在游戏服务器端开发所有要面对的问题中,有两个是最核心和最普遍的:一是和客户端的通讯;二是游戏登录用户的数据处理。...这个模式和简单的“推送”还不一样,而应该更进一步,是一种从服务器端发起的,向客户端“同步”数据的请求。 因此,一个好的游戏服务器端框架,应该是能同时支持请求-响应模型和“推送同步”模型的。...游戏类业务的数据处理流程 在各种游戏中,MMORPG是数据处理最为复杂的一类,也是最典型的一种“重服务器端”的游戏类型,因此可以作为游戏业务中通用性的参考标准。...由于游戏数据中有大量的“过程数据”,所以其一致性和完整性要求会稍微低于其他业务,所以应该利用这一点,让GameServer本身也可以是分布式的程序,从而提高系统整体的吞吐量。 具备良好的编程易用性。...总结 游戏服务器和普通互联网业务服务器端,最大的区别实际上就在于“状态”。
小游戏页面效果: ? ? ? ? 页面布局index.wxml javascript代码片段 data:{ percent:0,//加载进度 stageHidden:true,//游戏页面在资源加载之前隐藏...结果区左侧玩家显示的图片 pcImg:" ",//结果区右侧玩家显示的图片 winNumAnimation:'',//动画效果 sayWordsAnimation:''//动画效果 }, 游戏页面全局...state.lose = true ;//输 }else{ state.draw = true;//平局 } return state; } 游戏核心算法.../移除动画样式 that.setData({ sayWordsAnimation:"" }); },200); }, 3、微信小程序开发工具还处于测试阶段
架构的分析模型 一、 讨论的背景 现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。...因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。...二、 游戏服务器架构的要素 服务器端软件的本质,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定地点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。...游戏领域的功能特征,于服务器端系统来说,非常明显的表现为几个功能的需求: 对于游戏数据和玩家数据的存储 对玩家客户端进行数据广播 把一部分游戏逻辑在服务器上运算,便于游戏更新内容,以及防止外挂。...四、 游戏服务器模型的进化历程 最早的游戏服务器是比较简单的,如UO《网络创世纪》的服务端一张3.5寸软盘就能存下。基本上只是一个广播和存储文件的服务器程序。
因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。...游戏服务器架构的要素 服务器端软件的本质,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定地点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。...游戏领域的功能特征,于服务器端系统来说,非常明显的表现为几个功能的需求: 1.对于游戏数据和玩家数据的存储 2.对玩家客户端进行数据广播 把一部分游戏逻辑在服务器上运算,便于游戏更新内容,以及防止外挂...在游戏领域,服务器端提供的功能程序,实际上也是非常多样的,如果要构建一个分布式的系统,在这个方面是非常适合SOA架构的思想的;然而,游戏却很少使用HTTP协议及其之上的Web Service做通讯层,因为这个协议性能太低...可重用的游戏业务模版 游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。
接上篇 经典游戏服务器端架构概述(1)。 全服分线模型 一....这个系统可以包含提供各种各样供的服务程序,而这些服务程序都以同一个标准接口来使用,并且服务自己会注册自己到集群中,以便请求方能找到自己。...在游戏领域,服务器端提供的功能程序,实际上也是非常多样的,如果要构建一个分布式的系统,在这个方面是非常适合SOA架构的思想的;然而,游戏却很少使用HTTP协议及其之上的Web Service做通讯层,因为这个协议性能太低...这就需要我们把完全静态分配资源的程序,修改为有资源限制,但是动态分配的程序。这样我们才能在任何可以部署Docker的机器上部署我们的游戏服务器。 三....可重用的游戏业务模版 游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。
经典游戏服务器端架构概述(下) 今天将详细说明全服分线模型和全服全线模型,正文如下: 1全服分线模型 一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要持久化的数据...这个系统可以包含提供各种各样供的服务程序,而这些服务程序都以同一个标准接口来使用,并且服务自己会注册自己到集群中,以便请求方能找到自己。...在游戏领域,服务器端提供的功能程序,实际上也是非常多样的,如果要构建一个分布式的系统,在这个方面是非常适合SOA架构的思想的;然而,游戏却很少使用HTTP协议及其之上的Web Service做通讯层,因为这个协议性能太低...这就需要我们把完全静态分配资源的程序,修改为有资源限制,但是动态分配的程序。这样我们才能在任何可以部署Docker的机器上部署我们的游戏服务器。...3展望 一、可重用的游戏业务模版 游戏服务端的各种架构中,以前往往比较关注那些非功能性的需求:容灾性、扩容、承载量,延迟。而在现在手游时代,开发效率越来越重要,有些团队甚至不设专门的服务器端程序员。
因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。...游戏服务器架构的要素 服务器端软件的本质,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定地点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。...游戏领域的功能特征,于服务器端系统来说,非常明显的表现为几个功能的需求: 对于游戏数据和玩家数据的存储 对玩家客户端进行数据广播 把一部分游戏逻辑在服务器上运算,便于游戏更新内容,以及防止外挂。...游戏服务器模型的进化历程 最早的游戏服务器是比较简单的,如UO《网络创世纪》的服务端一张3.5寸软盘就能存下。基本上只是一个广播和存储文件的服务器程序。...后来由于国内的外挂、盗版流行,各游戏厂商开始以MUD为模型,建立主要运行逻辑在服务器端的架构。这种架构在MMORPG类产品的不断更新中发扬光大,从而出现了以地图、视野等分布要素设计的分布式游戏服务器。
在 iOS 的 APP 中,每个程序都在自己的沙盒中运行,一旦程序删除了,应用的数据也就被清除了,所以大部分程序,需要保存数据的都会使用 iCloud 备份数据,但是如果是创作类的 APP,类似笔记之类的...可以选择将数据存放在外部沙盒中,也就是 APP 外部数据目录,可以通过Context.getExternalFilesDir() 获取到该路径,甚至还有其他歪门邪道的 APP 在外置存储里随便建立文件夹 … 内置以服务器端运行方式和外部进行数据交换的...; } }); server.listen(5000); 对于大部分做过 WEB 的同学可能在提到服务器端程序时,肯定会想到 IIS 、Tomcat、Apache 这些。...这个各位看官可以去网上找找相关的教程,Apache 如何交叉编译到 ARM,想做个伸手党也可以,很多已经编译好了的。...} catch (Exception ex) { ex.printStackTrace(); } } } } 但是这还是不够的,像 httpd 这类程序
说明: 1)客户端和服务器端程序员都是mac开发环境,每人的机子上都有一套完整的前后端游戏环境。本地开发,本地调试,没有问题之后通过git提交代码到公司内网git服务器。...2) 自动添加NPC,保证房间内NPC的最低数量 3)同一时刻只有一个NPC处于追踪玩家状态,有定时器触发追踪者的选角切换 服务器端】 1.关于Go语言 我们的H5游戏服务器框架是用Go语言开发的。...13年的时候我原来的领导开始转用Go来开发手游的服务器端,所以我也跟着转型了! 正如七牛的许世伟所说,用go开发,是可以降低程序员心智负担的!...但是人难免会犯错,程序也不可能百分百没有bug,所以必须做好监控和预防措施!...我们的解决方案是有个定时程序每分钟检查一次服务器程序的进程是否还在,如果没有就说明程序panic了,就重启服务器应用,将影响降至最低。 同时邮件通知相关技术。
战斗系统的模型构建思考 战斗系统是一个游戏的玩法核心,也是游戏之间差别最大的地方,想要建立可复用的模型,可谓困难最大。但是,游戏的玩法本身也是有分类和传承的。...需要特别注意的是,作为服务器端程序,战斗系统的职责是有多种不同层级的: 记录战斗结果,发放战斗奖励。很多开房间和按“局”算的游戏,如棋牌类,其游戏本身是分为很多“局”的。...如果服务器端只是为了游戏完成一局后做“结算”,那么其逻辑还是比较简单的:主要就是校验游戏中的消耗与产出是否合理,有无作弊嫌疑,然后更具战斗数据,发放战斗奖励给玩家。...这种模型是相对比较复杂的,其最复杂的地方在于处理AI和判定战斗结果的时候,必须在内存中根据二维的战场状况,重现整个游戏情况。这对于一般来说不显示画面的服务器端程序来说,是比较复杂的。...最后总结一下战斗系统的完整流程,在有些游戏中,关卡和战斗是配合一起操作的,但是有些游戏则没有关卡,只有战斗,不过这种游戏主要是世界地图的MMORPG,现在这类游戏已经渐渐式微了: ?
现在流行的游戏似乎都是用C或C++来开发的。在java平台上几乎没有很大型及可玩的流行游戏。由于java是个新生语言,他的许多特性还有待大家的发掘,但是我们不能否认Java在游戏编程方面的强大性。...本文将带领大家一步一步学习编写Java游戏。最终打造属于自己的Java游戏。 在开始之前我们得确认你已经安装了Java JDK,并已经安装了浏览器软件如IE。...本章是以Internet为开发对象,一步一步教大家认识Java的Thread、Applets….以及游戏编程要注意的一些方方面面并在每一小部分附上了相应的源代码以供大家参考,最后我们还会对我们的游戏程序进行指导性的提示...基本applet Applets是一种Web浏览器上的小程序,由于applet对系统而言绝对安全,所以它做的事比aaplication有限,但是对于客户端的程序,applets仍然是个很强大的工具。...要创建一个线程,程序员必须创建一个从 Thread 类导出的新类。程序员必须覆盖 Thread 的 run() 函数来完成有用的工作。
关注我们 今天来给大家来一段游戏源码(猜拳游戏) 程序截图如上。话不多说,上源码!!...include int main() { char gamer; // 玩家出拳 int computer; // 电脑出拳 int result; // 比赛结果 // 为了避免玩一次游戏就退出程序...,可以将代码放在循环中 while (1){ printf("这是一个猜拳的小游戏,请输入你要出的拳头:\n"); printf("A:剪刀\nB:石头\nC:布\nD:不玩了\n"); scanf("
RPG系统的可复用模型 RPG系统主要负责提供游戏中提供“积累、成长”的快感,也是驱动玩家反复进行游戏操作的重要系统。...像这种数据建模,从一开始看似乎并没什么特别的优势,但是如果你需要快速开发一个游戏的时候,你可以从一套模板代码开始扩展或者修改,会比完全从头开发要快的多。...社交类系统的可复用模型 在线游戏由于可以让不同的玩家在游戏中互动,所以产生了比单机游戏有趣的多的感觉。...邮件系统:则是离线沟通的主要系统,还承担着游戏内物品道具的寄送功能。很多任务、活动、交易系统都是用邮件系统来发物品给玩家。...另外有的游戏还扩展出固定名称和人数的特异好友系统,如结拜系统、师徒系统、夫妻系统等。 ? 交互系统和玩家关系是整个中层系统的核心,他们具备的数据关系可以大概如下记录: ?
下面我们以pc端登录为例来具体看一个数据包在服务器端各个服务之间走过的流程: 步骤1:login_server初始化侦听socket,设置新连接到来的回调函数。
通过上一节的编译与部署,我们会得到TeamTalk服务器端以下部署程序: db_proxy_server file_server http_msg_server login_server msfs msg_server...各个服务程序的作用描述如下: LoginServer (C++): 负载均衡服务器,分配一个负载小的MsgServer给客户端使用 MsgServer (C++): 消息服务器,提供客户端大部分信令处理功能...每个服务程序都使用一个stl hash_map来管理所有的socket,键是socket句柄,值是CBaseSocket对象指针: [cpp] view plain copy typedef hash_map...一般在程序初始化的时候StartDispatch(),在程序退出时StopDispatcher()。
下面来介绍一个简单的游戏,其中用到的c语言知识属于基础内容,所以特别容易上手 ~~~~~~~飞机游戏~~~~~~~~~ 首先按照常理我们知道,肯定要在界面上绘制出一个飞机,...我们可以使用更为简便的方式实现这个效果 可是在此之前,我们需要初始化一些数据 比如游戏的界面有多大、飞机的初始位置在什么地方等 所以,初始化代码如下 int height = 20; int weight...由结果可知,程序是会一直往下打印“*”号,没有终点 这是为什么呢? 大神们都知道,编译器是从上往下一直执行代码的,所以打印出来的结果自然也是一直往下打印的啦!...光标移动函数 } 添加完上面的函数之后,再次编译结果,就可以看到飞机已经可以正常地出现在规定的位置啦 在接下来,我们还需要对“飞机”这个类添加属性,然后增加敌机、发射激光、计算分数等,详细请看小程序游戏...——飞机游戏(二) 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/144531.html原文链接:https://javaforall.cn
引导类系统的可复用模型 说到游戏中的“引导类系统”,最常见的就是所谓“新手引导”,这些专门设计的游戏流程,让玩家一步步的按规定顺序去操作游戏。...而“任务系统”,也是最著名的引导类系统,这个最初只是基于NPC机关的小玩法,现在已经成为几乎所有游戏的标配。并且后续还出现了“每日奖励”,“日常任务”,“活动任务”,甚至“成就系统”等各种变种。...最古老的游戏中都会有商店,到现在的游戏,商店系统的形态变得更加多样化,比如专门使用某种货币的兑换系统(使用人民币的商城系统)。...而“完成条件/进度”也应该有多个子类型,如“对话操作”“杀怪操作”“物品收集操作”……游戏中一切的操作都应该可以成为完成条件,具体实现则由游戏的操作中,添加钩子处理程序,对玩家身上的完成条件的检索,然后根据游戏操作的逻辑...这些设计本身可能并不能完成非常复杂的游戏逻辑,但是其基础逻辑却足够简洁。这样基于其开发的上层代码,就具备了一个比较统一的实现结果,便于构造出更多能重用或修改使用的系统。
本文试图以游戏服务器端开发的角度,探讨在需求高度变化的环境下,可重用模块构建的可能性和基本方案。 可复用框架的必要性与可行性 在现代游戏产品的开发中,游戏服务器端程序已经几乎成为了标配。...从最简单的正版保护功能,到玩家档案、成就的存储功能,到复杂的主要游戏逻辑运算,游戏服务器端系统都是必不可少的。但是和客户端丰富的游戏引擎不同,服务器端比较少这类可复用的软件产品出现。...其原因可能有以下几个:一是欧美、日本的服务器端逻辑一般比较少,所以这类产品的需求也比较少;二是游戏服务器端本身涉及大量不同的运行平台、环境、语言,导致较难统一产品形态;三是游戏服务器端的需求变化比客户端更加...我们可以看到大量的游戏团队都在一遍遍的重复开发着类似的功能;而因为缺乏可复用的技术,有很多游戏死于“无法修改”;游戏服务器端程序员也和客户端程序员一样,长期经受着加班的折磨。...因为理由也非常充分:一是国内游戏产品的游戏服务器端逻辑一般重,提供了丰富的实践需求;二是国内的游戏服务器端运行环境分类,还是比较统一的,其中C/C++在Linux上运行,是一个经典的选择;三是游戏服务器端的需求范围
这篇我们来介绍下TeamTalk服务器端的编译与部署,部署文档在auto_setup下,这里我们只介绍下服务器程序的编译与部署,不包括管理后台的部署,其部署方法在auto_setup\im_server...接下来就是如何编译程序了: 编译程序需要用到cmake和make、gcc,由于程序用了部分C++11的东西,所以gcc的版本至少在4.7以上,我的部署环境是CentOS7、cmake 2.8,gcc 4.8.5...另外可执行程序需要一个log4cxx.properties文件,这个文件是程序使用的日志库log4 cxx的配置文件,必须也和可执行程序在同一个目录。如果没有,程序仍然能运行,但可能不能正常工作。...pc端主程序用的是mfc框架,界面使用的duilib库。 我们将在下一篇文章中详细介绍pc端程序源码。...这篇关于服务器端的部署就到这里了,个人觉得很不详尽,因为后面关于服务器的架构分析时会再次详细地介绍这一块,所以这里写的就比较简单了。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云