首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

每次玩家离开我的“我的世界”服务器时,事件都会运行两次。为什么会发生这种情况?

每次玩家离开“我的世界”服务器时,事件运行两次的情况可能是由于以下原因之一:

  1. 事件监听器注册重复:可能存在多个事件监听器同时注册了相同的事件,导致事件被触发时重复执行。解决方法是检查代码中的事件注册逻辑,确保每个事件只有一个监听器。
  2. 事件触发条件不唯一:某些事件可能有多个触发条件,导致在玩家离开服务器时,多个条件同时满足,从而触发了多次事件执行。解决方法是检查事件触发条件的逻辑,确保只有在特定条件下才执行事件。
  3. 异步处理问题:在事件处理过程中可能存在异步操作,导致事件执行的顺序不确定,从而出现多次执行的情况。解决方法是使用适当的同步机制或异步控制,确保事件按照预期顺序执行。
  4. 插件或MOD冲突:如果使用了多个插件或MOD,可能存在冲突导致事件被重复触发。解决方法是检查插件或MOD之间的兼容性,更新或禁用可能引起冲突的插件或MOD。

总结起来,事件运行两次的问题可能是由于事件监听器注册重复、事件触发条件不唯一、异步处理问题或插件/ MOD冲突等原因导致的。解决方法是检查代码逻辑、事件触发条件、异步处理和插件/ MOD的兼容性,确保事件只执行一次。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

从设计者角度谈游戏架构与细节梳理

但在只有两名玩家情况下就不太管用了。许多玩家发现调整强盗规则可以弥补这一点,这让觉得有趣。 7、骰子数是游戏一部分,觉得有趣。当我考虑在哪里开拓殖民地和建设城市可以把概率考虑进去。...(如 ,从竞速改成捕获)然后尝试一下再看看发生什么变化。 2、有时候动态会与学习目标相同。思考一下你项目是否存在这种情况,并把动态调整到合理。...玩家关注焦点因为你采用元素或结合元素方法而发生变化。 竞争也是可以使用元素,但你必须考虑到它可能产生结果。 当设计学习类游戏,你要问你自己: 1、玩家必须在现实生活中竞争吗?...有策略或运气元素游戏比没有策略或运气游戏更有趣。 当设计学习类游戏,你要问你自己: 1、游戏是否无意中造成一种基本上靠运气或一系列事件顺序就能达到成功局面?(这比你想象中要容易发生。...这款游戏模拟了现实世界问题—-可能发生玩家无法控制好事和坏事。

1.6K70

9 百万用户级游戏服务器架构设计

而对于数据库应用,在这种结构下,登录服及游戏世界都会需要连接数据库。...在以时间收费游戏中,我们还需要一台计费服务器,这台服务器一般接在网关服务器上,注册玩家登录和退出事件以记录玩家游戏时间。 任何为用户提供服务地方都会有日志记录,游戏服务器当然也不例外。...所以,这种方案下加锁次数会比较多一些,IO线程每次写队列都要加锁,逻辑线程在调换队列也需要加锁,但逻辑线程在读队列是不需要加锁。...这样,与QT类似,对于事件我们可以重定义其处理方法,甚至过滤掉某些事件使其不被处理,但对于信号我们只是收到了一个通知,有些类似于Observe模式中观察者,当收到更新通知,我们只能更新自己状态,对刚刚发生事件不已不能做任何影响...由于世界列表并不常变化,所以LoginServer没有必要每次发送世界列表都到WorldServerMgr上去取,LoginServer完全可以自己维护一个列表,当WorldServerMgr上列表发生变化时

4K51
  • 蓝洞:《绝地求生》99%外挂都来自中…… 腾讯:好知道了

    显然发生这样情况,在中国游戏市场被认为是一种司空见惯事情,不过可以理解是,因为中国人口比世界其他地方的人都还要多。 刚听到这个消息时候,其实是拒绝。...当遇到一些改动,服务器恰好没有校验,他们外挂功能便成功执行。 此外,反外挂开发商通常也会将外挂分为有注入式及无注入式。...一、外挂对于游戏危害 1、造成对游戏数据与服务器影响 为非游戏软件开发者以外第三方制作,对其软件修改必将破坏游戏数据,而修改、破坏数据可能造成游戏运行出错,严重可以造成游戏服务器重要资源损坏...同时这些不平衡性严重干扰了其他用户正常游戏,常常造成大批正常用户离开。 二、外挂对于玩家危害 1、账号密码,易被窃取 一些外挂程序在注册都会提示玩家输入账号和密码。...当玩家输入游戏账号和密码后,很有可能发生丢号事件。一些邪恶外挂程序制作分子利用玩家贪图一便利而注册外挂途径,大肆实施窃取他人账号行径。

    1.8K80

    Golang+Protobuf+PixieJS 开发 Web 多人在线射击游戏(原创翻译)

    每次撞击和与小行星接触都会让你失去生命值。在射击和使用提升驱动时会消耗能量值。你杀死对象越多,你生命值条就会越长。...移动平滑和连接滞后补偿 一开始,我们试图在每个模拟帧上发送整个世界状态。这样,客户端只会在接收到服务器消息重新绘制屏幕。...这意味着我们需要将模拟逻辑从服务器复制到 JavaScript 客户机代码。幸运是,只有基本移动逻辑需要重新实现,因为其他更复杂事件触发即时更新。...我们将其称为事件分派器(您也可以将其称为事件总线)。 事件调度程序是一个概念,它允许我们将服务器发生所有事情打包成所谓事件。...在这些情况下,我们使用dispatcher 创建并触发相应事件。在另一端,每个结构体都可以将自己注册为侦听器,并了解什么时候发生了有趣事情。

    90820

    一个人服务器

    GameServer拆分为RouterServer和GameServer,所有服务器都会连接RouterServer,GameServer只负责世界逻辑。 改动2....有一次客户端程序随意给enum定义变量赋值而且赋值重复了,结果导致查了一通宵问题。还有一些关联性问题:比如我们跳跃格子数是2格,为什么每次玩家都会跳4格?...覆档:这个是上面的解决方案导致,如果2个地图都有同一个玩家本地缓存数据,那么可能发生玩家数据把新玩家数据覆盖情况。...排查这种bug和推理小说中侦探做事方法差不多,每次查到问题,总会有一种自虐成就感。程序员最大敌人是自己。...唯一记得一个bug是:一次我们改动了物品拖动逻辑,导致在某些情况复制物品。

    54530

    程序员一周做了一个游戏,微软25亿美元买下 微软:赚大发了

    谈到游戏业传奇人物,相信所有人答案都会包括 Markus Persson(马库斯·佩尔松)。...第一个国家官方开放《Minecraft》服务器:丹麦全景地图 关注业界新闻和《世界玩家应该记得这个重磅新闻,2014 年 9 月,美国微软公司宣布以 25 亿美元收购瑞典电子游戏开发商 Mojang...这个震惊业界事件最早发生在 2014 年 6 月 16 日,Markus Persson 因为身体不适呆在家中。...他在博客上写道:“与微软公司交易一旦完成,就会离开 Mojang 公司 ,去做自己想做一些小小网络实验。如果再次不小心做出什么有迹象引爆东西,我会毫不犹豫地立刻抛弃它。”...最终能够判断微软收购 Mojang 计划成败以及对《世界》系列经营成果只有时间,但从业务角度来看,微软很明显希望继续该系列成功。

    50010

    自走棋冷知识之源码篇

    是真的,下面这段代码是抽卡函数一部分,在每次抽卡前,如果玩家人口大于等于7,就会在1到10000中roll两次数字,若两次数字都小于等于1,则可以获得一张ssr棋子。...学过概率论朋友应该很容易明白,这两次roll概率即10000*10000也就是一亿,一亿分之一概率抽到了的话,这边建议直接去买彩票呢亲~ 问题3:官方说不会连续两次碰到一个人,为什么有时还会连续碰两次第一...为了保证玩家两次碰到一个对手,每次随机数n都会与上一次随机出数不同。但当场上有玩家死亡,这个就不一定成立了。比如还是4个玩家,这一轮n为2,那么他们对手分别为(3,4,1,2)。...当然,从理论上说,有可能会出现这个情况只有处于上一轮碰到死亡玩家的人到死亡玩家之间位置几个人(这个玩家列表从游戏一开始就固定了)。...对于没学过编程小可爱来说理解起来有点困难,但简单来说,就是只要没有人死亡,那么这种情况就不会出现啦~ 问题4:棋子池大小究竟是多少?为什么总是抽不到想要的卡(比如炸弹人)?

    1.3K30

    蒙特卡洛树搜索是什么?如何将其用于规划星际飞行?

    简单来说,完美信息博弈是指每个玩家在任意时间点都具有关于之前发生所有事件行动完美信息博弈。这样博弈案例有国际象棋、围棋和井子棋。...第一个玩家有一定数量 n1 可能选择。在井子棋中即是在 9 个可能位置画一个圈。每一种走法都会改变博弈状态。这些所得到状态是根节点子节点。...如果我们每次选择都沿着树随机游走,我们就忽视了我们选择效果,也没法从之前游戏中学习。下过国际象棋的人都知道在棋盘上随机乱下是坚持不了太长时间。也许新手可以通过这种方法来了解各个棋子走法。...简单起见,假设我们目标是获胜,那么设我们获胜结果为 1,其它情况结果为 0。 真实应用案例 MAB 算法在真实世界中有很多实际应用实现,比如价格引擎优化或寻找最优网络广告。...如果你将时间分成区间,在每个行星处你都要进行一次决策:应该在哪个时间段到达,又该在哪个时间段离开。每个选择都会影响后面的选择。首先,你不能在到达之前离开

    1K80

    如何对产品运营情况进行监控

    这时,出于技术人员本能反应, 我们都会强烈建议策划调整新手进入路线,减少玩家聚集度,以缓解服务器压力。...玩家上线,举目望去凄凄凉凉,空无一人,也直接影响到玩家对一款产品是否够火判断。...通常情况下,每一个新产品在开始测试,几乎都会发生服务器异 常当机,相应,就会发生玩家数据丢失。 所以,对待玩家数据安全,我们应该从以下几个方面着手去作: 1....三、内存问题跟踪 1. 我们前后经历三次不同规模用户测试,两次全服数据转档,一次全服服务器合并。这些监控模块,基本上是在这些历次大型事件中逐一添加。...2.2每次请求处理延 统计每次请求处理延可以获悉服务是否正常,以及感知用户真实体验,并且通过画流程图方式可以分析出关键路径,从而保证非关键路径上出错不会导致用户层长时间等待。

    1.4K20

    技术债务在工作中意味着什么

    而且这种情况发生得往往比人们(尤其是经理)想象要早/要快。...每次我们创建新网站,都需要使用版本控制有问题CMS。网站只是基于“基础框架”相互复制,因此每次创建新网站,它都会包含其他网站所有错误,必须一遍又一遍地修复它们。...因此,系统中有如此多部分是过度设计垃圾,这些垃圾是为了填充几年前离职开发人员简历而编写在从事每一份工作中都见过这种情况每次有人建议尝试最新库/语言/框架/架构都会勃然大怒。...理想情况下,当这种情况发生,它会被记录下来并在以后重新审视。实际上,它通常不会这样做,而且以后没有人知道为什么功能 X 这样工作。这类问题更难解决,因为你通常甚至不知道它存在,直到出现问题。...出于某种奇怪原因,我们一个系统每次月份更改时都会崩溃,至今没有人弄清楚为什么发生这种情况。这项服务并不重要,没有它生产也能完美运行,但仍然...... passwd每台服务器都安装了 KDE。

    9710

    揭秘Meta云游戏基础设施

    这种前所未有的云游戏访问体验需要 Meta 工程师们迎接新挑战,开发出能够为世界各地的人们提供高质量游戏体验硬件基础设施。...1 为什么要构建云游戏 云游戏关注是可访问性——为人们提供游戏,不管他们使用什么设备,也不管他们位于世界何处。将游戏应用放到云端,人们就不需要购买新硬件,也不需要大量下载或等待更新。...在理想情况下,开发者只需要构建一次应用,就可以分发到多个设备上,而不需要构建多个二进制文件。对于关心安全和完整性玩家和开发者来说,云游戏意味着更少作弊和盗版问题。...无论玩家在何时点击执行游戏中动作(例如让游戏角色跳跃),我们都会捕捉到点击事件并将其发送给服务器服务器将接收到这个事件。然后,游戏渲染包含该动作结果帧(即角色跳跃)。...我们将数据包解码为帧,然后为玩家渲染帧。 所有这一切都发生得如此之快,以至于玩家察觉不到点击和角色动作之间存在延迟。然而,每一个步骤都需要花费一点间,这些时间累积起来会给玩家带来更高延迟。

    55220

    世界杯将是压垮 Twitter 最后一根稻草?历经马斯克“血洗”后,全世界在等 Twitter 宕机

    1 关键运行团队离开,Twitter 故障问题初显 曾应对过 2014 年世界 Twitter 前软件工程师 John Ioannidis 表示,即使拥有最好设备和硬件,突然涌入流量也造成问题...Twitter 将出现一些重大中断,过去处理过这些事件大多数人都离开了。因此,这将比我们以往看到任何情况都更严重、持续时间更长。” 当然也有开发者表示,“如果什么都不改变,那么什么都不会破坏。...想如果有什么问题的话,他们会在部署新东西同时不破坏其他功能遇到问题。问题将发生在开发服务器上,而不是生产服务器上。”...这些工具能够确保团队在各机架上均衡部署物理服务器,而且一切都会以故障发生不致引起大麻烦方式进行排布。”Matthew 表示。...数据中心发生整体故障情况非常罕见,Matthew 任职五年中只经历过一次。 缓存团队还把缓存集群剥离开来,并没有选择用单一多租户集群来承载所有服务,而是在应用程序层级进行隔离。

    36220

    三年全职 Rust 游戏开发,真要放弃 Rust 吗?

    作者认为,很多时候遇到无法用专门设计和深思熟虑库函数解决情况。这就是为什么很多人建议用命令缓冲区或事件队列来解决问题,这种方法确实有效。...但他认为所有这些都完全忽略了对玩家来说重要事情。有很多情况下,人们进度被清零,但他们仍然回到游戏中并再次玩它,因为游戏太好了。作为玩家,他已经做过这种事情不止一次。 “前提得是 「好游戏」吧?...(相关地:你能否说明一下你在哪些场合遇到过这种居高临下态度?常去Rust圈子里没有看到这种情况,但这显然是在发生经常看到有关这方面的抱怨,希望这种情况不会发生。...某些变化往往需要进行大量工作。如果与服务器通信客户端需要与 2D GUI 进行通信,它必须排队一个事件。 渲染情况几乎可以接受,但堆栈还没有完成和可靠。...所有的对象和它们行为都来自服务器可以在实时世界中编辑世界一部分。如果某个东西颜色、行为或模型需要改变,那不需要客户端重新编译。 使用 C#和 Unity 解决同一个问题的人进展得更快。

    2.4K10

    领导离职了,公司损失了一个“知识库”

    当他们离开我们身边,带走很多我们在任何书籍、笔记或 Jira 票证中都找不到知识。 这就引出了一个根本性问题:如何才能避免这种知识“黑洞”?我们如何确保知识不会随着它们拥有者一起消失?...这些决策可能没有被其他人记录下来或清楚地理解到位,当它们作者离开,决策本身就可能变得不透明。这可能导致维护和开发这些系统出现困难,可能导致效率低下和漏洞丛生。...Kletz 教授强调,组织无法从事故中吸取教训,即使是在公司内部发生事故也是如此。有时觉得当知识离开我们公司也会出现类似的模式。也许是因为它不能轻易地用金钱来衡量,所以它常常被低估。...然而,在这种背景下,我们也进行了事件风暴会议。为了提供更多细节,这些会议持续了整整两天,每次持续 8 小时。...尽管事件风暴使我们能够相对轻松地吸收一些知识,以了解流程中发生了什么事情,以及为什么发生种种变化,但细节决定成败。

    8810

    4 关于游戏服务端架构整理

    单个服务器进程异常退出,只要不是网络通讯进程(一般这个都会比较稳定,没什么逻辑),那么就可以及时被守护进程重启,不会造成玩家掉线,只会造成在1-2秒内,某个逻辑功能无法使用,甚至玩家都感觉不到。...在玩家服务器,不需要断开与网关服务器连接,玩家数据在不同游戏服务器切换是内网切换,切换工作瞬问完成,玩家几乎察觉不到,这保证了游戏流畅性和良好用户体验。...而且,它还是一个用户信息验证服务器,GameServer需要通过它来进行客户端合法性验证,以及获取玩家选择 角色数据信息。 采用这种架构游戏,通常有以下表现。...不同点在于,异步情况下(Proactor),当回调handler,表示IO操作已经完成;同步情况下(Reactor),回调handler,表示IO设备可以进行某个操作(can read or can..., 要在A站乘车 还是B站乘车逻辑,是优先攻击单位,还是优先攻击建筑物逻辑。。。

    2.9K72

    入门 | 蒙特卡洛树搜索是什么?如何将其用于规划星际飞行?

    简单来说,完美信息博弈是指每个玩家在任意时间点都具有关于之前发生所有事件行动完美信息博弈。这样博弈案例有国际象棋、围棋和井子棋。...第一个玩家有一定数量 n1 可能选择。在井子棋中即是在 9 个可能位置画一个圈。每一种走法都会改变博弈状态。这些所得到状态是根节点子节点。...如果我们每次选择都沿着树随机游走,我们就忽视了我们选择效果,也没法从之前游戏中学习。下过国际象棋的人都知道在棋盘上随机乱下是坚持不了太长时间。也许新手可以通过这种方法来了解各个棋子走法。...这是我们得到结果。简单起见,假设我们目标是获胜,那么设我们获胜结果为 1,其它情况结果为 0。...如果你将时间分成区间,在每个行星处你都要进行一次决策:应该在哪个时间段到达,又该在哪个时间段离开。每个选择都会影响后面的选择。首先,你不能在到达之前离开

    69760

    游戏服务器架构演化史pdf_分布式游戏服务器

    用户数据保存在文件中,每个用户登录,从文本文件里把用户数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存磁盘。...类型4:第三代游戏服务器 2007 从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验事情。...玩家2从A移动到B过程中,会同时向A请求左边情况,并向B请求右边情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。...主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,采取类似投票方式确定最终结果。...而后开始那个游戏除了可以提交胜平负积分增量改变外,对用户数据采用只读方式,保证游戏能运行下去,但是提示用户,游戏数据锁定。

    1.1K30

    手游页游和端游服务端架构与区别

    用户数据保存在文件中,每个用户登录,从文本文件里把用户数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存磁盘。...类型4:第三代游戏服务器 2007   从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验事情。...玩家2从A移动到B过程中,会同时向A请求左边情况,并向B请求右边情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。...主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,采取类似投票方式确定最终结果。...而后开始那个游戏除了可以提交胜平负积分增量改变外,对用户数据采用只读方式,保证游戏能运行下去,但是提示用户,游戏数据锁定。

    3.1K110

    5 各类游戏对应服务端架构

    类型4:第三代游戏服务器 2007 从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验事情。...但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样逻辑将世界地图分割为一块一块区域,交由不同 Node去管理。...一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行负载情况,定时维护时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。...主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,采取类似投票方式确定最终结果。...而后开始那个游戏除了可以提交胜平负积分增量改变外,对用户数据采用只读方式,保证游戏能运行下去,但是提示用户,游戏数据锁定。

    2.4K20

    再谈分布式服务架构

    这样一来,整个架构复杂性就大大提升了。 这两年里,一直在思考,游戏服务器和WEB服务器最本质区别是什么?为什么WEB可以很轻松做伸缩, 而游戏服务器想要做对就很难。 现在,想我有了答案。...如果事情到这里就完美解决,这个世界就不会有“理想情况”和“现实情况”之分了。...而游戏服务由于性能原因,不太可能像WEB工作流程那样,每一次对数据查询和修改都直接穿透到”数据”服务。 大部分常见做法是,在服务器启动和玩家登陆,加载必要数据到”逻辑”进程内存中。...在这种情况下,即使变量最终值是不正确,但是我们借助log是可以还原出这个变量最终值。 认为在游戏服务器分布式领域中,我们只要阻止错误发生就可以了。至于异常是避免不了(比如超时)。...每个服务在新建立rpc连接都会回调其对应agent.join,示例代码如下: function M.join(conns, count) if not gate_count then

    40630
    领券