注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...因为这两种形状的碰撞检测速度是最快的。...向量 向量作为一种数学工具,在碰撞检测中发挥很大作用,后面的计算都是通过向量来完成,所以先来复习一下向量。...两个矩形的OBB检测使用分离轴定理(Separating Axis Theorem) 分离轴定理:通过判断任意两个矩形 在任意角度下的投影是否均存在重叠,来判断是否发生碰撞。...——常见的2D碰撞检测 https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/index.html 码农干货系列【1】--方向包围盒(OBB)碰撞检测
尽管非常精确的碰撞检测算法可以精确地表示和解决碰撞问题,但是在路径规划初期对碰撞只需要有一个初步的估计,比如是否会发生碰撞,碰撞的大概程度如何,以免把大量的精力浪费在碰撞检测问题上,从而降低了在其他方面的注意力...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的优点是非常适用于需要快速检测的游戏,因为它不需要精确的碰撞检测算法,执行速度相对较快,不会给CPU带来过大的计算负担。...对一个三维物体网格化处理后,需要对三维物体内的子网格做碰撞监测,子网格是规则的立方体。在单位时长内,连接开始和结束时刻物体的最大包络线得到的就是运动多面体。...三维物体AABB碰撞检测算法 适合新手的3d碰撞检测 船舶碰撞危险度的计算方法比较(非匿名)
public static class CheckHit { public static bool CheckCollision(FrameworkEl...
尽管非常精确的碰撞检测算法可以精确地表示和解决碰撞问题,但是在路径规划初期对碰撞只需要有一个初步的估计,比如是否会发生碰撞,碰撞的大概程度如何,以免把大量的精力浪费在碰撞检测问题上,从而降低了在其他方面的注意力...本文主要利用游戏中用到的碰撞检测方法,来解决碰撞检测的初步估计,或者对碰撞精确度要求不高的场合,将不规则的物体投影成较规则的物体进行碰撞预测及检测。...球体碰撞的优点是非常适用于需要快速检测的游戏,因为它不需要精确的碰撞检测算法,执行速度相对较快,不会给CPU带来过大的计算负担。...[44640621.jpg] 对一个三维物体网格化处理后,需要对三维物体内的子网格做碰撞监测,子网格是规则的立方体。在单位时长内,连接开始和结束时刻物体的最大包络线得到的就是运动多面体。...三维物体AABB碰撞检测算法 适合新手的3d碰撞检测 船舶碰撞危险度的计算方法比较(非匿名)
python如何检测pygame中的碰撞 说明 1、在PyGame中,可以使用pygame.Rect对象来完成基本的碰撞检测。 2、该Rect对象提供了多种方法来检测对象之间的碰撞。...请注意,即使是在Pong游戏中,矩形物体与圆形物体(如球拍和球)的碰撞也可以通过两个矩形物体(球拍和球的边界矩形)之间的碰撞来粗略地检测到。... pygame.draw.rect(window, color, rect) pygame.display.flip() pygame.quit() exit() 以上就是python检测...pygame中碰撞的方法,希望对大家有所帮助。
(collisionConfiguration); /// btDbvtBroadphase是一种很好的通用的两步法碰撞检测。...二.导入3D模型 在导入3d模型前,我们要学会怎么去画三角网格,或者说凸壳,我在写这个导入3D模型碰撞检测的程序的时候,真的是在网上找不到什么有用的资料,头都快裂开了!!! ...默认为0 mp_btDynamicsWorld->addRigidBody(ground); } 三.进行碰撞检测 3.1碰撞反馈 既然要进行碰撞检测,那么碰撞时,程序就要告诉我们...3.2碰撞检测模型绘制 这时候我们准备工作都已经做好了,就可以在自己的绘制display函数里将3D模型绘制出来。...当兔子接触到地面时,我们将碰撞检测的结果打印出来, 这里也就是简单的打印 碰撞到了地面。 ? 可以看到我们的兔子模型,碰撞到地面之后,遵循现实物理规则,被反弹起来一点,然后砸歪了。 ? ?
缘起 《你被追尾了》中预告了加速碰撞检测的算法——四叉树(for 2D),所以本文就来学习一下....分析 首先是为什么要使用四叉树进行优化,其实《你被追尾了》中已经说了,这里简单复习一下,碰撞检测是一种比较昂贵的操作....假设有100个对象需要进行碰撞检测,那么两两进行碰撞检测需要进行 100 x 100 = 10000 次碰撞检测,检测的次数实在太多,消耗大量CPU资源而引起游戏卡帧。...一种优化途径是减少非必要的碰撞检测的次数。比如两个物体位于屏幕的左上角和右下角,显然是不可能发生碰撞的,因此不需要检测它们之间是否会发生碰撞。这正是四叉树发挥作用的地方。...正如你所见,A、B、C、D 四个物体处在不同的象限,所以绝逼不可能发生碰撞. 这就不需要对这四个物体之间进行昂贵的碰撞检测,从而优化了游戏的性能. 知道了四叉树的思想之后,我们不难给出如下实现.
原文:Pixel accurate collision detection with Javascript and Canvas 译者:nzbin 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏。...我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。...我测试的元素透明度都不为 0,换句话说,所有的可见像素都被看做一个碰撞点。为了提高算法效率,我预先创建了一张图片的像素映射图。换句话说,就是一个数组内包含了屏幕上的所有可见像素。...一张 40X40 的图片会有 1600 像素,所以如果我在一个很大的 canvas 上做碰撞检测将会非常缓慢。测试之前我先将盒子模型重叠起来,如果点击测试返回 true,我会进一步测试是否有像素重叠。...为了解决这个问题,我们可以使用更大的分辨率。我们可以测试一组像素而不是单个像素。所以如果我们在像素图渲染器和像素碰撞测试中使用更大的分辨率,我们必须把计算量降到一个合理的数字上。 ?
好了,基础就是先布局,布 3d 场景,HT 在提供方法方面算是非常细致的了,平时我们生成网格可能就要花费一段时间,又是基础代码,新手开发人员都能很快上手呢~短短几行代码就能创建一个 3d 场景,简直太快...dm = new ht.DataModel(); g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dm); g3d.setGridVisible(true);//设置网格可视 g3d.setGridSize...(m);//设置网格大小 g3d.setGridGap(w);//设置网格间距 g3d.setEye([-200, 150, 200]);//设置camera位置 g3d.getView().className...虽然我认为这一行在这个例子中没有什么作用,但是还是让我好好学习了一把碰撞测试。...我们在碰撞测试的时候经常要设置 g3d.setNear 函数,我实在没搞懂这个函数是拿来干嘛的,结果这个例子让我注意到,如果“我”的视线的近端截面位置也就是 setNear(1),那么我能看到的就是比表面跟进
论文地址:https://arxiv.org/pdf/2201.01857.pdf 计算机视觉研究院专栏 作者:Edison_G 现在领先的目标检测器是从基于深度CNN的主干分类器网络重新调整用途的两级或单级网络...一、前言 现在领先的目标检测器是从基于深度CNN的主干分类器网络重新调整用途的两级或单级网络。YOLOv3就是这样一种众所周知的最先进的单级检测器,它接收输入图像并将其划分为大小相等的网格矩阵。...研究者还提出了一种有效的离线复制粘贴数据增强来进行目标检测。新提出的方法显着优于一些当前最先进的目标检测器,并有望获得更好的性能。...多网格分配的一些优点包括: (a)为目标检测器提供它正在检测的对象的多视角视图,而不是仅依靠一个网格单元来预测对象的类别和坐标; (b ) 较少随机和不稳定的边界框预测,这意味着高精度和召回率,因为附近的网格单元被训练来预测相同的目标类别和坐标...这样做的一些优点是(a)减少不平衡,(b)更快的训练以收敛到边界框,因为现在多个网格单元同时针对同一个对象,(c)增加预测tight-fit边界框的机会(d) 为YOLOv3等基于网格的检测器提供多视角视图
今天我给大家带来如何利用Py-Qt编一个显示界面,并结合工业相机实时采集并进行目标检测。 本文用到的软件有PyQt5、Pycharm、Hikvision工业相机。...作者个人为了能配合后续在qt下运行检测,使用fluid.io.load_inference_model作为模型的加载方式,从paddle的AI Studio上截取一部分代码重新构造了预测代码。...首先通过步骤1配置好的PyQt中QT Designer,创建两个Button对象,分别为“打开相机”、“开始检测”,然后创建两个Label对象,分别用于显示相机原图和显示检测后图像。 2....创建多线程检测机制,分别给两个Button设置不同的槽函数,分别用于触发相机拍照和调用检测函数。运行infe_video.py可得到如下结果。...由于作者使用的是黑白相机拍摄电脑屏幕上百度搜索出来的橘子照片,检测效果质量不高。 特别说明:该文章受到了高松鹤同学和百度飞桨团队的大力支持,表示感谢。
在Unity中,常用的物理组件有以下几种:Rigidbody2D:给物体添加刚体,使其具有刚体性质,受到物理引擎的控制。Collider2D:添加碰撞器,用于检测碰撞。...可以通过在Inspector窗口中选择物体,然后点击Add Component按钮来添加相应的物理组件。碰撞检测和响应碰撞器在2D物理引擎中,碰撞器是用于检测碰撞的组件。...通过给物体添加相应的碰撞器,并设置其相关参数,可以实现物体之间的碰撞检测。触发器在Unity的2D物理引擎中,还可以使用触发器来实现碰撞检测和响应。触发器与碰撞器类似,但不产生物理碰撞效果。...可以通过勾选碰撞器组件上的Is Trigger属性来设置为触发器。碰撞事件Unity的物理引擎提供了一些碰撞事件用于检测和处理碰撞。...在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界的游戏对象,并将它们添加到场景中。确保地图边界的碰撞器类型为Box Collider,使其与角色产生碰撞。
并使用了简单的脚本接受全局事件,可以修改网格的颜色(这里只修改了透明度)。 效果如下: 考虑到游戏的 UGC 地图编辑需要使用到格子,Astar 网格导航也需要。...当我们检测到碰撞体时候,当前物体的周围就会变红,存在碰撞体的周围位置会表黄。...在地图编辑器和游戏内读取关卡都采用相同的逻辑,如果是 runtime 时候,我们会顺便初始化一下 Astar Graph 里的网格权重。...游戏环境和编辑器环境使用了不同的长度设置,编辑器会更短,来保证储存的关卡长度足够小。 画线的第一个点,我们使用了开销最低的 testPoint,记录是否存在碰撞体。...我们会在 x 方向上做左右的随机,y 方向以上围住,也会随机一定的数值。 小鸡的状态机就相对比较简单,只有基本的碰撞检测,当检测到危险的碰撞体就会触发受伤然后游戏失败。
光线投射器(Raycaster) 该类用来处理光线投射。光线投射主要用于物体选择、碰撞检测以及图像成像等方面。 光线投射方法是基于图像序列的直接体绘制(Volume Rendering)算法。...*注意*,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线的交叉点将不被检测到。...如果设置,必须在每次调用之前清除这个数组(例如,array.length= 0;) 注意,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线的交叉点将不被检测到。...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。
在过去的几年中,YOLO系列模型已经成为实时目标检测领域的领先方法。许多研究通过修改结构、增加数据和设计新的损失,将基线推高到更高的水平。...然而,我们发现以前的模型仍然存在信息融合问题,尽管特征金字塔网络(FPN)和路径聚合网络(PANet)缓解了这一问题。因此,本研究提供了一种先进的GD机制,该机制通过卷积和自注意力操作来实现。...这种新设计的模型被命名为Gold-YOLO,它提高了多尺度特征融合能力,并在所有模型尺度上实现了延迟和准确性之间的理想平衡。...此外,我们首次在YOLO系列中实现了MAE风格的预训练,使得YOLO系列模型可以从无监督的预训练中受益。...Gold-YOLO-N在COCO val2017数据集上获得了39.9%的AP,在T4 GPU上获得了1030 FPS,比之前的SOTA型号YOLOv6-3.0-N的FPS高+2.4%。
Mesh Filter(网格过滤器)和Mesh Renderer(网格渲染器) ????Collider (物体碰撞器) ????刚体(RigidBody) ????脚本 ????...Mesh Filter(网格过滤器)和Mesh Renderer(网格渲染器) Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。...) 2.椭圆碰撞器(Sphere Collider) 3.胶囊碰撞器(Capsule Collider) 4.网格碰撞器(Mesh Collider) 5.车轮碰撞器(Wheel Collider...用来改变物体碰撞检测的精度Discrete(离散):默认的碰撞检测方式。...但若当物体A运动很快的时候,有可能前一帧还在B物体的前面,后一帧就在B物体后面了,这种情况下不会触发碰撞事件,所以如果需要检测这种情况,那就必须使用后两种检测方式Continuous(连续):这种方式可以与有静态网格碰撞器的游戏对象进行碰撞检测
碰撞检测: 当一个带有Rigidbody 2D的游戏对象与另一个带有碰撞器的游戏对象发生碰撞时,Unity会自动处理这些碰撞事件,并更新物体的位置和速度。...使用复合碰撞器(Composite Collider 2D) :复合碰撞器可以将多个碰撞器合并为单个碰撞器,这在大型地图等情况下尤其有效,因为它可以减少碰撞检测的计算量,从而提高性能。...使用Collider 2D可以检测碰撞,但逐像素检测容易出错。因此,通常推荐使用复合碰撞器(Composite Collider)来简化碰撞检测过程。...对于简单的形状,Unity会检测碰撞器形状的最优拟合,前提是选择了正确的形状。 Circle Collider: 圆形碰撞器在与圆形精灵匹配时,可以通过设置其半径来优化性能。...Sphere Collider: 球体碰撞器在使用时应尽量保持简单,因为复杂的网格会增加CPU开销。 在设置球体碰撞器时,可以调整中心和半径以优化性能。
applyForce:bulletDirection impulse:YES]; [self.jpARSCNView.scene.rootNode addChildNode:bulletsNode]; ###检测碰撞事件...######和以往iOS的代理事件不同 它还要多设置categoryBitMask、contactTestBitMask属性的id 用于标志2个物体是否会发生碰撞 #####代理设置 <SCNPhysicsContactDelegate
外插值 Extrapolate :基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。 碰撞检测 Collision Detection:碰撞检测模式。...快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。 不连续 Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。...连续 Continuous:连续碰撞检测。 动态连续 Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。 约束 Constraints:对刚体运动的约束。...刚体碰撞器 Rigidbody Collider:具有刚体和碰撞器的物体; 现象:完全受物理引擎影响。 运动学刚体碰撞器:带刚体,且勾选Is Kinematic。...凸起的Convex:不激活则网格碰撞器间没有碰撞效果; Mesh网格:用于碰撞所引用的网格。碰撞条件 两者具有碰撞组件。 运动的物体具有刚体组件。
深度卷积特征骨干包括基于点的或基于网格的表示。当前最先进的方法主要应用单阶段检测器来产生特定于类的proposal,并需要抽象的逐点特征来进行进一步的框细化。...基于点的单阶段检测器直接从原始点云学习逐点特征,其中集合抽象通过设置不同的搜索半径来实现灵活的感受野。 3DSSD引入了用于点下采样的F-FPS,并首先仅使用编码器网络执行3D检测。...基于点的方法直接消耗点云,然而,学习能力不足和无序存储成为主要瓶颈。基于体素的单阶段检测器通常首先将点云栅格化为三维体素网格,以通过三维密集或稀疏卷积进行处理,用于几何特征学习。...总之,典型的基于点体素的3D检测器将点云转换为规则网格,用于基于BEV的3D Proposals生成,并取决于关键点的粒度,以便进一步细化框。这不可避免地加剧了检测系统的复杂性。...沿着这一研究方向,作者的目标是通过开发一种2D R-CNN型检测器,用于基于激光雷达的3D检测,从而缩小畴隙。
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