图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 impact demo js...ondragstart="check();" > 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...document.defaultView.getComputedStyle(obj, false)[attribute]); } 提示:你可以先修改部分代码再运行
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 = box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth2.8K20
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...function(){ move() },20); 实现效果 碰撞检测..._块于块碰撞 主要实现两个div块在各自的运动中碰撞,然后发生往相反方向运动 实现代码 <!
之前用ammojs写了一点点动画:微信小程序体验3D物理引擎-ammo.js,把碰撞检测的代码写一下,Mark下,记个笔记: 碰撞检测 function updatePhysics(deltaTime...posB = pt.getPositionWorldOnB(); console.log("A:",i, posA.x(), posA.y(), posA.z()); // 碰撞点...pos.multiplyScalar( 24 ); ballBody.setLinearVelocity( new Ammo.btVector3( pos.x, pos.y, pos.z ) ); 管道Factory代码
这里我们就用js模拟一下qq消息一样的弹出窗。 直接贴代码: javaScript实现网页右下角弹出窗口代码...winPopDiv').style.cssText="display:none;"; }); } } }; ShowMsg.show(); 点击下载源代码
Flutter&Flame 游戏 - 拾壹】探索构件 | Component 使用细节 【Flutter&Flame 游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理 【Flutter&Flame 游戏 - 拾叁】碰撞检测...| CollisionCallbacks 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent...with CollisionCallbacks { 复制代码 ---- 然后在 onLoad 中添加 Hitbox 碰撞区域,这里用矩形区域: image.png void addHitbox(){...image.png ---- 下面我们来结合上一篇中的碰撞试针,来看一下如何对碰撞区域进行调整,代码详见 【14/02】。下图中将矩形区域的宽变成角色尺寸的 0.5 倍,高变为 0.8 倍。...本文介绍了一下如通过 CollisionCallbacks 来优化之前代码中的碰撞检测逻辑。一般的休闲游戏的重头戏就是对碰撞的检测和逻辑处理,可以说这点还是非常实用的。
2016-10-18 07:07:29 有时为了优化代码执行效率需要知道一段代码执行花费的总时间,在js中通过console.time()和console.timeEnd()即可获得,例如: var...通过这样一段代码就可以得知所花费的时间,以此来优化代码结构相当实用。
给大家分享一个用原生JS实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测的小Demo,效果如下: ? 实现代码如下, 欢迎大家复制粘贴。 原生JS...实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测 #div1 { width: 100px; height: 100px...offsetTop; var b2 = oDiv2.offsetTop + oDiv2.offsetHeight; // 碰撞检测的规则
这是一款带视觉特效的js密码强度检测特效。该特效在用户输入密码的时候,随着密码强度的增强,旁边的图像会越来越清晰或越来越模糊,通过图像的变化来提示用户密码的强度。...由于该js密码强度检测特效的编写使用了CSS变量,所以不是所以浏览器都支持该特效,请使用支持CSS变量的浏览器来查看演示效果。 下面是该js密码强度检测特效的gif动态效果图。 ?...代码解释 css代码: article,aside,details,figcaption,figure,footer,header,hgroup,main,nav,section,summary{display...: js/imagesloaded.pkgd.min.js"> js/zxcvbn.js"> js/demo1.js"> 作者 | 思齐 | 蚂蚁开源社区大神,资深前端工程师
2.1.1 碰撞器 在LayaAir引擎2D物理的时候,通过封装的不同形状的碰撞体,就可以直接实现带范围的物理碰撞。...*/ 带FromTo的射线检测使用示例,具体代码如下所示: /* ……省略若干代码 */ /*进行射线检测,检测所有碰撞的物体 //_scene3D.physicsSimulation.raycastAllFromTo...五、Cannon.js物理引擎的使用 之前的章节一直在介绍LayaAir基于Bullet物理引擎封装的物理引擎API。...5.1 如何切换使用Cannon.js物理引擎库 如果想使用Cannon.js物理引擎库,要引入物理引擎库cannon.js以及LayaAir引擎封装的物理API库laya.cannonPhysics.js...引用了cannon.js与laya.cannonPhysics.js引擎库后,就可以直接使用Cannon.js物理引擎的API了。
防复制就不多说了,整合了一下 JS 和 CSS 防复制的方法,应该还是比较全的 检测开发者工具的话,整合了各种较新的方法,经测试是支持 Chrome (包括单独窗口打开的情况)和 Firefox (...在单独窗口打开时,只有打开控制台时才能检测到),其他浏览器还没有测试,不过估计 chromium 内核的浏览器也都是支持的 演示地址:https://netrvin.github.io/PageGuard.js..."> 防复制 var anticopy_id = PageGuard.antiCopy(); 您可以使用以下代码来允许用户再次复制(无法清除CSS): PageGuard.allowCopy...PageGuard.detectDevTools(function () { // Your codes will run when developers tools is opening }); 您还可以使用以下代码停止检测...你可以这样写你的代码: (function () { // codes })(); 插件 反复制和打印(CSS) 下载或 <link href="https://netrvin.github.io
matter.js提供了基于canvas2D API的渲染引擎,p2.js在示例代码中提供了一个基于WebGL实现的渲染器,在开发社区也可以找到p2.js与CreateJS或Egret联合使用的示例。...无论在2D还是3D图形学计算中,向量计算的频率都是极高的,如果不进行封装,代码中可能就会充斥着大量底层数学计算代码,影响代码的可读性,为了方便计算,我们先将二维向量的常见操作封装起来: /*二维向量类定义...所以在针对粒子系统的碰撞检测时,除了包围盒以外,通常还会结合速度和加速度的数值和方向变化来进行综合判定。...在引擎检测到碰撞发生时只需要根据公式来计算碰撞后的速度就可以了,可以看到公式中使用到的属性都已经在抽象物体类中进行了声明,需要注意的是速度合成需要进行矢量运算。...3.2 使用matter.js 构建物理模型 matter.js的官方网站提供的示例代码如下,它可以帮助开发者熟悉基本概念和开发流程,你可以在【官方代码仓】中找到更多示例代码: var Engine =
实现逻辑 首先需要了解一下桌面图标的一些api,例如获取屏幕长宽,设置图标坐标这些,代码里有注释 游戏逻辑: 鸟: 给他一个速度量和重力加速度量,初始速度为0,始终受到重力加速度影响,每当按下跳跃,将速度重设为一个跳跃速度量...碰撞检测: 当鸟的坐标加一个身位会与墙发生重叠时,说明发生了碰撞,具体看代码。 因为比较懒,坠落检测之类的就没做了。需要完善的话可以自己加下。...如果需要隐藏控制台,把Init函数中的第一行注释掉的代码打开即可。...代码 BirdGame.h: #pragma once #include struct Bird { int idx; //对应图标下标
在游戏中,碰撞检测是非常常见一种功能,为了应对可能增加的碰撞检测需求,我们使用设计模式将两类碰撞的耦合性降低,方便后续加入的碰撞与被碰撞对象。...方法 testHitWall 用于屏幕边缘碰撞检测的,第 63 行至第 74 行的是旧代码,第 75 行至第 82 行是新代码。...第 16 行,碰撞检测代码修改为:由小球的 rectangle 与当前对象的 rectangle 做碰撞测试。...对比重构前后的代码,我们不难发现,在应用桥接模式之前,我们的碰撞检测代码是与 GameIndexPage、Ball、LeftPanel 和 RightPanel 耦合在一起的,并且不方便进行新的碰撞对象扩展...;在重构以后,我们碰撞检测的代码变成了只有 top、bottom、left 和 right 属性数值的对比,变得非常清晰。
四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用,完整项目见文末。 效果预览 绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。 ?...CollisionManager 添加 Collider 时,会遍历所有的 Collider ,根据分组创建一个碰撞连接。 ? 所以,我们碰撞检测的思路,就在源码中搬过来改改。 ?...将上面的代码整理出我们要用的检测代码如下。 function testContact(collider1, collider2) { // 分组不通过 if (!...(collider1), cc.js.getClassName(collider2)); } return false; } 最后再结合四叉树碰撞,检测代码如下。...寻找对应的分块检测! 以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 实现 "四叉树与碰撞检测" 的技术分享。 成就我们的恰恰就是那些不断重复做的事情。
前言 组件封装对于学过React或者Vue框架的同学应该都不陌生,就我个人而言我之前的原生JS基础并不太是太好,一开始接触前端是因为参加学校的实验室做React Native项目,我是稍微了解一下原生JS...之后就直接学React了,对于React组件的封装已经是比较熟悉了,而封装原生JS组件对我来说还是很新鲜的。...上完这次课,自己跟着把代码敲了一遍真的是受益匪浅,让我对框架的理解又加深了一步,希望大家有时间的话都好好做一下这个轮播图组件,很棒。...什么是组件封装 组件是指Web页面上抽出来一个个包含模板(HTML)、功能(JS)和样式(CSS) 的单元。好的组件具备封装性、正确性、拓展性、复用性。...当然可以啦,接下来我们将对代码优化的方式是进行HTML模板化。 模板化解耦HTML <!
所以我们封装了一个命令层(CMD层)来进行战斗逻辑驱动。...我们PVP实时对战采用的是c/s模式的同步架构,客户端做碰撞检测,将碰撞检测结果通知服务器,服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。...算法原理如下: 二、挑战 在开发过程中,我们也遇到了不少挑战,但是我们都一一解决了,具体遇到的问题如下: 1、微信小游戏平台增加了动态执行代码的限制 微信小游戏平台增加了动态执行代码的限制...3、性能优化 和一般的游戏不同的是,微信小游戏平台本身的js脚本执行效率较弱,iOS环境小游戏javascript引擎目前使用的是JavaScriptCore,默认没开jit优化,js执行速度会比手机...碰撞检测 cocos creator自带的碰撞系统效率不高,没有做空间划分,不适合大量单位的碰撞检测。并且每帧都需要更新碰撞体的碰撞盒。
WebGL自身只能绘制点(points)、线(lines)和三角形(triangles),而Three.js对WebGL进行了封装,使我们能够非常方便地创建 物体(objects), 纹理(textures...每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。...下面是我代码中的一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.js的sphere球体中。...() { //完全碰撞检测算法 let collisionConfiguration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()...); // 所有可能碰撞对的宽相位碰撞检测列表 let overlappingPairCache = new Ammo.btDbvtBroadphase();
开篇 一个月前,我突然有了个想法,CMS能否做的像webQQ那样,整个后台就像一个桌面系统,把功能归类到一个桌面图标里,点开某个图标后,操作里面的东西,就像在操作电脑上的某个文件夹一样简便,于是我之前写了一篇构想的文章...有人也提到开发成本的问题,我说这个不是问题,现在不用公司花人力去专门开发,我先做个雏形,把一些调用方法都封装好,比如窗口操作(最大化、最小化、关闭)、右键操作等一些公用的操作,写成一个类,之后如果可行,...这样一来,方法都封装好了,调用又方便,之后的开发,就和普通的CMS开发一样。 当时我们老大(CEO)给我的建议是,先把基础打好。...因为我的JS能力并不算强,虽然之前也写过一个自己的jQuery插件(jQuery.HooRay),但其实还是很不够的,所以这一个月我一直在加强自己的js能力,同时也对一些访桌面系统的网站做的研究,其中包括国产的...PS:其实今天稍微做了点,把界面上的“快捷方式”做好了,快捷方式不是直接写在页面里,是通过js加载生成的,至于原因嘛,先卖个关子,下周我会说明,先看下小试牛刀后的成果吧。
下面提供的代码测试过通杀现在的chrome 69,firefox,IE setInterval(function() { check() }, 4000); var check = function()
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