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(4932)
视频
沙龙
2
回答
着色器
图
,
纹理
不
循环
、
我想做一个
着色器
使用shadergraph,但我有一个小问题。我有一个这样的
纹理
我想随着时间的推移移动那个
纹理
来制作某种激光效果,但它只在开始时起作用,因为当时间太长时,我的
纹理
就会变成一条简单的线条。 我错过了什么?
浏览 15
提问于2018-09-09
得票数 1
2
回答
如何将视频(帧)输入到GLSL
着色器
、
、
、
我使用OpenCV打开一个视频文件,并将每一帧作为一幅图像,然后在GLSL
着色器
中使用每一帧{ exit(0);图像到
纹理
glGenTexturesGL_UNSIGNED_BYTE, image.data); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "Te
浏览 3
提问于2014-09-16
得票数 2
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2
回答
将使用
纹理
数组的
着色器
转换为ShaderGraph
、
、
、
、
我正在使用Perlin噪声生成一个高度
图
,包括空白,持久性,八度和频率。 } }
浏览 0
提问于2020-06-24
得票数 2
1
回答
绘制可变数量的
纹理
为了将这个数据集放入视频内存中,我将其切割成几个非方形
纹理
(取决于MAX_TEXTURE_SIZE),并将它们相互显示在一起。我使用相同的
着色器
与单一的sampler2d绘制所有
纹理
。这意味着我必须遍历所有
纹理
来绘制: gl.activeTexture(gl.TEXTURE0+i);vertexPositionAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.drawArrays(
浏览 1
提问于2014-03-14
得票数 2
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1
回答
如何为单个对象添加连续LOD?
、
、
高度
图
。(忽略国旗和水-我们有想象力,对吗?;) 但是,问题是我将其显示为单个显示列表。我试过使用
着色器
,但是这些都太迟了,无法影响性能(如果我使用
着色器
来删除整个游戏中的所有内容,游戏仍然滞后,就好像它拥有其他一切一样)。
浏览 0
提问于2014-10-12
得票数 1
回答已采纳
2
回答
光谱
图
的可视化绘制
、
、
我正试图找到一种巧妙的方法来渲染一个大的光谱
图
(比如说,全屏)。光谱
图
是一个坐标系统,其中x轴是时间,y轴是频率,颜色强度是频率分量的大小,它看起来像。目前,我只是写一个
循环
的软件缓冲区,像一个图像,并绘制-但它显然是缓慢的高帧和屏幕大小。 对于这个问题,是否有任何明显的解决方案,使用OpenGL (或者某些软件技巧-必须跨平台)?也许是通过在GPU内存上使用缓冲区,加上一个填充它的
着色器
(诚然,除了绘制简单的东西之外,我对OpenGL有一个非常模糊的理解)?正如我所看到的,它围绕着将旧数据保存在GPU内存上。
浏览 2
提问于2014-10-28
得票数 2
1
回答
我们能用
着色器
来写我们自己的采样和包装逻辑吗?有什么问题吗?
、
、
、
、
有一些想法,我想做在
着色器
,要求我做一个奇怪的
纹理
拓扑,
纹理
地图集包装,例如。它们不能用普通的包装方式包裹,在UV缝线的边缘会出现小故障或出血。所以我想,如果我只使用tex2D()或tex2Dlod()进行点过滤来查找
纹理
,然后重写
着色器
本身中的所有采样和混合逻辑,用自定义包装查找多个点,并将它们与
着色器
代码混合。
浏览 2
提问于2020-12-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在libGDX中实现
循环
进度条
、
、
、
我想创建一个圆形进度条,它看起来像使用libgdx库的。现在,我已经创建了简单的水平进度条,使用不同的图像作为层,重叠它们自己,其中一个可以调整大小来模拟进度。我找到了的例子,如何绘制圆圈进度条,但我不明白如何使用这个实现,以及如何处理它。构造器中的textureRegion是进度指示器吗?而且我找不到负责设置实际进度的方法。public class ProgressCircle extends I
浏览 3
提问于2017-04-20
得票数 2
1
回答
OpenGL ES 2.0:对于顶点
着色器
缺少
纹理
访问有解决办法吗?
、
、
、
现在,我想在
纹理
中存储每个坐标的高度,以便在顶点
着色器
中查找高度。现在存在的问题是,许多当前的安卓设备(甚至是)都不支持顶点
着色器
中的
纹理
查找。我的问题是:在顶点
着色器
中是否还有从图形卡内存中提取数据的其他可能性?在
不
直接指定每个顶点的数据的情况下,会迫使我(据我所知)
浏览 1
提问于2013-01-22
得票数 6
1
回答
将
纹理
图像分割为三个in
我正在使用three.js显示立方
图
全景
图
,我将这种格式的全景
图
堆叠在一张图像中: 我使用THREE.ImageUtils.loadTexture(url)加载这个图像,然后我可以通过修改faceVertexUvs数组来显示它,就像这个中所描述的那样,但是我强制使用
纹理
的sampler2D和带有uv坐标的片段
着色器
中的texture2D。但是我想在片段
着色器
中使用textureCube函数(因为它需要一个方向向量,我需要执行一些技巧),所以我需要一个samplerCube变量,它的值是
浏览 12
提问于2016-08-16
得票数 0
2
回答
如何启动和停止GLSL
着色器
?
、
、
有什么方法可以启动和停止
着色器
吗? 我想使用这个
着色器
扫描一次我的
纹理
,然后停止。有人知道怎么做吗?
浏览 0
提问于2015-07-20
得票数 0
1
回答
OpenGL使用每个模型的特定
纹理
、
、
我知道了,但现在我被困在
纹理
上了。再一次,只要我只使用one
纹理
,我就可以轻松地获得
纹理
。加载
纹理
的类:{ }现在,我认为简单地调用glBindTexture(GL43.GL_TEXTURE_2D,textureID
浏览 1
提问于2013-01-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
阴影中的高度
图
不起作用
、
我正在尝试实现基于GPU的几何剪贴图,并且在我的地形上应用一个简单的高度
图
有问题。对于高度
图
,我使用简单的
纹理
,表面格式为“单一”。我已经从Catalinz的XNA博客取得了
纹理
。我要做的就是从顶点世界坐标的
纹理
中得到单一的浮点值,然后把这个值应用到顶点的Y值上。我正在通过
着色器
应用高度
图
,因为没有固定的网格代码可以应用在上面。Direct顶点
着色器
的代码如下所示: float4 worldPos = mul(float4(pos.x,0.0f,pos
浏览 0
提问于2012-09-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
DirectX 11,将像素
着色器
组合起来以防止瓶颈
、
、
、
让我简短地描述一下算法: 然后,我需要计算每一个计算出的
纹理
框过滤器的窗口,其中r> 9。这里的另一个问题是:,因为窗口太大,我需要将框过滤分成两个像素阴影(分别是垂直方向和水平方向),因为
循环
展开阶段会产生非常长的代码。手动
浏览 2
提问于2013-09-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
顶点
纹理
提取总是返回0
、
、
使用VTF获取顶点
着色器
中的高度数据。我的问题是,当我在顶点阴影中采样高度
图
时,返回的值总是为零。float height = texture.SampleLevel(sampleType, float4(input.tex, 0, 0), 0); 从BMP文件(256x256x24bit)加载的
纹理
具有D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device,高
图
、NULL和
纹理
)函数,并通过deviceContext->PSSetShaderResources(
浏览 11
提问于2013-09-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何在混合器到统一工作流中创建一个混合
纹理
的材料
、
、
、
我是新的搅拌机和统一,并试图找出最好的方法来创建一个材料,将使用顶点颜色或
纹理
地图,以插入其他
纹理
之间的单一网格。这是一种效果,当你想要一个大的草状的地形网,它的中间有一条土路,到处都是一块岩石--而不是把每一块都建模成不同的部分,你创建一个单独的
着色器
,用一张草、泥土和岩石
纹理
图
,然后用第四张混合地图来决定从哪个地方取样我来自玛雅背景,提供了一个HLSL材质
着色器
,使这一直接。我不太清楚如何在搅拌机中做到这一点,尤其是设置它的最佳方法,以便它干净地导入到统一中。我怀疑使用Blender
浏览 0
提问于2015-06-13
得票数 2
4
回答
阴影映射与透明四角体
、
、
、
我的问题是,我想要一些半透明的
纹理
四边形投阴影-例如,广告牌树木。因为深度值将被设置在所有的四角体上,而不仅仅是可见的部分,它将投出一个四角影,这不是我想要的。
浏览 0
提问于2010-10-31
得票数 10
回答已采纳
1
回答
需要一双新的眼睛来找出为什么我的四人不被着色
、
我保留了用于
纹理
映射的位置,但我删除了它们,以查看这些位置是否没有引起任何问题。 代码的完整版本在github 上。
浏览 1
提问于2014-10-13
得票数 0
回答已采纳
2
回答
assimp材料中多种织构的数据结构
每种材料都可以有多种
纹理
,包含不同的数据(颜色
图
、高度
图
等)。以及混合数据等。我试图理解如何在数据结构中有效地建模,而不分别存储每个网格的
纹理
(意味着生成
纹理
并以冗余的方式加载
纹理
(绑定和上传到GPU),而忽略了它们被重复使用)。但是,至少在理论上,一个材料可以有多个
纹理
映射,
纹理
可以跨材料重复使用。在通过a
浏览 0
提问于2015-12-19
得票数 2
1
回答
当添加新的
着色器
时,我如何保持字符的主
纹理
?
、
、
我创建了一个pbr着色
图
。问题是,当我改变材质使用新的
着色器
时,字符
纹理
也在发生变化。有没有办法保持原来的
纹理
与新的
着色器
?这是使用原始
着色器
与字符一起使用的原始材料的屏幕截图:这是原始的
纹理
:这是带有脚本的字符网格检查器设置:这是检查器中的新
着色器
设置:这是一个脚本: 新的
着色器
使用的pbr和hdr和其他
浏览 2
提问于2020-06-13
得票数 0
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