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为什么同样的WPF控件在不同的电脑上呈现外观不一致

今天有同事跑过来说遇到了一个奇怪的bug,同样的程序在win7和win10上界面相差了2个像素 ---- 一开始我们以为是半像素或者是分辨率的问题。 结果调试了很久都没有结果。...下面两个图分别是在win7和win10情况下soonp获得的可视化树(已用demo替换) image.png image.png 有么有发现TabControl的子元素Grid多出了一个名字templateRoot...在代码里面查找,发现并没有这个名字的Grid,所以可以确定这个是来自TabControl的默认Style 所以我们找到win7和win10 下的默认主题 Aero和Aero2 查找方法可以参见博客默认的...WPF样式在哪里 我们分别放在DotPeek中反编译下,获取theme中对应的样式baml image.png image.png 有没有发现这个名字呀。...当然对于这样子的问题的确不是很好定位,因此我们有两种可行的解决方案 1、尽量在关键界面使用自定义样式,对元素的呈现细节进行控制 2、在App.xaml中指定主题样式。

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在 Visual Studio 新旧不同的 csproj 项目格式中启用混合模式调试程序(开启本机代码调试)

因为我使用 Visual Studio 主要用来编写 .NET 托管程序,所以平时调试的时候是仅限托管代码的。不过有时需要在托管代码中混合调试本机代码,那么就需要额外在项目中开启本机代码调试。...在旧格式的项目中开启 旧格式指的是 Visual Studio 2015 及以前版本的 Visual Studio 使用的项目格式。...目前 Visual Studio 2017 和 2019 对这种格式的支持还是很完善的。...在项目上右键 -> 属性 -> Debug,这时你可以在底部的调试引擎中发现 Enable native code debugging 选项,开启它你就开启了本机代码调试,于是也就可以使用混合模式调试程序...在新格式的项目中开启 如果你在你项目属性的 Debug 标签下没有找到上面那个选项,那么有可能你的项目格式是新格式的。 这个时候,你需要在 lauchsettings.json 文件中设置。

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    独家 | 人工智能的进步与在机器中创造人类智能不同

    “人工智能(AI)”一词实际上有两种含义,既指将人类智能构建到计算机中的基本科学探索,也指对大量数据进行建模的工作。无论是在野心上,还是在近年来取得的进展上,这两项行为都是非常不同的。...另一方面,以数据为中心的AI始于20世纪70年代,当时发明了自动构建“决策树”的方法,过去十年中,随着神经网络(现称为“深度学习”)的巨大成功而迅速流行。...在过去的几年中,AI模型的训练需要人工标记的数据,这一直是取得成功路上的主要瓶颈。但最近,研究和开发重点已经转移到如何根据数据内部结构自动创建必要的标签的方式上。...AI开发人员也在考虑如何在与物理世界交互的机器人中使用这些见解。AI正越来越多地应用于生物学、化学和其他科学学科,并从这些领域的海量数据和复杂性中收集见解。...其他福利:来自于名企的数据科学工作者,北大清华以及海外等名校学生他们都将成为你在翻译小组的伙伴。

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    WebRTC十周年、Space X成功对接国际空间站、TikTok复制品Zynn或有快手支持|Decode the Week

    在发射前几分钟,美国总统特朗普与副总统彭斯也来到现场观看发射: ?...图片来源:Reuters Instagram 以及,那只在发射时“颤抖”了一下的绿色小恐龙,其实满身闪亮鳞片,是飞船里最靓的仔: ?...03 Google推出Android Studio 4.0 带来进阶版编码与设计工具 ?...除了新功能外,Facebook还创建了AR Sticker模板,该模板可让创建者快速自定义AR过滤器(Instagram在其科技博客中有相关说明:https://sparkar.facebook.com...与此同时,Instagram宣布其视频创作者将可以通过在该平台发布视频直接取得收入,其中包括观众可以在Instagram Live视频和IGTV广告中购买的徽章。

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    【数据库差异研究】别名与表字段冲突,不同数据库在where中的处理行为

    一、当单层查询发生别名与表字段重名冲突时,不同数据库在where中的处理行为是怎样的呢?...二、当嵌套查询发生别名与表字段重名冲突时,不同数据库在where中的处理行为是怎样的呢? 详见后文。...♋2.1 测试单层查询 在测试用例基础上,设计的测试用例与预期行为如下: 测试场景一: SELECT a.client_id AS client_id, b.client_id || a.user_token...PG 在 WHERE 子句中使用表字段而非别名 在测试用例基础上,设计的测试用例与预期行为如下: 测试场景三(嵌套查询——含子查询别名): SELECT * FROM (SELECT a.client_id...说明在嵌套查询中子查询无别名,PG报错,但对于高斯数据库: 在嵌套查询中子查询有别名,在内层查询的别名和表字段发生重名冲突时,内层 where 中使用的是表字段而非别名;外层 where 中使用的是子查询结果中的表字段

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    Unity与安卓交互 | Unity2019.3版本之后,在Android Studio中写代码导出aar包与Unity中使用交互的方法

    ,Unity的class包中的内容发生了变化。...这是旧版本从AS打包aar给Unity使用的方法: Unity与安卓交互 之 ✨ 在Android Studio中写代码导出aar包,在Unity中使用交互(小白完整篇) 下面来看一下新版具体的操作实例...复制到AS中这一步骤。...具体相关内容可以参考 官方链接 如果我们还是想跟之前一样进行Unity与Android之间的交互,那就增加了第二步和第三步,其他地方与原来都是一致的操作。...unityLibrary Unity官方声明这样是为了把Unity的项目完全剥离出来,方便之后二次处理 其他内容参考链接如下: https://www.pudn.com/news/628324a63b39c078242b6985

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

    简而言之就是V&F shader中最后fragment函数输出的该点颜色值(即上一讲frag的输出half4)的alpha值与固定值进行比较。Alpha Test语句通常于Pass{}中的起始位置。...半影:景物表⾯上那些被某些特定光源直接照射但并⾮被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) ⼯作原理:从光源处向物体的所有可⻅⾯投射光线,将这些⾯投影到场景中得到投影⾯,再将这些投影⾯与场景中的其他平...分别解释顶点着色器和像素着色器是什么 顶点着⾊器是⼀段执⾏在GPU上的程序,⽤来取代 fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点...‘’ 像素着色器实际上就是对每一个像素进行光栅化的处理期间,在GPU上运算的一段程序。 不同与顶点着色器,像素着色器不会以软件的形式来模拟像素着色器。...像素着色器实质上是取代了固定功能流水线中多重纹理的环节,而且赋予了我们访问单个像素以及访问每一个像素纹理坐标的能力 18.

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    海量新功能,Godot 4.0正式发布!

    当然,仍然可以使用光照贴图在低端设备上预渲染光照和阴影,但光照贴图现在使用 GPU 进行更快的渲染。 最后,阴影在 Godot 3 中的表现一直不太优秀。...在那里可以利用新的自动网格 LOD 或使用手动 HLOD 完全控制可见范围。 增强的中后期处理 如果您希望在高端设备上运行时增加额外的质量,则可采用屏幕空间间接照明。...由于使用了时间重投影,体积雾首次出现在 Godot 4 中,平衡了逼真的外观和快速的性能。...可以全局配置效果,或使用 FogVolume 节点定义特定区域,甚至可以通过编写在 FogVolume 节点上运行的自定义着色器来创建复杂的动态效果。...在 Godot 4 的整个开发过程中,团队一直在向后移植许多兼容和相关的工作,一些新功能已经进入 Godot 3.4 和 3.5。

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    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    现在,我们将采样的颜色暂时存储在临时变量中。 ? 可以通过引入平铺纹理来增加纹理像素密度。让我们简单地执行第二个纹理样本,该样本的平铺度是原始样本的十倍。实际上应该替换原始颜色,这里暂时不添加。 ?...实际上,它在返回最终结果之前,会丢弃所有未使用的东西。 当然,我们不是要替换原始采样,而是要合并两个采样,将它们相乘即可。但在此之前,我们先再加一个小插曲,先使用完全相同的UV坐标对纹理采样两次。...是的,可以输出任何想要的东西。因此,将逻辑上分开的信息打包在单个四值输出数据结构中是可行的。如果内插最终成为瓶颈的话,则使用较少的输出寄存器可能会提高着色器的性能。...(两个叠加的纹理) 当然,我们可以为添加到着色器中的每个纹理获得平铺和偏移控件。实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。...但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器中的UV调整。但是通常地形的所有纹理的平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。因此,我们只需要一个平铺和偏移来控制实例。

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    Qt 6的技术概览

    Qt已经成功应用与许多不同的行业,并且在不断的横向发展,Qt对用户的核心价值体现如下: 跨平台特性,用户可使用一种技术,把一套代码部署到各种的桌面、移动和嵌入式平台 可扩展性,覆盖了从低端的单用途设备到高端复杂的桌面应用程序和互联系统...在Linux上Vulkan是OpenGL的指定接班人,苹果正在推动Metal的发展,而微软有Direct 3D。这意味着Qt将来必须与所有这些API无缝地衔接。...目前,将QML与Qt 3D或3D Studio中的内容集成是很麻烦的,并且会导致一些性能开销。此外,在2D和3D内容之间进行逐帧的动画同步和转换还没有办法做到。...我们还打算为Qt 6引入统一的主题样式引擎,这将允许我们在桌面和移动平台上获得Qt Widgets和Qt Quick的原生外观。...Design Studio与Qt Creator共享了大量代码和应用/插件框架,提供了很好的设计体验,并为我们提供了在设计师和开发者之间搭建桥梁的工具。

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    .NET周刊【6月第5期 2024-06-30】

    结合代码示例,说明了弱引用如何在不同场景下影响对象的复活与垃圾回收。文中还分析了coreclr源码,进一步解释了GCHandleType的工作机制。...在WPF中使用着色器 https://www.cnblogs.com/ggtc/p/18273658 本文介绍了CPU与GPU在编程方面的类比,包括二进制文件、指令、助记符、高级语言及其编译器、API和运行时环境等对比...文章还详细讲解了在3DS Max中如何编写和预览HLSL着色器的步骤,并提供了示例代码。最后,文章介绍了WPF中像素着色器的编写与使用的具体做法。...此外,WPF触发器用于在特定条件满足时改变控件外观或行为,包括属性触发器、数据触发器和事件触发器等。...WPF网格类型像素着色器 https://www.cnblogs.com/ggtc/p/18275543 文章讨论在WPF下使用像素着色器实现不同网格和效果的方法。

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    与标准着色器一样,我们将在UI顶部显示渲染模式。 ? ? (选择渲染模式) 现在,我们可以在完全不透明和抠图渲染之间切换。但是,即使在不透明模式下,alpha截止滑块也保持可见。...1.5 渲染队列 尽管现在我们的渲染模式已完全可用,但是Unity的着色器还有另一件事。他们将cutout 材质放入了不透明材质的不同渲染队列中。不透明的东西首先被渲染,然后是cutout的东西。...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同的效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...与添加pass一样,我们需要将新颜色添加到已经存在的颜色中。但是,又不能简单地将它们加在一起。混合应该取决于我们的alpha值。 当alpha为1时,渲染完全不透明的东西。...(淡入红色以及白色的高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。例如,玻璃实际上是完全透明的,但也具有清晰的高光和反射。反射光会添加到任何经过的光中。

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    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    此比较使用的着色模型与公式5.1中的模型有些相似,但经过修改以适用于多个光源。稍后将在我们详细介绍示例实现时给出完整的模型。 图5.9显示了在具有广泛顶点密度的模型上的逐像素和逐顶点着色的结果。...与表面法线不同,指向特定位置的向量(例如精确光源的视图向量和光向量)通常不会被插值。相反,插值的表面位置用于在像素着色器中计算这些向量。...像素着色器输入与顶点着色器输出相匹配,这些输出在输入到像素着色器之前在三角形上进行插值。这个像素着色器有两个不同的输入:表面位置和表面法线,都在应用程序的世界空间坐标系中。...因此,它是一个低级的图形API资源,而不是艺术家可以直接与之交互的东西。相比之下,材质是面向艺术家的对表面视觉外观的封装。...例如,每个变体都可以在完全了解最终着色器程序的情况下进行优化。然而,随着变体数量的增加,这种方法很快变得不切实际。当考虑到所有不同的部分和选项时,可能的不同着色器变体的数量是巨大的。

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    Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

    本文重点: 用一张流图纹理来调整UV坐标 创建一个无缝的动画循环 控制流体产生 使用导数纹理展示凹凸 1 UV动画 如果液体不动时,在视觉上是无法与固体区分开的。你看的到底是水,果冻还是玻璃杯呢?...但是我们不需要原始的法线向量,因此我们也可以通过将导数存储在贴图中而不是用法线来跳过转换。 导数贴图的工作方式与法线贴图相同,不同之处在于它包含X和Y维度上的高度导数。...这是一个与以前的法线贴图描述相同表面的导数贴图,就像法线贴图一样,X导数存储在A通道中,Y导数存储在G通道中。另外,它的B通道中还包含原始高度图。但是同样,通过将高度缩放0.1来计算导数。 ?...(用导数图代替法线图) 生成的表面法线看起来几乎与使用法线贴图时的外观相同,但它们的计算成本较低。由于我们现在也可以访问高度数据,因此我们也可以使用它为表面着色。...只要没有这些,对存储的速度向量进行采样就会产生几乎相同的结果。另外,调制高度比例时不一定要完全匹配。 现在将速度值存储在流体贴图的B通道中。 ?

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    韩国第一虚拟网红的崛起

    她便是韩国22岁虚拟网红Rozy,由韩国Sidus Studio X公司制作并推出。 和普通年轻人一样,Rozy经常在社交媒体上分享自己的生活,她充满活力,喜欢时尚、旅行和运动。...在Rozy创建中,工作室为其创建了800多张面孔,让其面孔更加真实,而且比其他虚拟形象更加真实。 同时,完善Rozy外观也并非易事,整个制作过程团队花费了一年时间。...比如,巴西电商Magalu创建的Lu of Magalu,在Instagram上有近600万粉丝;再比如,音乐公司Factory New创造的说唱歌手FNMeka,其TikTok粉丝超过了1000万。...Sidus Studio X的首席执行官Baik说:「Rozy的脸颊上有雀斑,她和传统意义上的美不同。创造Rozy是为了告诉大家,即便没有很好看,但你仍然可以很漂亮。...Baik认为:「大多数粉丝并没有亲眼见到偶像,只是在屏幕上看到了他们。所以说虚拟人和他们喜欢的现实生活中的名人之间没有太大的区别。」 此外,Baik还补充说:「我们想要改变人们对虚拟人的看法。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    使用不透明的材料来模拟半透明的外观,抖动是另一种需要考虑的技术 在Built-in内置渲染管道的编辑器中,设置场景Scene view视图模式为Overdraw,这是调整透支的有用基础。...静态批处理与动态批处理的不同之处在于,它不涉及运行时的顶点转换处理,因此可以在较低的负载下执行。但是,需要注意的是,存储批处理组合的网格信息会消耗大量内存。...4.在“Visualize”选项卡中,可以可视化场景中物体的遮挡状态。通过勾选不同的复选框,可以查看不同的可视化效果,例如绿色表示物体可见,红色表示物体被遮挡。...当精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大的差异。...顶点着色器计算结果通过着色器语义传递给片段着色器,但应该注意的是,传递的值是插值的,可能看起来与在片段着色器中计算的值不同。

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    Instagram的UX和UI的演变史

    一个logo在界面设计中能起到重要的作用,与设计界面相协调的logo能够大大增加产品的识别度,可以吸引到更多用户。 近年来的设计趋势颇有从大胆,复杂的设计向扁平化,简约方向发展的倾向。...Instagram的设计也不例外。 相比之下,原始logo有更多的细节,配色也相对柔和。现在的logo外观看起来符合现在审美,色彩更鲜艳,跟它整体的vi视觉更匹配。...Instagram 2012 vs 2021 导航栏 在第一个版本(2010)中,底部导航栏上的主要为Feed,Popular,Share,News和Profile。...放在这个位置上,用户会经常在查看通知的时候不小心按到它。通知图标在界面的右上角,在“Direct”图标旁边。 这个更新让老用户们非常不悦,这是非常可以理解的。...“Stories” Instagram在2016年推出的“Stories”是直接照着Snapchat的“Stories”搬过来的。与Snapchat一样,用户发布的所有内容都会在24小时后被删除。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    而且由于这些编译器不完全相同,因此每个平台最终可能会有不同的结果。例如,我们的空程序可以在OpenGL和Direct3D 11上正常运行,但是在Direct3D 9时会失败。...返回0将产生可靠的返回。 ? alpha为0不会完全透明吗? 除非我们的着色器实际上忽略了Alpha通道,不然肯定会。因为我们正在使用不透明的着色器。...4×4 MVP矩阵在UnityShaderVariables中定义为UNITY_MATRIX_MVP。我们可以使用mul函数将其与顶点位置相乘。这将正确地将我们的球体投影到显示器上。...它的名称必须与属性名称完全匹配,因此它将为_Tint。然后,我们可以简单地在片段程序中返回该变量。 ? 请注意,必须先定义变量,然后才能使用它。...它存储在变量的XY部分中。要使用它,只需将其与UV坐标相乘即可。这可以在顶点着色器或片段着色器中完成。在顶点着色器中执行此操作很有意义,因此我们仅对每个顶点执行乘法,而不是对每个片段执行乘法。 ?

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