本次博文继续学习特征成型中的旋转切除,以及圆角和倒角功能,利用旋转切除功能画一个沉头螺丝孔,并实际演示下圆角和倒角是如何使用的,同样配合实战练习,从零学习。
摘要总结:本文主要介绍如何使用CSS3制作3D半透明立方体图片展示。首先定义了立方体的各个面,并使用CSS3的transform属性实现3D效果。通过设置transition属性实现动画效果。最后通过给.cube和.side添加不同的class实现旋转、平移、缩放等3D效果。
以上是实图展示需要用到的主要元素: 1、perspective:定义 3D 元素距视图的距 2、transform:允许我们对元素进行旋转、缩放、移动或倾斜 3、transform-style:规定如何在 3D 空间中呈现被嵌套的元素 4、transition:定义过渡开始、完成的时间、速度和类型 简述:.cube代表一个正方体,.cube里面的每一个div分别表示正方体的一个面,要想每个面都有图片,即在每个div里分别加上一个img。正方体的制作很简单,只需要先让6个面处于同一位置,然后再绕不同的轴旋转一定的角度和平移一定距离即可。下面一起看实操:
写这篇文章的缘由是因为看到了这个页面: 戳我看看(移动端页面,使用模拟器观看) 运用 CSS3 完成的 3D 视角,虽然有一些晕3D,但是使人置身于其中的交互体验感觉非常棒,运用在移动端制作一些 H5 页面可谓十分博人眼球。 并且掌握原理之后制作起来也并不算废力,好好的研究了一番后将一些学习过程共享给大家。 下面进入正文:(一些 Gif 图片较大,需要等待一会) 3D 效果示意 百闻不如一见,先直观感受一下上述我所说的效果: 最好能点进去看看,这里我使用了带背景色的 div 作为示例,我们的视角处于一个正方
【全网最全的博客美化系列教程】31.用Canvas和requestAnimFrame做动画特效
之前学习 react+webpack ,偶然路过 webpack 官网 ,看到顶部的 LOGO ,就很感兴趣。 最近觉得自己 CSS3 过于薄弱,想着深入学习一番,遂以这个 LOGO 为切入口,好好研究学习了一下相关的 CSS3 属性。webpack 的 LOGO 动画效果乍看不是很难,深入了解之后,觉得内部其实大有学问,自己折腾了一番,做了一系列相关的 CSS3 动画效果。 先上 demo ,没有将精力放在兼容上,请用 chrome 打开。 本文完整的代码,以及更多的 CSS3 效果,在我 github
旋转魔方 写在前面 我们可以失望,但不可以盲目 实现效果 实现思路 通过transfrom属性来摆放图片形成一个正方体 给整个正方体定义一些样式,通过js来选择正方体使用哪种样式,也就是显示哪张
记得有个概念叫光栅化,就是把三维虚拟世界的事物显示在二维的屏幕上,这里就涉及到观察变换
css3的3d起步 要玩转css3的3d,就必须了解几个词汇,便是透视(perspective)、旋转(rotate)和移动(translate)。透视即是以现实的视角来看屏幕上的2D事物,从而展现3
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。
教程 OpenGLES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 其他教程请移步OpenGL ES文集,这一篇介绍帧缓存、Eye坐标系、OpenGL ES调试技巧。 核心思路 1、定义两个着色器,mBaseEffect用于渲染四棱锥,包括渲染到屏幕和自定义帧缓存;mMirrorEffect用于渲染镜子。 2、渲染mBaseEffect到自定义帧缓存,设置mMirrorEffect纹理为自定义帧缓存,渲染mMirrorEffect的镜子效
Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 Metal入门教程(五)视频渲染 Metal入门教程(六)边界检测
本文利用Processing完成一个3D随机渲染案例。由于最终动画效果像大雁群徘徊飞舞,我为其取名“雁群实验”。 为了简化说明,我们先用一个正方体旋转做说明,代码如下:
Overview 移动设备的屏幕是二维平面,要想把一个三维场景渲染在手机二维屏幕上,需要利用OpenGL中的矩阵投射,将三维空间中的点映射到二维平面上。三维矩阵的相关知识是学习OpenGL最重要的课程之一。 线性代数 学习OpenGL三维投射知识之前,我们得事先了解下一些基础的线性代数知识,如向量运算,矩阵运算。 向量运算 向量: 指一个同时具有大小和方向的几何对象,因常常以箭头符号表示以区别于其它量而得名。 向量加减 向量的加(减)法定义是分量的相加(减),即将一个向量中的每一个分量加上(减去)另一个向量
之前我们讲过可以用CALayer搭配CATransform3D来实现将View做3D旋转, 今天我们再看一个3D的新东西
之前说过网格(Mesh) = 几何体(Geometry) + 材质(Material),也就是一个物体是有它的形状和材质来决定。几何体(Geometry)类似于前端的HTML而材质(Material)类似于前端的CSS,今天我们看一下材质相关的内容。
除去NARF这种和特征检测联系比较紧密的方法外,一般来说特征检测都会对曲率变化比较剧烈的点更敏感。Harris算法是图像检测识别算法中非常重要的一个算法,其对物体姿态变化鲁棒性好,对旋转不敏感,可以很好的检测出物体的角点。甚至对于标定算法而言,HARRIS角点检测是使之能成功进行的基础。
前几天看了一个小视频,了解到了3D正方体照片的打印效果。看的时候注意作者是使用HTML标签进行实现的。就想尝试自己写一下。这种3D照片效果,在我们生活中还是比较常见的。但在网页网站的设计中还是比较少见。我们常见的图片显示效果一般还是以轮播图为主。所以常用3D正方体效果来显示图片的话就会较新颖,独特,更具吸引力。
以前上学时常用Auto CAD画2D图纸软件,也好多年没有接触过了,现在做产品,经常会涉及到壳体设计,说是壳体设计,实际有些规模的大公司又会划分为结构模型设计、模具设计、工艺设计等,对于小公司而言,主要做的工作还是围绕在结构模型设计环节。要说一个产品对消费者来说首先关注到的点是什么,一般都是它的外观,它的壳子,所以,结构模型设计还是很重要的。
继上篇基础开发篇,了解页面基础搭建和布局之后,接着便是对用户更加友好的动效体验。上面关于动画中提起,动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术,因此在基础篇后,如何让页面/元素动起来,就是我们开发中的乐趣与艺术所在。 本片总结参考 凹凸实验室小册——大厂h5开发实战手册。
每个值 v = grid[i][j] 表示 v 个正方体叠放在对应单元格 (i, j) 上。
给定一个含有8个数字的数组,判断有没有可能把这8个数字分别放到正方体的8个顶点上,使得正方体上三组相对面上的4个顶点的和都相等。
我国古代把直角三角形称为勾股形,直角边中较小者为勾,另一长直角边为股,斜边为弦,所以把这个定理称为勾股定理。在西方,最早提出并证明此定理的为公元前6世纪古希腊的毕达哥拉斯学派,因而西方人都习惯地称这个定理为毕达哥拉斯定理。
a. 渲染管线的基础知识 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始》
将一个物体显示到屏幕上,这个事情似乎非常简单,以至于我们基本上认为它已经天经地义到直接告诉计算机我们要显示什么物体它就会自动显示出来,毕竟我们拍照的时候就是举起相机按下快门就会出现一张图片了。但事实上,相机是基于物理感光元件实现了从三维世界到二维图片的投影,在计算机的程序世界中一切都需要被计算出来,也就是说,我们只有一堆图形的描述信息,我们需要自己将这些图形在二维的平面上绘制的方式告诉操作系统,操作系统才能最终在屏幕上绘制出我们想要的图形。
使用Gizmos类可以让我们在Unity中实现一种辅助线框,下面举例几种常用的线框。
以下是一个使用多态性的示例程序,根据要求定义了抽象基类 Shape 和三个派生类 Circle(圆形)、Rectangle(长方形)和 Triangle(三角形):
R--旋转(默认围绕z轴,按住R后按ctrl 5度5度的选择 ,按住R后按shift是旋转的很轻微)
如何画个球?好像 JS 和 CSS 并没有提供这个能力,当然也不可能为了画个球引入 Threejs。这篇文章将介绍 4 种画球的方法,每种方法都有不同的特点,生成球的数据可以使用任何方式渲染,可以在 canvas 中渲染,也可以使用 DOM 来渲染来实现一些博客里面的标签球效果。文章的最后将结合前面的知识,来画出更加复杂酷炫的 3D 形状。
初中级Unity读者的完美学习宝典,本书从Unity3D引擎的介绍安装开始,层层深入。包含Unity3D基础和Unity3D脚本开发等几大模块,搭配图文教学使得内容丰富多彩,读后豁然开朗。同时Unity3D进阶篇的一些内容对中高级开发也有借鉴意义,值得Unity3D开发者阅读!
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLES进阶教程3-Tutorial07-粒子效果 OpenGLES进阶教程4-Tutorial08-帧缓存
a.移动相对于当前位置 + (SCNAction *)moveByX:(CGFloat)deltaX y:(CGFloat)deltaY z:(CGFloat)deltaZ duration:(NSTimeInterval)duration; + (SCNAction *)moveBy:(SCNVector3)delta duration:(NSTimeInterval)duration; b.移动到指定的位置
了解过css3D属性的同学应该都了解过perspective、perspective-origin、transform-style: preserve-3d这个三个属性值, 它们构成了CSS的3d世界.
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit_入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11_粒子系统 SceneKit_入门12_物理行为 SceneKit_入门13_骨骼动画 SceneKit_中级01_模型之间的过渡动画 SceneKit_中级02_SCNView 详细讲解 SceneKit_中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit_中级08_阴影详解 SceneKit_中级09_碰撞检测 SceneKit_中级10_滤镜效果制作 SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果 SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作 SceneKit_高级09_雾效果 SceneKit_大神01_掉落的文字 SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
其实这个3d相册并没有那么的难,学过前端代码的都知道用html5可以做出来。理论上也就是里面一个小正方形,外面一个大的正方形。然后加上透明度调整,再加上旋转就可以做出来。
天空盒这个效果最早是在腾讯的实景地图里看到的,当时觉得很牛逼,但是没有想过自己去实现以下。最近这段时间对opengl很有兴趣,顺便就搞了这个天空盒,话不多说,先上效果。
多面体的体积和表面积:有立方体计算公式、长方体∧棱柱∨计算公式、三棱柱计算公式、棱锥计算公式、棱台计算公式、圆柱和空心圆柱∧管∨计算公式、斜线直圆柱计算公式、直圆锥计算公式、圆台计算公式、球计算公式、球扇形∧球楔∨计算公式、球缺计算公式、圆环体∧胎∨计算公式、球带体计算公式、桶形计算公式、椭球体计算公式、交叉圆柱体计算公式、梯形体计算公式等。
执教坐标系是一个两两垂直有序的三元线形成的三维空间,三条轴都有一个单独的单位长度并且每一条轴线有一个方向,如下图所示
Three.js的作用就是做3D效果,一说到3D就绕不过一个话题,那就是阴影。而要出现阴影的效果,那么就要涉及光源。本章介绍Three.js中光源相关的知识。
SCNView主要作用是显示SceneKit的3D内容,在iOS系统上是UIView的子类,所以它可以添加到我们的视图中去,如果我们做一个应用想要加点3D元素,SceneKit绝对是首选。
题目地址:https://leetcode-cn.com/problems/to-lower-case/submissions/
每天我们晚上加班回家,可能都会用到滴滴或者共享单车。打开 app 会看到如下的界面:
1.SCNView SCNView主要作用是显示SceneKit的3D内容,在iOS系统上是UIView的子类,所以它可以添加到我们的视图中去,如果我们做一个应用想要加点3D元素,SceneKit绝对是首选。 2.SCNScene SCNScene是游戏中的场景,简单来说,就是放的游戏元素(地图,灯光,人物的游戏元素)的地方。 3.SCNNode SCNNode称作节点,一个大型的游戏场景结构就是由无数个小的节点组成,它有自己的位置和自身坐标系统,我们可以把几何模型,灯光,摄像机和游戏中的真实元素,吸附到S
天空的实现有多种方式,最常见的是一个包围全部的天空球,通常是UV球,也叫经纬球,其UV很方便映射到一张天空图片,比如:
如果同时有很多遍布全国的请求都在查找附近的餐馆,按照上述的做法,你的服务有能力及时响应么?
题目链接:uva 1030 - Image Is Everything 题目大意:有一个最大为n*n*n的立方体的一个不规整立体,由若干个1*1*1的小正方体构成(每一个小正方体被涂成不同的颜色),给出n,然后是该立体的前、左、后、右、上和下的视图,然后判断该立体的最大体积是多少。 解题思路:首先先把所有视图上为‘.'的地方清空,然后枚举视图上不为’.'的地方,计算对应的坐标第一个不为空得位置,将其涂色(注意,若一个正方体被着两种不同的颜色,说明该位置不存在正方体)。 下面给出AC代码: 1 #incl
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