GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...访问纹理缓冲区 如何使用 第一步.采样器必须在着色器中声明为uniform,切记他们的赋值必须来自应用程序中,采样器也可以作为函数的参数,但必须是类型匹配的采样器 第二步.采样器在着色器中使用之前必须分配一个纹理单元...(program,"tex "); glUniformli(texSampler,2); 第三步 .在着色器内部对一副问题图片进行采样时,需要使用已经声明且与一个纹理单元相关联的采样器变量。...tex; void main(){ gl_fragColor = gl_color *texture2D(tex,gl_texCoord[0].st) } 依赖性纹理读取 先解释一下,在一个使用纹理贴图的着色器执行过程中...有个问题先说一下:尽管GLSL 使得数组可用,不管是在着色器中使用静态初始值,还是作为值得集合呈现为uniform变量中的一个数组,在这两个情况下,都有可能出现超出可用大小限制的数组.我们可能把这样一个值得表存储在一个纹理图像中
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。...image.png 捕57获.PNG 这里我们分别引入三个纹理,分别是地球的表面纹理,对应的海拔灰度图,和云朵的纹理。...使用表面纹理还是地球的外貌,海拔灰度图给地球添加凹凸效果,云朵纹理给地球添加云朵效果。下面我们说一说代码。 1. 绘制几何体,加载贴图 我们只需要在一个球体中进行操作,所以新建一个球体。...顶点着色器 顶点着色器我们只是用地球的灰度图,这里面是用texture2D( texture2, vUv )来获取图片中每个点的颜色值。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来的uv以及时间。这里tcolor1就是地图点的颜色,tcolor3代表云朵的纹理,但是他的uv是随时间变化的(这里要求纹理设置重复)。
本文重点: 用一张流图纹理来调整UV坐标 创建一个无缝的动画循环 控制流体产生 使用导数纹理展示凹凸 1 UV动画 如果液体不动时,在视觉上是无法与固体区分开的。你看的到底是水,果冻还是玻璃杯呢?...(平铺流体向量) 纹理是线性数据,因此在场景中显得更亮。很好,因为无论如何我们都不应该将其用作颜色。由于表面着色器的主要UV坐标使用了主要纹理的平铺和偏移,因此我们的流图也会平铺。...但是这些功能会使着色器更加复杂,而对最终结果的影响不大。三角波就足够了。 2.3 时间偏移 从技术上讲,我们已消除了视觉上的不连续性,但引入了黑色脉冲效应。脉冲非常明显,因为每一次循环都在发生。...但是因为变形可以在任何方向上进行,所以不建议使用特定流动方向性的纹理。不建议使用方向行就不可能做出正确的波浪,但是我们不需要真实。当纹理变形和融合时,它只要看起来像水就好。...这是通过将albedo纹理解释为高度图而创建的,但高度按0.1缩放,因此效果不太强。 ? (法线贴图) 为法线贴图添加一个着色器属性。 ?
1.5 合并贴图 由于我们仅使用遮挡图的一个通道,即G通道。用于电路的金属图存储在R通道中,平滑度存储在alpha通道中。这意味着我们可以将所有三个贴图组合为一个纹理。下面是一张这样的贴图。 ?...下面是带细节的反照率图和法线图。 ? ? (细节反照率和法线贴图) 然后导入,并将纹理设置为淡出mipmap。分配纹理并使用全强度法线。这些细节不能太小,3 x 3的tiling效果较好。 ? ?...由于着色器编译器的优化,我们可以通过两次定义检查来完成此操作。 ? 那反照率图和颜色呢? Unity的标准着色器假定始终存在一个反照率贴图,因此不为其保留关键字。...但我不希望这样做,因为颜色的选择不像使用或不使用纹理那样是二进制的。容易出现意料之外的问题,例如未应用的动画颜色,因为它们最初是白色的。 标准着色器确实根据自发光的颜色设置其自发光关键字。...所以我也不这样做。 Ubershaders是个好主意。但是,在处理特定项目时,你有机会创建着色器,该着色器完全(且仅)支持所需的功能,并且关键字应尽可能少。
优化着色器 (Shaders):保持着色器简单: 复杂的着色器需要更多的 GPU 计算资源。尽量使用简单的数学运算,避免不必要的计算和纹理查找。...减少分支和循环: 分支和循环会影响 GPU 的并行处理能力。尽量避免在着色器中使用过多的分支和循环。预计算: 将一些可以在 CPU 端计算的值预先计算好,并传递给着色器,而不是在着色器中进行重复计算。...剔除 (Culling):视锥体剔除 (Frustum Culling): 只渲染摄像机视野内的物体,不渲染视野外的物体。...遮挡剔除 (Occlusion Culling): 不渲染被其他物体遮挡的物体。6....尽量避免在渲染循环中创建大量的临时对象。使用缓存: 对一些计算结果进行缓存,避免重复计算。避免在渲染循环中进行 DOM 操作: DOM 操作会影响渲染性能。尽量将 DOM 操作移到渲染循环之外。
图扑 HT for Web SDK 组件库对 WebGL 底层复杂操作做了封装, 为用户省掉了繁琐的底层 WebGL 操作,可以方便快捷的实现正交透视、渲染到纹理和异步 readPixels 等高级 WebGL...方法 1:点检测法 准备一张 N X N 纹理图 texture1(HT RenderTarget),保证要检测的模型的数量不大于 N X N。...每一个模型在纹理上分配一个像素,像素的位置为 (x,y)。 创建点渲染模式着色器程序,实现以下功能: 顶点着色器:检测每个点到球心的距离,将距离是否小于r的信息传给片段着色器。...JavaScript 程序遍历每一个待检测模型,将模型的顶点和模型在纹理上的位置 (x,y) 通过 attribute 和 uniform 传给顶点着色器。...主要代码: // 创建渲染材质1 const texture1 = new ht.graph3d.RenderTarget(g3d, g3d.getGL(), 100, 100); // 循环渲染所有的模型
效果图 流程逻辑 详细解析参照 :OpenGL 分屏滤镜 https://juejin.cn/post/6859934701932118024 滤镜算法 缩放 原理 :随着时间戳改变放大顶点坐标的倍率...获取叠加层的纹素和原纹素 将原纹理和放大后的纹理进行颜色混合 放大原理 将顶点坐标对应的纹理往中心位置靠拢 不放大时纹理映射关系如下: 放大1.3倍时的纹理映射关系如下: 片元着色器 SoulOut.fsh...抖动 原理 片元着色器中 颜⾊偏移 + 微弱的放大效果 片元着色器算法: 根据当前时间戳计算当前进度的百分比 计算当前进度对应的颜色偏移 计算当前进度对应的缩放比例 获取放大后的纹理坐标 将放大后的纹理纹素进行颜色偏移...& 计算纹理的x坐标 需要偏移,撕裂较大,即x的颜色偏移较大 不需要,撕裂较小,即x的颜色偏移值很微小 获取撕裂后的纹理坐标 计算撕裂后的3组纹素,并获取不同组中的RGBA值 片元着色器 Glitch.fsh...片元着色器算法 通过mod函数计算当前时间周期 设置放大倍数 计算放大后的纹理坐标 获取转全过程中像素点的纹素 通过for循环来新建图层,即幻影颜色 获取由原始图层和新建层叠加的颜色 片元着色器 Vertigo.fsh
"="forwardbase"}(字符串不区分大小写,编译时会自动转为所有字母大写) 指示光照模型为前向渲染的基本模式 #include "UnityCG.cginc"(字符串不区分大小写,编译时会自动转为所有字母大写...(使用大写) 环境光,一般取前三个分量rgb(xyz);基本光照模型需要有环境光,漫反射,高光等 基本纹理&法线贴图: TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 基本纹理变换,用于顶点着色器...,用于顶点着色器输出结构体,idx为下一个可用插值寄存器(TEXCOORD)的索引值 TRANSFER_SHADOW(o); 用于在顶点着色器中计算阴影纹理坐标,并输出到结构体中,o为输出的结构体; 因为这个宏中使用了...normal V2F_SHADOW_CASTER; 用于在片元着色器的输入结构体中定义阴影投射所需的变量,主要包含的是深度图和阴影映射纹理等声明 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) 片元着色器中对阴影投射结果进行计算...,并输出到深度图和阴影映射纹理中,i为输入的结构体
1.1 测试场景 下面是反照率图和法线图,它们暗含了许多高度差异。 ? ? (反照率和法线贴图) 导入这些纹理,然后创建使用它们和My First Lighting Shader的材质。...法线贴图不包含此信息。因此,我们需要一个高度图。这样一来,我们就可以像创建假坡一样创建假视差。以下是我们材质这种贴图。它是灰度的,黑色代表最低点,白色代表最高点。...然后,再次采样高度图。只要我们停留在表面上方,我们就会一直这样做,这是在第一个样本之后最多进行九次。我们可以使用while循环对此进行编程。 ?...尝试对此进行编译时,我们会收到一个着色器编译器警告和错误。警告告诉我们循环中使用了渐变指令。这是指循环内的纹理采样。GPU必须找出要使用的mipmap级别,并需要比较相邻片段的UV坐标。...如果定义为大于零,则必须使用另一个循环。请注意,此方法与PARALLAX_RAYMARCHING_INTERPOLATE不兼容,因为我们不能再保证在最后两个步骤之间使表面交叉。
qt的场景图是根据界面元素的位置、透明等信息构建出来的,而osg的场景图是直接利用节点构建出来的。也就是用户不直接参与qt场景图的构建,但是直接参与osg场景图的构建。...它封装了用于图形管线顶点和片段阶段的图形着色器,并提供了足够的灵活性,尽管大多数Qt Quick项目本身仅使用非常基本的材质,例如纯色和纹理填充。...在不阻塞交换缓冲区操作(或其他位置)的情况下,渲染循环将以太快的速度运行动画并使CPU旋转100%。...qt.scenegraph.time.texture-记录进行纹理上传所花费的时间 qt.scenegraph.time.compilation-记录进行着色器编译所花费的时间 qt.scenegraph.time.renderer...自定义渲染循环:可以更好地控制QML如何处理多个窗口。 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
另一个重要元素是这些调用尽可能独立,这样它们就不需要来自相邻调用的信息,也不共享可写的内存位置。...然后着色器处理器接受了一条比如纹理访问的指令;一个例子是,对于给定的表面位置,程序需要知道应用于网格的图像的像素颜色。...图3.1. 简化的着色器执行示例。三角形的片元,称为线程,组合成warp。每个warp显示为四个线程,但实际上有32个线程。要执行的着色器程序有5条指令长。...另一个影响整体效率的因素是由“if”语句和循环引起的动态分支。假设在着色器程序中遇到“if”语句。如果所有线程都评估并采用相同的分支,则warp可以继续而无需担心其他分支。...这个问题称为线程发散,其中一些线程可能需要执行循环迭代或执行warp中的其他线程不需要的“if”路径,从而使它们在此期间处于空闲状态。
OpenGl 可以对照这幅图回忆一下自己的知识结构和OpenGLES中的知识点。...在使用Metal前,Apple有一些建议 Separate Your Rendering Loop分开渲染循环:不希望将渲染的处理逻辑放到ViewController | View中。...图二 两张图可以对比来看 ?...正好对应上方图。...,其中包含顶点、片元、纹理图片数据 指定MTLRenderPipelineState对象,其中包含编译的渲染状态、顶点着色器、片段着色器 指定固定功能状态,包括视口,三角形填充模式,剪刀矩形,深度和模板测试以及其他值
图6-5显示了应用程序如何配置OpenGL ES图形管道来实现粒子系统动画。 由于OpenGL ES将每个粒子及其状态表示为顶点,因此GPU的顶点着色器阶段可以同时运行多个粒子的模拟。...在图6-6所示的内部渲染循环中,应用程序在更新渲染资源(在过程中创建或修改OpenGL ES对象)和提交使用这些资源的绘图命令之间进行交替。...图6-7显示了这个问题。 在这个例子中,有一个纹理对象,OpenGL ES和你的应用都想使用它。 当应用程序尝试更改纹理时,它必须等到之前提交的绘图命令完成CPU才会与GPU同步。...图6-8说明了双缓冲方法。 GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。...通过使用专用的设置或关闭例程避免设置超过必要的状态,而不是将这些调用放入绘图循环中。设置和关闭例程对于打开和关闭实现特定视觉效果的功能也很有用 - 例如,在纹理多边形周围绘制线框轮廓时。
如果一些参数设置的不恰当,后面隐藏的SurfaceView还有可能会露出来。...如果我们想将摄像头原始纹理做一些处理,比如把彩色图变成黑白图像,然后再显示到屏幕上,应该怎么做呢?其实和我们前面将相机纹理渲染到屏幕的过程是一样的!还记得我们前面的片段着色器吗?...我们在前面处理摄像头纹理的着色器渲染完成后,暂时保存输出纹理,然后再用上面灰度图的着色器程序将此输出纹理作为输入,再渲染到屏幕上,即可在屏幕上看到对原始彩色纹理处理后生成灰度图纹理的效果,这其实就是我们对摄像头数据的再处理步骤...下面我们来看看如何生成一个中间FBO并绑定到一个纹理图像,这样第一个着色器程序的输出并不直接渲染到屏幕,而是渲染到此FBO绑定的纹理上,然后此纹理再作为灰度图着色器程序的输入,最终渲染到屏幕FBO上。...texture[0]作为灰度图着色器的纹理输入,并调用其渲染流程,我们就可以在屏幕上看到相机流的灰图度效果了。
浮点向量通常包含位置(xyzw)、法线、矩阵行、颜色(rgba)或纹理坐标 (uvwq)等数据。整数最常用于表示计数器、索引或位掩码。还支持聚合数据类型,例如结构体、数组和矩阵。...纹理是一种特殊的统一(uniform)输入,曾经是应用于表面的彩色图像,但现在可以将其视为任何大型数据数组。 底层虚拟机为不同类型的输入和输出提供特殊寄存器。...着色器虚拟机的输入和输出如图3.3所示。 图3.3. 统一虚拟机架构和寄存器布局,Shader Model 4.0下。最大可用数量显示在每个资源旁边。...与流控制相关的指令用于实现高级语言结构,例如“if”和“case”语句,以及各种类型的循环。着色器支持两种类型的流控制。静态流控制分支基于统一输入的值。这意味着代码流在绘制调用中是恒定的。...这比静态流控制强大得多,但会降低性能,特别是如果代码流在着色器调用之间发生不规律变化。
有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着 ⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。...GLKViewController:管理OpenGL ES呈现循环的视图控制器。 GLKTextureLoader:简化从各种图像文件格式加载OpenGL或OpenGL ES纹理数据的实用程序类。
欢迎关注R语言数据分析指南 ❝本节来介绍一款R包「roughnet」其最主要用来绘制网络图时添加纹理填充,小编测试后发现挺有趣的有多了一种图形展示方式。...install.packages(c("signnet","graphlayouts")) library(signnet) library(graphlayouts) library(dplyr) 绘制纹理填充网络图...avatar") # 载入 "avatar" 数据集 main 图
实现无限循环 在getCount()方法中,返回一个很大的值,Integer.MAX_VALUE 在instantiateItem()方法中,获取当前View的索引时,进行取于操作,传递进来的int position...是个非常大的数,对他进行求余数 在destroyItem()方法中,同样 在onPageSelected()监听方法中,对传递进来的索引进行取于 反向的无限循环 调用ViewPager对象的setCurrentItem
js循环精灵图 循环精灵图可以不用在给每一个小块一 一的修改位置。...主要原理是找到整张的背景图与li的下标的数学关系 左侧是一大张背景图 右侧是成品是预览图 这个背景图的位置其实是有规律的,每两张之间间隔一个固定长度 为20px,小图标的长度为24px,我们就可以得出这个间隔...然后使用这个间隔移动这个大背景图的位置达到精灵图的效果。我们的每一个span中都会有一个 background-image 因此我们只需要关注 大背景图的纵坐标上的移动。 图是向上移动的
现在将过程分享给大家 测试用例 我们的代码在循环中拼接字符串一般有两种情况 第一种就是每次循环将对象中的几个字段拼接成一个新字段,再赋值给对象 第二种操作是在循环外创建一个字符串对象,每次循环向该字符串拼接新的内容...循环结束后得到拼接好的字符串 对于这两种情况,我创建了两个对照组 第一组: 在每次 For 循环中拼接字符串,即拼即用、用完即毁。...分别使用 String 和 StringBuilder 拼接 /** * 循环内 String 拼接字符串,一次循环后销毁 */ public static void...,循环结束后使用字符串,使用后由垃圾回收器回收。...分析用例3:虽然编译器会对 String 拼接做优化,但是它每次在循环内创建 StringBuilder 对象,在循环内销毁。下次循环他有创建。
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