法线贴图(Normal Mapping)是一种在计算机图形学中用于增强模型细节的技术,它通过在纹理中存储法线向量而不是颜色信息,使得在渲染时能够模拟出更复杂的光照效果,而无需增加模型的实际几何复杂度。
在DirectX 11中,如果遇到法线贴图无法正确覆盖平滑边的问题,可能是由于以下几个原因:
以下是一个简单的DirectX 11着色器示例,展示如何使用法线贴图:
Texture2D g_DiffuseMap : register(t0);
Texture2D g_NormalMap : register(t1);
SamplerState gsamPointClamp : register(s0);
struct PS_INPUT
{
float3 Pos : SV_POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
float3 TangentLightPos : TEXCOORD1;
float3 TangentViewPos : TEXCOORD2;
float3 TangentFragPos : TEXCOORD3;
};
float4 PSMain(PS_INPUT Input) : SV_TARGET
{
float3 normal = normalize(g_NormalMap.Sample(gsamPointClamp, Input.Tex).rgb * 2.0 - 1.0);
float3 lightDir = normalize(Input.TangentLightPos - Input.TangentFragPos);
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
float3 diffuse = diff * g_DiffuseMap.Sample(gsamPointClamp, Input.Tex).rgb;
return float4(diffuse, 1.0);
}
通过以上信息,你应该能够理解法线贴图在DirectX 11中的应用,以及如何解决常见的平滑边覆盖问题。
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