欧拉角(x,y,z)。

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    坐标转换与姿态描述

    ,X轴和Z轴都位于纵向对称面内,而Y轴指向机身右侧,与X、Z轴构成右手系,该坐标系我们用body的首字母b表示。...机载NED坐标系 机载NED坐标系的原点也位于飞行器重心,其X轴指向椭球模型地理北极,Y轴指向椭球模型地理东方,Z轴沿椭球面法线向下,在绝大多数理解上都可以理解成通常的北向、东向、地向,通常该坐标系用nv...先来看一下最外侧那个环的旋转情况,上次采用的是ZYX的顺序进行旋转,所以最外面那个环对应的就是绕X轴的旋转,对应的是飞行器的滚转运动: 滚转运动(绕x轴) ? ? 俯仰运动(绕y轴) ? ?...640.gif 这就是欧拉角的万向锁现象,为了更好的理解这个现象,我们再用自己的手机做一个试验,你把手机屏幕朝上,手机的长边为X轴,短边为Y轴,Z轴垂直屏幕向下,那你先绕Z轴旋转一下手机,假设旋转30度...那对于四元数的运算法则,我们要清楚的有以下几个,假设有两个四元数分别为q1=(w1,(x1,y1,z1))和q2=(w2,(x2,y2,z2)),令v1 = (x1,y1,z1),v2= (x2,y2,

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    Unity精华☀️一、从旋转到万向锁之:Unity的旋转

    ​在Unity中,旋转通常可以用一个三维向量(x,y,z)表示。实际上这是欧拉角。三个分量分别是绕x轴、y轴和z轴的旋转角度。...要对一个GameObject进行旋转,可以直接通过如下代码: transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle); 那么有如下疑问: 上述的x轴、y轴、z轴指的是哪组坐标轴...旋转的顺序 即我们的欧拉角(xAngle, yAngle, zAngle)由三个分量组成,分别对应着绕x轴旋转,绕y轴旋转和绕z轴旋转, 那么是如何绕着这三个轴进行旋转的呢?...明确的指定出旋转顺序。这个顺序有一个专门的术语,称为顺规。 Unity的顺归是:Z-X-Y 即先旋转Z轴,再旋转X轴,最后旋转Y轴。...2️⃣ 动态欧拉角的旋转 静态欧拉角绕着世界坐标系以Z-X-Y的顺序进行旋转就好了, 那有的小老弟会问了: 橙哥啊,如果一个物体,起始状态为A,要绕自身旋转(20,45,60)度,旋转完Y轴时自身的轴方向就变了

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    欧拉角旋转

    图中的角度符号: α是x-轴与交点线的夹角,载体坐标系先绕Z轴旋转了α角度(范围0~2Pi弧度)。 β是z-轴与Z-轴的夹角,载体坐标系又绕当前的Y轴旋转了β角度(范围0~Pi弧度)。...γ是交点线与X-轴的夹角,载体坐标系又绕当前的Z轴旋转了γ角度(范围0~2Pi弧度)。 这里角度的正负是按照右手定则,如右手大拇指指向z-轴,四指弯曲的旋转方向为α正方向。 其旋转动画为: ?...定义Z(α)为绕着Z-轴旋转α角度,Y(β)为绕着Y-轴旋转β角度,X(γ)为绕着X-轴旋转γ角度。则定义A可以表述如下: ?...注意这里又有矩阵左乘与右乘的概念,绕载体坐标系旋转是矩阵依次左乘,即X Y Z。 定义B:绕着xyz坐标轴旋转(大地坐标轴): 最初,两个坐标系统xyz与XYZ的坐标轴都是重叠的。...定义z(α)为绕着z-轴旋转α角度,y(β)为绕着y-轴旋转β角度,x(γ)为绕着x-轴旋转γ角度。则定义B可以表述如下: ? 注意绕大地坐标系旋转是矩阵依次右乘,即z -> y -> x。

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    前端游戏巨制! CSS居然可以做3D游戏了

    使用左手坐标系, 伸出我们的左手, 大拇指和食指成L状, 其他手指与食指垂直, 如图: WechatIMG315.png 大拇指为X轴, 食指为Y轴, 其他手指为Z轴....旋转X轴 rotateY 旋转Y轴 rotateZ 旋转Z轴 rotate3d(x,y,z,deg) 旋转X、Y、Z轴多少度 注意: 这里「先平移再旋转」和「先旋转再平移」是不一样的 旋转的角度都是角度值...相机div 地平线div 棋盘div 玩家div(这里是一个正方体) 注意 正方体先旋转在平移, 这种方法应该是最简单的. 一个平面绕X轴、Y轴旋转180度、±90度, 都只需要平移Z轴....旋转X轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转Y轴, 否则旋转X轴. 旋转Y轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转X轴, 否则旋转Z轴....旋转方向对了, 旋转角度不知该如何计算了. 具体代码可以查看源码[3]. 彩蛋时间 ⚠️⚠️⚠️ 同时这里会伴随着「万向锁」的出现, 即是Z轴与X轴重合了.

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    第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

    显示默认视图方向,沿负z轴朝向,沿y轴向上方向。 欧拉角 、 和 表示航向、俯仰和滚转应围绕各自的轴旋转的顺序和程度。...我们不讨论围绕x轴、y轴和z轴的旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间的全局轴或相对于局部参考系来执行这些变换。...这两个坐标系向上向量选择之间的区别只是90度旋转(可能还有一个反射),但不知道假设哪个会导致问题。在本卷中,除非另有说明,否则我们使用y-up的世界方向。...当进行旋转从而失去一个自由度时,就会发生这种情况。例如,假设变换的顺序是x/y/z。考虑仅围绕y轴旋转π/2,进行第二次旋转。这样做会旋转局部z轴以与原始x轴对齐,因此围绕z的最终旋转是多余的。...绕任意轴 的旋转是通过找到由 、 和 形成的标准正交基来完成的。然后我们将此基与标准基对齐,以便 与x轴对齐。在这个标准基中进行绕x轴的旋转,最后我们变换回原来的坐标基。

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    【CSS3】CSS3 3D 转换 ④ ( 3D 旋转 rotate3d | rotate3d 语法 | rotate3d 自定义轴旋转 | 元素旋转方向 - 左手准则 | 代码示例 )

    一、3D 旋转 rotate3d 3D 旋转 指的是 在 三维空间坐标系 中 , 绕 X 轴 , Y 轴 , Z 轴 进行旋转 , 同时还可以绕 自定义轴 进行旋转 ; 2D 旋转只能 以 某个点为中心进行旋转..., 3D 旋转可以绕某个轴进行旋转 ; 1、rotate3d 语法 CSS3 中 3D 旋转 语法 : 绕 X 轴旋转 : 沿着 X 轴 正方向 旋转 45 度 ; transform: rotateX...(45deg) 绕 Y 轴旋转 : 沿着 Y 轴 正方向 旋转 45 度 ; transform: rotateY(45deg) 绕 Z 轴旋转 : 沿着 Z 轴 正方向 旋转 45 度 ; transform...: rotateZ(45deg) 沿自定义轴旋转 : 沿着自定义的轴 旋转 deg 角度 ; transform: rotate3d(x, y, z, deg) 2、rotate3d 自定义轴旋转 下面的...rotate3d 函数 , 接受四个参数 , 前 3 个参数是用来指定 自定义旋转的轴 , 0, 0, 1, 说明这里只使用了 Z 轴作为旋转的轴 , 下面的代码的实际作用是 绕 Z 轴旋转 360

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    四旋翼姿态解算之理论推导

    简单点来说,就是:绕Z轴旋转为偏航角(YAW)ψ,绕Y轴旋转为横滚角(ROLL)θ,绕X轴旋转为俯仰角(PITCH)φ。 绕Z轴旋转ψ角(YAW): ?...定义导航坐标系 n 中某一点的坐标为(x,y,z),使用矩阵表示为: ? 。设该点在载体坐标系中坐标为(x’,y’,z’),使用矩阵表示为: ? 。...同理可得: 绕Y轴旋转θ角(ROLL): ? 两个坐标系下的转换关系: ? 绕X轴旋转φ角(PITCH): ? 两个坐标系下的转换关系: ?...对于i、j、k本身的几何意义可以理解为一种旋转,其中i旋转代表X轴与Y轴相交平面中X轴正向向Y轴正向的旋转,j旋转代表Z轴与X轴相交平面中Z轴正向向X轴正向的旋转,k旋转代表Y轴与Z轴相交平面中Y轴正向向...前面我们用欧拉角推导出来的旋转矩阵 ? 也可以叫做方向余弦矩阵(DCM),使用的是Z-Y-X顺规,不做赘述,有兴趣可以再去查找相关资料。

    1.4K20

    好文:机器人位姿描述与坐标变换

    同理,第二列和第三列分别是刚体坐标系的O`Y`轴和O`Z`轴在基坐标系的三个轴方向上的分量。...举个例子,在下图中,刚体M沿坐标系O中平移了(0,20,15),绕Z轴旋转了90度,因此刚体M在坐标系O的位姿可描述为: 根据上面的例子,很容易得到,刚体坐标系绕X轴(Y轴、Z轴)旋转角度θ后的姿态矩阵为...,也容易得到“绕坐标系i的Y轴旋转90°”的变换描述。...接下来第二个变换是“绕坐标系i的Y轴旋转90°”,也应该左乘: 例3:坐标系j相对坐标系i的X轴旋转90°,并绕坐标系j的Y轴旋转90°。...这就好比刚体坐标系j与固定坐标系i最开始完全重合,然后刚体j沿坐标系i的X、Y、Z方向分别移动距离x,y和z,并且绕坐标系i的X轴、Y轴、Z轴分别旋转rx、ry和rz。

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    泊车必备 | 一文详解AVM环视自标定

    3.1 什么是欧拉角 欧拉角是坐标系旋转的表示,针对于相机坐标系可定义为(相机坐标系如下): 相机坐标系 绕相机x轴旋转,得到俯仰角pitch 绕相机y轴旋转,得到航偏角yaw 绕相机Z轴旋转,得到滚转角...其中z轴为相机光轴,朝向相机正前方;x轴朝向相机右侧;y轴朝向正下方。因此绕x轴旋转为俯仰角,绕y轴旋转为航偏角,绕z轴旋转为滚转角。...相机坐标系与道路坐标系的转换关系可以理解成相机坐标系先绕x轴旋转某个pitch角度,再绕y轴旋转某个yaw角度,最后绕z轴旋转某个roll角度;也可以理解成先绕x轴旋转某个pitch角,再绕z轴旋转某个...实际上我们在基于消失点进行相机外参标定时用的时如下组合: 上式的物理意义是:相机先绕Z轴旋转roll翻滚角,然后绕X旋转pitch俯仰角,最后绕Y旋转航偏角,需要注意的是坐标转换矩阵的连乘顺序为左乘。...相机坐标系:坐标系原点在汽车车头某位置,与道路坐标系相比存在绕x轴的俯仰角pitch。相比之下绕y轴的yaw角和绕z轴的roll角较小。

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    Wolfram System Modeler 12.2|模拟零重力以演示Dzhanibekov效应和其他令人惊讶的物理模型

    让我们看一下航天飞机以及它如何根据初始轴或旋转来表现,并使用System Modeler的Simulation Center跟踪航天飞机的三个不同点: 当绕着x和z轴旋转时,航天飞机的行为符合预期,但绕着...y和y-z旋转时,它开始以与蝶形螺母相同的奇异方式翻转。...当航天飞机以最大或最小惯性矩绕轴旋转时,旋转稳定。但是,当绕中间轴旋转时,惯性矩介于这两者之间,则翻转行为开始。这就是为什么这种效应也称为中间轴定理的原因。...同样,这是由于当对象具有三个不同的惯性矩而围绕中间轴旋转时引起的。 那么,这是否意味着如果我们有一个对称对象,即没有中间轴,那没有问题吗?...那么为什么会这样呢?弹簧减震器系统会增加系统的损耗。这意味着卫星将寻求绕轴旋转,以实现最小的动能,即具有最大惯性矩的动能,换句话说,当卫星自始至终旋转时。

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    Unity精华☀️二、到底是什么原因导致“万向锁”?旋转翻车的终极解析!

    万向锁现象 我们认为,改变欧拉角x值,物体会绕着自身x轴旋转,改变y值,会绕着y旋转,z值同理(x) 但在某些情况下,unity物体并不会按照这个来,它会丢失一个自由度,比如下面情况: 当X轴角度为...同时,Unity API提醒我们不要单独设置一个欧拉角的参数(例如,Eulerangles.x=10;),这将导致错误的旋转,应当同时对x、y、z三个参数进行设置。...现在就来转一下Inspector的欧拉角值,看看模型到底是绕着哪些轴旋转。 旋转Y轴 我们发现,旋转Y轴是绕着世界坐标系进行旋转的,并不是绕自身坐标系! 旋转x轴 为便于观察,将z值设为0。...上面我们提到了,Unity的旋转顺序是:z-x-y, 这叫做Unity的顺归:传送门 物体旋转(x,y,z)度,是先旋转z轴,再旋转x轴,最后y轴。...那么,当x为90度时,物体z轴与世界坐标y轴同线, y轴绕着世界坐标系y轴旋转,z轴绕着自身坐标系z轴旋转,一切都没问题, 但不管旋转y还是z,会发现只在一个平面上进行旋转,现在丢失了一个旋转方向,产生了万向锁

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    3维旋转矩阵推导与助记

    2 三维旋转 三维旋转可借助二维旋转来理解,由于三维空间中可以任意轴旋转,为方便分析与使用,只考虑绕X、Y、Z轴的旋转。...2.1 绕Z轴 参照上面的图,添加一个Z轴,则上面的二维旋转实际上就是绕Z轴的三维旋转 ?...照搬上面的推导公式,并添加Z坐标的变换关系(实际是没有变),然后改写成矩阵形式,红色方框即为绕Z轴的旋转矩阵。 ?...2.2 绕Y轴 绕Y轴旋转同理,这里直接改变坐标轴的符号表示,注意坐标顺序要符合右手系,我这里用颜色区分了不同的轴。最终的矩阵形式要进一步改写成XYZ的顺序。红色方框即为绕Y轴的旋转矩阵。 ? ?...2.3 绕X轴 参照绕Y轴的推导,可以得到绕X轴的结果。红色方框即为绕X轴的旋转矩阵。 ? ?

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    欧拉角和万向节死锁

    这个坐标系和数学中一样原点在中间,X 轴正值向右,Y 轴正值向上。而我们从正面看不见 Z 轴,得旋转下坐标系。...这 3 个旋转的顺序是分别绕 Y 轴、X 轴和 Z 轴旋转,当然旋转的顺序也不一定非要是 YXZ,也可以 XYZ 等其他旋转顺序,比如 ThreeJS 的默认顺序就是 XYZ。...假设现在有 ZYX 顺序的旋转,其中 Y 轴旋转为 90 度。我们可以看到下图中 X 轴的旋转和 Z 轴的旋转是对相同轴的旋转!...因为欧拉角是按照体轴旋转,旋转顺序是父子关系,父轴旋转会带动子轴旋转,上图中 Y 轴旋转 90 度,带动它的子轴 X 轴旋转 90 度,使 X 轴与 Z 轴重合。 我们也可以从公式来验证这一点。...\frac{\pi}{2}) * R_x(a-b) \end{aligned} 通过上面公式我们可以发现,绕三个轴旋转,其实最终是绕两个轴旋转(X 轴和 Y 轴),我们丢失了 Z 轴的自由度。

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    【Unity3D】游戏物体操作 ③ ( 旋转操作 | 旋转工具 | 基本旋转 | 设置旋转属性 | 增量旋转 | 缩放操作 | 轴向缩放 | 整体缩放 | 操作工具切换 | 操作模式切换 )

    , 绕 X 轴旋转 ; 绿圈 : 拖动该圈 , 绕 Y 轴旋转 ; 蓝圈 : 拖动该圈 , 绕 Z 轴旋转 ; 最外层还有一个 白圈 ; 2、基本旋转操作 鼠标左键按住旋转 : 在 Unity 旋转...游戏物体 GameObject 时 , 逆时针 旋转 为正度数 ; 顺时针 旋转 为负度数 ; 3、设置旋转属性 设置旋转属性 : 物体的 X轴 | Y 轴 | Z 轴 的旋转角度 , 可以在 " Inspector...Scene 场景界面 变成下图样式 , X轴 | Y 轴 | Z 轴 每个轴顶端 有个小方块 , 2、轴向缩放 按住 X 轴方向的手柄 , 沿着 X 轴方向拖动 , 就可以对 物体 沿 X 轴方向进行缩放..., 此时在 Inspector 检查器界面 的 Transform | Scale | X 项 会显示 缩放的倍数 3.860322 ; 3、整体缩放 如果想要整体在 3 个轴的方向上缩放物体 ,...| 缩放 工具 : W 快捷键 : 切换成 平移工具 E 快捷键 : 切换成 旋转工具 R 快捷键 : 切换成 缩放工具 也可以通过 鼠标点击 工具栏 切换 平移 | 旋转 | 缩放 工具 ; 四、

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    MPU6050姿态解算2-欧拉角&旋转矩阵

    本篇的姿态解算选用的旋转顺序为ZYX,即IMU坐标系初始时刻与大地坐标系重合,然后依次绕自己的Z、Y、X轴进行旋转,这里先自定义一下每次的旋转名称和符号: 绕IMU的Z轴旋转:航向角yaw, 转动 y...角度 绕IMU的Y轴旋转:俯仰角pitch,转动 p 角度 绕IMU的X轴旋转:横滚角row, 转动 r 角度 三次旋转的示意图如下: ?...加速度利用静止时刻感受到重力加速度,计算姿态: 当加速度计水平放置,即Z轴竖直向上时,Z轴可以读到1g的数值(g为重力加速度),X轴和Y轴两个方向读到0,可以记作(0,0,g)。...如下图,IMU在第n个时刻的姿态角度为r、p、y,其含义为IMU坐标系从初始位置,经过绕Z旋转y角度,绕Y旋转p角度,绕X旋转r角度,得到了最终的姿态,此时需要计算下一个时刻(n+1)的姿态。...由于之后该坐标系还要经历绕Y和绕X的两次旋转,因此这里[0 0 dy/dt]T角速度在经历两次旋转后,在最终的坐标系(状态③)中的坐标也要经历两次变换。

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