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在远程服务器上应该使用哪些java技术?
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我正在开发一个网络游戏,用户连接到web服务器,但是游戏逻辑是由游戏服务器完成的。当然还有数据库服务器。 Web服务器可以连接到游戏服务器,获取所需的数据,然后将客户端重定向到它,然后客户端连接到游戏服务器,发送/获取所需的数据。 游戏服务器还可以从DB服务器获取数据。 问题是,我在Web服务器上使用Java,我也想在游戏服务器上使用Java。作为服务器软件,我应该在游戏服务器上使用什么?另外,我应该使用什么Java技术来实现游戏逻辑和服务器之间的通信呢? 与Web服务器相比,我可以使用Servlet、JPA等。然而,这种应用程序是由Tomcat服务器使用HTTP协议运行的。我也可以在游戏服务
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提问于2013-08-02
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用Java实现服务器对服务器的通信
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我目前正在开发一个游戏,并希望将登录服务器与游戏服务器分开。虽然我在客户-服务器网络方面有经验,但我从未在服务器之间进行过任何通信工作。实现这一目标的标准或公认方法是什么?我目前的拓扑结构(?)是让游戏客户端连接到游戏服务器,处理所有登录和身份验证,然后开始处理游戏数据/数据包。我想做的是将登录服务器和游戏服务器分割成单独的实体,这样客户端将最初连接到登录服务器,在达到正确的身份验证之后,将客户端发送到游戏服务器并开始处理游戏数据。 如何处理这件事是可以接受的? 编辑:看来这个问题的意图可能还不清楚。我的问题是,除了将登录服务器创建为游戏服务器的客户端之外,是否还有某种允许服务器与服务器通信的
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提问于2014-05-07
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简单游戏服务器的代码示例
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我想为游戏中心构建一个iPhone游戏,目前正在研究它的服务器部分。我通过例子学得最好,我很难找到任何简单的游戏服务器的例子来演示. 如何格式化数据并发送到服务器,以及如何接收如何验证正在发送/接收的数据以避免玩家作弊等等。游戏服务器代码与DB是如何构造的 我想使用Rails构建游戏服务器,不过为了理解这些概念是如何工作的,我将提供任何使用任何框架的示例。有没有人知道任何书籍或在线资源已经涵盖了这一点,或显示了一些例子代码如何构建一个游戏服务器? 我不得不认为iPhone上的大多数多人游戏都需要一个游戏服务器,但我似乎找不到任何资源来讨论如何构建一个服务器。我发现任何讨论构建多人游戏的资源(包
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提问于2010-10-08
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自动/排队玩家
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我用的是Node.js和Redis。我正努力想出一种可靠的方法来让玩家自动驾驶。有一个匹配的服务器,然后设置多个游戏服务器。 以下是我需要发生的事情: 玩家用游戏类型(中小型等)发送加入请求 匹配服务器将玩家添加到正在等待玩家的当前游戏类型中。 游戏服务器向玩家发送游戏ID 目前,我已将其实施如下: 匹配服务器侦听游戏:队列:小使用BRPOP 检查游戏:queue:game: id =id是否存在 检查游戏:id:用户长度为<= 6(最大玩家) 将player添加到游戏中:id:用户列表(如果是) 如果游戏长度现在为6,则移除游戏:queue: game :id 如果匹配的服务器找到对策
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提问于2013-03-02
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Java游戏服务器/客户端多实例
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我正在开发一款java游戏,其中我实现了一个服务器和客户端类来支持多人游戏。我的问题是如何识别我的服务器,以便我的客户知道他们想要加入哪个游戏。 例如:我启动了一个游戏,并将其作为服务器运行。我的两个朋友以客户的身份开始游戏,并加入我的游戏。如果有任何其他的人想要开始自己的游戏,当他们作为服务器启动游戏时,其他玩家如何知道加入哪个服务器。当前状态每个人都加入同一服务器。
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提问于2018-06-07
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关于游戏状态的单一事实来源
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我是游戏开发的新手,我想用node.js创建一个多人游戏服务器,我想知道在服务器上保持和改变游戏状态最常用的技术和模式是什么 我的游戏状态大小很小,所以我认为最好的地方是内存来存储它。 我想扩展和扩展我的服务器游戏,这样每个玩家都可以连接到不同的服务器 我担心同时发生的事件会改变不同服务器上的游戏状态,因此拥有单一的事实来源有点复杂,因为每个服务器上的状态可能会失去同步 简而言之,建立一个基于多人回合的游戏的常用方法是什么,即服务器必须实现一些逻辑来控制游戏流程,例如在玩家不活动的情况下改变游戏状态,等等。 我也不知道如何保护状态不受重复服务器的影响,也许redis可以保存状态,但丢失控制器后
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提问于2021-02-10
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如何将游戏数据存储在游戏服务器中?
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我是刚开始游戏服务器开发的。我正面临着这个问题: 我想开发一个纸牌游戏服务器,但我不确定在玩游戏时保存游戏数据的解决方案。 在扑克游戏中,当玩家移动时,服务器将处理请求并发送给所有其他玩家。但是游戏服务器如何知道游戏的当前状态是做后续动作呢?我是否应该保存所有移动到数据库和服务器将查看它,以了解当前的状态?
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提问于2014-10-03
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实时多人游戏服务器通过套接字向外发送游戏统计信息还是等待入站套接字连接更好?
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我想将我的每个游戏服务器节点中的玩家数量报告给一个中央权威机构,该中心将用于将平衡连接加载到这些节点。这是一个实时多人网络游戏。这是一个游戏设计问题,游戏可以在任何负载平衡方向进行,在这一点上,任何解决方案都是可能的。在较高的级别上,如果您正在设计,那么打开到权限的出站tcp连接并在游戏循环中报告游戏状态更好,还是等待权限通过传入的tcp连接向游戏服务器请求统计信息会更好呢?如果有1000个节点,哪种解决方案更好? 如果这是来自游戏服务器的出站:如果游戏服务器报告这是我的ip地址、我的端口和我的玩家数量--如果存在相同的ip/端口组合,当局可以对这些数据进行编目并更新玩家数量。为了防止流氓代理
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提问于2022-07-26
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Web服务器和游戏服务器之间有什么区别?
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我想构建一个基于转弯的多人iPhone游戏,它需要一个游戏服务器来连接玩家并显示世界状态数据。我试图了解游戏服务器将如何工作,以便我可以开始设计和构建它。到目前为止,我只拥有构建web应用程序的经验,所以我的思维自然想设计游戏服务器,使其与web服务器的工作方式类似,但它能吗? 我过去使用过的HTML服务器由客户机向服务器发送一些网页数据的请求,服务器生成ASP.NET或XML,并在一个HTTP中将其返回给客户机。对于多人游戏来说,这个过程听起来完全一样,只是客户机可能不会请求HTML,但是请求XML或JSON数据是有意义的,对吧? 所以我的问题是。 游戏服务器是否可以使用ASP.NET
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提问于2010-07-12
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网络游戏持久化玩家数据安全
我目前正在为我的游戏的后端工作,这是一个MMO RPG风格的游戏。我已经设置了我的游戏客户端构建、游戏服务器构建、身份验证服务器和玩家数据服务器(尽管目前本地服务器是昂贵的O.O),而且我对当前的实现非常满意,但我想不出一种专门允许我的游戏服务器写入对player数据服务器的访问的方法。 目前,玩家数据服务器(API)一旦通过auth服务器认证,将为玩家提供(读-访问)当前数据,例如;级别、黄金、库存内容等,基本上是该玩家角色的游戏状态。这一切都很好而且很有效。 在游戏会话期间,玩家状态将发生变化,我需要在游戏会话结束时更新player数据服务器,以便在下次登录时将数据持久化。我只是在思考如何
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提问于2022-01-11
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通过游戏客户端进行C++蒸汽ID认证
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基本上,我有一个游戏客户端和一个游戏服务器。 游戏客户端连接到服务器,将其蒸汽ID发送到服务器。 游戏服务器看到这是一个新的蒸汽ID,所以它做了一行,并添加了玩家的信息(ip,名称,蒸汽id)到播放器表。 游戏服务器可以通过他们的蒸汽ID来禁止玩家。所以下次玩家连接时,服务器会用表中的一个来检查他们的蒸汽ID。如果它找到了一个,而蒸汽ID被禁止,断开播放器。 游戏服务器知道玩家的蒸汽ID的唯一方法是让玩家使用蒸汽API并通过使用蒸汽的会话检索他的蒸汽ID,然后将它作为字符串发送到游戏服务器。 不过,我有个问题。仅仅发送蒸汽ID是不安全的,因为一个被禁止的玩家可以简单地修改发送到服务器的数据包到
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提问于2015-06-12
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现有的主服务器软件?
考虑到有许多游戏使用某种包含当前游戏/服务器列表的服务器,我是否可以使用现有的库来代替编写自己的主服务器? 我只想存储游戏/服务器数据(服务器名/ip,num播放器,游戏特定数据.)。 谢谢!
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提问于2012-01-11
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游戏服务器如何与主服务器通信?
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我有多个游戏服务器,运行独立的游戏实例,可以容纳每个20名玩家。我想知道游戏服务器如何将玩家计数、服务器状态等信息发送到主服务器(它将所有游戏服务器信息,如ip、player计数等发送到客户端)。
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提问于2019-11-26
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在专用服务器之间分配游戏服务器
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我为一个小众游戏运行一个小型游戏服务器托管业务,我租用专用服务器来降低成本,每个服务器都运行许多游戏服务器实例。游戏服务器可以在任何时候创建和删除,我需要决定游戏服务器在创建时安装在哪台机器上。创建服务器后,如果管理员愿意,可以将其传输到另一台计算机。 我正在改进后端,我主要关心的是将游戏服务器分配给机器。我目前使用的是一种天真的算法: 我给每台机器分配了一个权重,大致与CPU/RAM的数量成正比。 为了大致近似每个游戏服务器使用的资源,我根据可能在该服务器上玩的玩家的最大数量为每个游戏服务器分配一个权重。 每当有人创建一个游戏服务器,或者请求将他们现有的游戏服务器转移到另一台机器时,我将为每
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提问于2018-09-28
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遵循重定向的GCloud负载均衡器
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我目前正在做的是:我有一个运行在负载均衡器后面的Kubernetes引擎的游戏服务器。在服务器中握手后,客户端连接升级为websockets。但是,游戏服务器正在处理客户端连接的身份验证。这样做的缺点是游戏服务器被垃圾邮件连接和加载。 我试图完成的是这样的:我希望游戏服务器以外的其他设备对连接进行身份验证,然后将有效连接移交给游戏服务器。这样,游戏服务器就不会被垃圾连接装满。 是否可以设置负载均衡器,使得它指向认证服务器,认证服务器验证报头并返回类似于302重定向的东西(到游戏服务器ip),然后负载均衡器将连接路由到游戏服务器。如果身份验证服务器身份验证失败,它将返回401或其他不重定向到游戏
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提问于2018-01-18
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如何制作私人游戏服务器?
我一直想做一个私有服务器,但我不知道该怎么做。我知道私人服务器是如何工作的,游戏向服务器发送数据包。服务器将接收数据并对其进行处理,并将数据发送到其他连接的游戏。 我的问题是, 如何编辑游戏,使其转到您的服务器/更改游戏数据。 你怎么找到什么包做什么。 这个游戏会很像哇,我还没准备好呢。
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提问于2010-07-25
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此帐户登录系统的安全性
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我有一个想法来实现一个帐户系统使用电子邮件和密码的游戏。我打算在网页上创建账户,忘记密码系统。因此,如果用户必须访问网页才能访问这些功能。用户将在游戏中使用这些细节登录。 对于帐户创建和忘记密码,我正在考虑设置在我的网页服务器。而帐户数据库将与游戏服务器一起存储,而游戏服务器也将承载帐户的脚本。 我认为如果我将游戏服务器脚本路径放在HTML表单中,用户将能够知道我的游戏服务器的位置。因此,对于想要黑我的服务器的用户来说,就会知道这个位置。我在想,如果表单指向我的web服务器中的一个脚本,那么该脚本将把数据发送到我的游戏服务器脚本。这是否意味着只有当我的网络服务器被黑客攻击时,游戏服务器才会被包
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提问于2014-06-13
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大型游戏网站的可伸缩性建议
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我正在建立一个网站,玩家可以玩一个基于回合的游戏为虚拟学分(像扑克网站,但不同)。我想出的设置: 一个数据服务器,包含所有玩家帐户与相关数据(一个数据库+服务)。数据库和API可以分成两个服务器,如果这有帮助的话。 一个或多个为网站服务的when服务器,在需要时连接到数据服务器。 一个大厅服务器,玩家可以在其中找到并设置游戏(多个是可能的,但对用户不太友好) 运行游戏的多个游戏服务器(所有规则都在服务器上,客户端只是一个遥控器和查看器),有一个负载均衡器。 游戏客户端 客户端将使用Flash,with服务器将使用PHP。其余的都是Java。 Communicatio
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提问于2010-09-27
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如何缩放NodeJS有状态应用程序
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我目前正致力于一个基于网络的MMORPG游戏,并希望建立一个基于码头和DigitalOcean液滴的自动缩放策略。 然而,我想知道如何才能做到这一点: 我的游戏服务器必须可以在不同的Docker容器中分离,,但是每个游戏服务器实例都应该表现得好像它只是一个巨大的游戏服务器。这意味着在一个(字符移动)中发生的每一个修改都应该在其他每个游戏服务器上进行镜像。 我试图让它工作(至少在概念上),但找不到一种方法来正确地同步我的所有实例。我应该只使用主播节目,还是有其他选择? 对于我的MySQL数据库,我也有同样的疑问:既然每个游戏服务器都必须从/写到数据库,那么当游戏变得越来越大的时候,我如何才能适当
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提问于2017-05-15
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游戏中心和我自己的服务器
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我正在创建一个新的在线双人游戏。由于我的其他游戏,我已经有了一个服务器,上面有大量的玩家。有没有可能有一个玩家从游戏中心和另一个玩家从我自己的服务器?或者是游戏中心玩家被其他游戏中心玩家卡住了?在我的游戏中我需要这个关系: 游戏中心玩家->与我自己服务器上的另一个玩家一起玩 我自己的服务器播放器->与我自己服务器上的另一个玩家一起玩 一个游戏中心玩家->与另一个游戏中心玩家一起玩 游戏中心能不能做到这一点? 感谢任何人的帮助。
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提问于2013-08-20
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保护从JavaScript游戏到服务器的HTTP数据
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假设我正在做一个JavaScript游戏,如果用户已经成功地完成了游戏和他的结果,我希望游戏能够更新服务器。 我应该如何确保请求来自JavaScript游戏,并且发送的数据没有被篡改。我使用PHP作为服务器端语言. 我明白,任何策略都不可能百分之百地防止愚昧,而采取的任何措施都是一种威慑,而不是绝对的保护。 编辑:让我们假设我们没有使用服务器验证每个用户的步骤(在传统的MMO)。这款游戏可以是一个小游戏,作为网络游戏或教育游戏的一部分(例如,空间入侵者或实时游戏),而每个游戏都需要一个服务器端组件,这可能很乏味。 假设游戏完成后,通过以下方式向服务器发送请求。阿贾克斯 game_finishe
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提问于2010-10-26
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如何实现游戏定位器或代理服务器?
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我有一个基于转弯的策略游戏,它已经有一个多人服务器/客户端层,可以在本地网络上很好地工作(其中一个服务器被设置,玩家连接到它)。 我想扩展这个架构,允许玩家通过互联网玩,但我不想有一个专门的游戏服务器,特别是由于性能问题。当然,游戏的AI是在游戏服务器上运行的,多个与电脑玩家玩的游戏会“杀死”机器。 我想有某种“中央连接点”服务器,它不运行游戏逻辑,状态或人工智能,但可供玩家使用,以找到服务器由其他玩家托管。我如何实现这一点?
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提问于2013-12-09
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在nodejs上运行的sprite-kit游戏
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我对如何使用精灵套件创建一个真正的多人游戏感到非常困惑。我所说的“真正的多人游戏”是指玩家连接到服务器,而不是共享相同的游戏屏幕(就像一个rpg)。 问题是,我找不到任何关于这个的教程,每个教程都是针对糖果粉碎这样的游戏的,其中有一个连接到服务器,但游戏在设备上运行。服务器只是用来访问数据,或保存/更新游戏进度。 我的问题是:如何让一些服务器为游戏提供“世界”,玩家可以连接,每个人都有自己的摄像头,并完成自己的任务。这是多人游戏的工作方式吗,还是我没有抓住要点? 如果我没有错过要点,我是否必须使用特定类型的服务器?(换句话说,既然游戏是使用sprite-kit编写的,那么可以与sprite-k
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提问于2015-08-28
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无法正常连接到UDK服务器
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我和一些朋友正在尝试使用UDK 3创建一个游戏,现在它没什么特别的;我们有一个可以在自定义地图上生成和移动的兵,并且它都是在UDK附带的示例游戏上编写的。我正在尝试设置一个专用服务器,这样我们就可以测试我们的更改(这将是一个仅限多人玩的游戏)。我们都在同一个网络上强大的Windows机器上,服务器不是通过Steam运行的。 我一直在使用虚幻前端来编译和打包游戏。安装程序运行良好,它安装的游戏也运行良好。我们可以设置一个简单的点对点多人游戏,这是可行的。问题是当我试图从命令行将其作为专用服务器运行时。我键入的命令是 UDK.exe server provinggrounds.udk?bIsLan
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提问于2013-11-04
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是否可以将TcpClient从一个服务器传递到另一个服务器?
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所以基本上我是在创建一个在线游戏。我有一个保存所有用户名/密码信息的服务器(登录服务器),然后有一个或多个托管游戏的服务器(游戏服务器)。客户端连接到登录服务器,登录服务器验证他们的凭据,检查他们在哪个游戏服务器上,然后告诉该服务器连接到客户端。 我对安全性知之甚少,但我认为让客户端监听来自它的游戏服务器的连接要比让游戏服务器监听客户端更安全。我认为这至少会使DDoS攻击更容易预防。 问题是,我读到过,如果您的服务器位于某些类型的路由器或负载均衡器之后,您将无法轻松获取客户端的ip。我需要它让登录服务器告诉游戏服务器连接到谁...除非我能转接一个开放的连接。我相信某些游戏有服务器集群,可以让客
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提问于2013-02-19
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Unity3D - UNet is关闭所有客户端连接
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我用Unet LLAPI和HLAPI网络解决方案开发了一个fps游戏(LLAPI用于大堂服务器,HLAPI用于游戏服务器)。当我在localhost中测试服务器时,一切正常,但当我在专用服务器中测试游戏服务器时,所有客户端都意外地与服务器断开连接。它是随机发生的,并不总是发生。当所有客户端都断开连接时,服务器(游戏服务器和大堂服务器)仍然存在。这个问题在游戏服务器(Hlapi)和大厅服务器(Llapi)上都会发生。客户端在断开连接后收到“超时断开”日志。如何解决此问题?
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提问于2018-09-05
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为基于回合的多人iPhone游戏构建自己的游戏服务器
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从..。 多人游戏允许有兴趣玩在线多人游戏的玩家彼此发现并连接到一个匹配中。根据您的需要,您的应用程序可以使用“游戏工具包”将所有参与者连接到一起,也可以让“游戏工具包”向您提供一份玩家列表。在后一种情况下,将提供自己的网络实现,将播放机连接到提供的服务器。 我想为游戏中心构建一个多人、基于回合的iPhone游戏,并且需要编写我自己的游戏服务器。我计划使用游戏中心API进行玩家认证、记分板和配对玩家,但我仍然需要构建自己的基于回合的游戏服务器来控制多人通信。这是一个基于时间的游戏,所以服务器将处理一些事情,比如同步游戏的开始,在游戏完成时通知玩家,以及比赛的结果。在这一点上,我只是试图
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提问于2010-10-04
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如何实现服务器端物理?
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我正在工作的2人2d副手。 我应该如何在服务器上实现物理?在每个游戏中使用一个世界,还是使用一个大世界,在这个世界中,我将每2个开始游戏的玩家添加一个? 我已经研究过一些多人游戏的源代码,我发现它们没有在服务器上实现任何类型的游戏循环,而是处理事件。如果游戏是由服务器处理的,那么服务器不应该使用游戏循环来调用step方法吗?
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提问于2013-06-21
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多人游戏使用通用的服务器框架吗?
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我的意思是,每个游戏公司都有自己的聊天服务器吗?登录服务器? 我不知道多人游戏的规模有多大,我相信每个游戏都有一个登录/大厅服务器和游戏服务器,登录服务器将玩家放入其中,直到他们填满,然后继续进行下一个游戏(我称之为“缩放”)。每一家公司都有自己的缩放算法吗? *我不知道我应该戴上哪些标签,请帮我一下。
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提问于2018-04-21
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安全性:这种身份验证/加密方案有多脆弱?
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我有一个客户端服务器游戏,客户端连接到服务器并在游戏期间保持连接(大约5-60分钟)。 我希望新客户端能够安全注册,并允许现有客户端进行身份验证,而不必担心登录凭据被公开。 问题是,出于性能原因,最好在游戏会话中坚持使用简单而廉价的加密(如RC4 ),但是对称密钥并不能使注册过程变得容易。 由于我希望保留一个单独的登录服务器,所以我的想法如下: information)The客户端通过凭证(或注册登录服务器收集用户信息)向登录服务器发送HTTPS请求,并生成临时RC4会话加密密钥用户信息+ RC4会话+时间戳+摘要(我可以依靠这两台服务器实现时间同步),并在游戏服务器和登录服务器之间共享一个秘
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提问于2011-02-16
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一个端口上的几个web应用程序
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我们正在开发一个基于浏览器的在线游戏。游戏本身是网页中的一个插件,它使用到游戏服务器的TCP连接,并向"content“web应用程序发送http请求。 这使得三个服务器总数:网站本身,游戏服务器和内容服务器。站点和内容服务器是IIS web应用程序,游戏服务器是通过TCP与专有协议通信的自定义应用程序。 当游戏处于测试版阶段时,所有这些服务器都物理地托管在一台机器上,并通过端口进行区分。例如,网站是game.example.com:80,游戏服务器是game.example.com:34285,内容服务器是game.example.com:50000。这在大多数情况下都是正常的,但是
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提问于2011-01-14
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如何判断服务器状态?
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我有以下设置。 用于游戏菜单的for服务器、游戏websocket客户端。一个数据库,用于跟踪发起的游戏和用户统计数据等。一个代理,将网络客户端连接到不同的游戏服务器。控制游戏动态的服务器应用程序。 这些东西位于不同的服务器上。 有时游戏服务器会因为未知的原因而停机。我想写一个脚本或类似的,将尝试连接到代理,以查看服务器是否响应。我将使用此脚本在游戏菜单中显示服务器状态。我应该如何写这个脚本?有什么应该注意的和不应该注意的吗?将其编写为脚本,例如将服务器状态写入文件,然后允许从http请求中读取该文件,这是不是一个好主意?有没有做这类事情的首选语言? 我要找的不是软件。我正在寻找关于如何编写这
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提问于2013-03-14
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如何为我没有源代码的现有游戏创建服务器?
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我想知道是否有可能为已经存在且您无法访问的游戏创建专用的游戏服务器。例如,在蒸汽上的一个游戏,只允许多人通过托管一个游戏与您的运行客户端。客户端可以托管服务器,但只有在主机也在玩游戏时才能这样做。 问题是,是否可以从头开始编写一台服务器,将游戏客户端主机替换为不需要玩家托管的专用服务器?如果是这样的话,是怎么做的?
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提问于2015-05-01
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在本地游戏服务器和远程托管服务器之间发送数据
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假设我有一个托管公司的web服务器和一个本地运行的游戏服务器。 现在我想在web服务器上运行一个网页,它可以双向地与游戏服务器共享信息,例如从管理面板发送游戏中的命令并收集响应。所以,就像: 本地游戏服务器<--协议--> web服务器 建议我在这里使用哪种协议/技术?
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提问于2022-05-19
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C分解处理过程中的服务器在管理服务器对客户端的响应过程中
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我在为简单的记忆游戏制作服务器。 我在我的程序中不需要什么分解方面的帮助,我知道我想要什么,但我不知道该如何用C编写它,因为我没有多少使用叉()的经验。这里描述了我的目的,我的服务器的“骨架”--在没有警告或错误的情况下编译的发送和接收消息的工作,最后我将问我的问题。 这是内存游戏如何工作的例子: 我正在解决管理类似游戏“会议”之类的问题。 服务器在C中,客户端在Java中,所有服务器都将在linux上运行。所以这是背景信息。 我将有一个服务器和n个客户机。 我的动机是: 服务器在某个地址和端口上启动。 客户端可以连接到服务器。 服务器将管理游戏。 态势服务器: game1 -cl
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提问于2012-01-23
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可以在facelet页面中包含远程网页吗?
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我有一个网络项目使用jsf2在tomcat7上实现了一个游戏网站。当两个玩家想要玩游戏时,我想在玩游戏的网页中插入另一个显示游戏控制的页面。包含的html应该来自另一个服务器,该服务器通过atmosphere框架提供推送能力,接收来自控制的移动,更新游戏状态,并将状态发布给所有连接的玩家。问题是:在远程服务器上有可能包含这样的“窗口”吗?我该如何利用jsf2特性来实现它呢? PS:服务器端的游戏提供了web服务。托管服务器应该调用将游戏id作为参数传递的服务。
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提问于2011-11-17
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[P2P]中继服务器和专用游戏服务器之间的区别?
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我偶然看到了这个团结会议的视频,关于多人游戏https://www.youtube.com/watch?v=CuQF7hXlVyk 表单,这个图像我们可以看到有3个P2P方法 📷 和1直接客户端服务器模型 📷 ,那么P2P客户端服务器和专用游戏服务器 有什么区别呢? 这些是我的理解, 在P2P中,客户端服务器中继仅用于与玩家连接,以克服NAT问题,在此模型中,其中一个客户端托管游戏 在直接专用游戏服务器中,游戏实例在服务器上运行,客户端连接到该游戏。 开导我!谢谢!
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提问于2020-07-16
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Kubernetes / Agones服务缩容
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我有一个运行着x个游戏服务器(Pod)的部署。我使用Agones来确保连接玩家的游戏服务器不会因为缩容而停止。另外,我使用了一个服务(“连接”到所有的游戏服务器),它充当了pods的LoadBalancer,据我所知,当玩家连接到该服务时,它会随机选择一个游戏服务器。这一切在放大时都很有效,但在缩小时就不那么有效了。由于Agones会阻止有玩家的游戏服务器缩小,因此pods的数量基本上不会减少,因为服务不会考虑期望的副本数量(实际数量更高,因为游戏服务器上有玩家的数量不会缩小)。 有没有办法防止LoadBalancer服务选择不再需要的游戏服务器(副本)?例如:当前的网络负载只需要3个副本,
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提问于2021-10-19
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客户端/服务器游戏的OpenID样式的身份验证?
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对于用C++编写的特定客户端/服务器游戏,我想开发一个“登录服务器”,这样玩家就可以被游戏服务器单独跟踪。然而,我反对重新发明轮子,尽管我有不正交的需求,但我想知道我正在寻找的东西是否已经有了既定的实现。 我想要的是像OpenID这样的东西,其中没有权威的登录服务器。我希望有可能有许多登录服务器,并且游戏服务器所确定的是,使用特定用户名的特定登录服务器的人与上次使用该用户名的登录服务器的人是相同的。 既然我提到了OpenID的名字,为什么不使用它呢?它太以网络为中心了。我不想将浏览器放在我的游戏或启动器中,以便当人们想要在特定的游戏服务器上玩游戏时,将他们的凭据传递给登录服务器。实际上,最好使
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提问于2013-06-23
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Unity控制台服务器
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我必须把这个网络游戏作为我在大学里的项目。这个游戏一定有 任何基于回合的游戏的服务器和客户端。执行游戏的基本原则和规则。服务器保存连接的客户端列表,运行游戏,交易处理和信息传输。该应用服务器具有基于文本界面的用户并发操作。客户端GUI 我想使用Unity3D引擎,但不知道这是否可行。如何制作unity的控制台服务器?
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提问于2016-03-14
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游戏数据库-服务器规范
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我们的团队将在社交网络上发布游戏。预期的DAU约为100 K,即大约500个并发连接和100-400个事务\sec。我们的主要风险是游戏数据库服务器(Windows 2008使用MySQL),因为它将处理大部分负载。当玩家进入游戏时,服务器选择他的游戏状态并将其缓存在内存中。之后,大多数查询将是简单的更新。没有计划复杂的查询。 所以我们偶然发现了游戏数据库的配置问题: ( 1) CPU对游戏数据库服务器是否很重要?英特尔XeonE3-1230(或1270)是否足以满足我们的需求? ( 2) RAM对游戏数据库服务器是否很重要?24-32 us的DDR3内存对我们来说足够了吗? 3)在游戏数据库
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提问于2014-05-02
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如何通过DNS或其他方法将子域连接到自定义游戏服务器
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所以,我和一个朋友用java建立了一个自定义游戏服务器。此游戏服务器侦听来自特定ip /端口的HTTP和TCP消息(本地主机或设备用于端口转发的外部IP地址)。然后,您可以采取IP /端口组合,并在游戏中使用它,它连接良好。服务器工作得很好。问题是,我们希望为服务器设置一个域。托管实际游戏服务器的虚拟私有服务器是Google虚拟机。我使用Cloud将我的域连接到VM上的apache the服务器。 我想知道是否有办法通过子域连接到我的游戏玩家的IP和端口.比如gateway.gameserver.com 我尝试使用SRV记录,并插入我的自定义端口+ ip地址,但它没有响应。 我还试着只连接到我
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提问于2021-05-03
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转发TCP连接到另一台服务器
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假设我有两个游戏服务,一个登录服务器和一个游戏服务器。当客户端连接到登录服务器进行身份验证时,如果身份验证成功,我想将它们转移到游戏服务器。此游戏服务器是它自己在另一台主机上的服务。我如何转发这个已建立的TCP连接? 我想打开两个服务器之间的持久连接,然后发送现有的TCP数据,但是我不确定在客户端和游戏服务器之间建立连接时断开客户端和登录之间的连接的下一步。我是否要向客户端发送一个数据包,以建立到游戏服务器的单独连接,同时将必要的数据从登录转发到游戏服务器?这似乎是不必要的,而且可能是不安全的。 我正在使用的语言是rust,但抽象的答案也会有很大帮助。
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提问于2021-04-15
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MMO游戏日志服务器的设计
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我是新的游戏服务器设计,现在被分配到一个任务,以重新我们的日志服务器。我为游戏服务器和日志服务器之间的通信创建了一个类日志。 class Log { public: void encode(Encoder& encoder) const; int decode(Decoder& decoder); private: std::string sql_cmd; } 在游戏服务器上,有一个类用于向日志服务器发送日志请求。 class LogHelper { public: static vo
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提问于2012-09-04
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基于web的silverlight纸牌游戏的服务器实现
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我必须开发一个在浏览器中使用silverlight的纸牌游戏。这个游戏需要四个玩家才能玩。现在我在网上读到的是,我必须在服务器上实现游戏逻辑,并通过向该服务器发送webservice请求来处理游戏事件。 我的问题是,我们如何实现一个可以处理多个游戏循环实例的服务器。我不知道服务器将如何处理4人组游戏的单独实例。我希望所有的人连接到服务器,然后能够运行后选择其他3名玩家的游戏实例。为了更多的澄清,附上了一个糟糕的油漆示意图。那么,我如何才能做到这一点呢?
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提问于2011-11-30
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降低进程的优先级。善良似乎并不是要削减它
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我运行游戏服务器。每隔12个小时左右,我们必须为我们的网站生成服务器地图。这个过程大约需要20分钟,并且整个时间都很难消耗CPU,这比我的游戏服务器滞后。哇哦。 我已经让我的游戏服务器以20的速度运行,生成器的运行速度为19,但我的游戏服务器似乎仍然落后。我还能做些什么来限制发电机消耗CPU的时间吗?生成器没有很紧的时间表,所以只要它没有一直落后于游戏服务器,就可以永远这样做。
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提问于2011-08-06
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我的nodejs应用最好的方式是什么?
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基本 现在,我和我的几个朋友正在开发一个用nodejs制作的浏览器游戏。它是一个多人自上而下的射手,大多数客户端和服务器端代码都是javascript。我们有一个很好的方向,我们想要进入,我们有很大的乐趣开发这个游戏。我们制作这款游戏的目标之一是尽可能地让作弊变得更难。这样做,我们有所有的游戏逻辑处理服务器端。客户端只通过web套接字将他们的输入发送给服务器,而服务器用游戏中发生的事情更新客户端(也是web )。这是我们问题的开始。 所有服务器端的计算都变得相当庞大,我们发现我们需要以某种方式来处理10多个玩家(我们希望能够容纳更多的玩家)。起初,我们认为我们可以按需要垂直缩放,但是由于nod
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提问于2014-02-24
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对于主服务器来说,Java TCP保持活动。
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上下文:主服务器(Java )监视托管游戏的列表(主服务器和每个托管游戏服务器的不同机器)。任何用户都可以在他的电脑上托管一个游戏。主办的游戏可以持续数周或几个月。 需要:知道宿主游戏服务器何时关闭或无法到达。 限制1:不能依赖托管服务器的“离线更新消息”,因为这些消息可能永远不会到达(停电、互联网链接切断等)。 限制2:我不确定TCP的内置保持存活,因为它意味着每台托管服务器24/7打开套接字(如果我错了,请纠正我) 有什么想法吗?
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提问于2010-06-02
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聊天/游戏服务器是最好的实现方式,WCF是要走的路吗?
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我正在wp7上创建一个游戏,它将是一个网络游戏,最多有4名玩家。这个游戏将是一个基于回合的游戏。我的问题是,什么是最好的方式来做这个服务器智慧?WCF是走的路吗? 下面是从每个播放器到服务器和从服务器传输的信息。 玩家聊天信息 来自其他玩家的聊天信息。 玩家从游戏中得分。 发送给每个玩家开始游戏的图片
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提问于2012-05-14
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如何创建一个简单的RPG游戏服务器?
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我在做雪碧套装游戏。我想让它成为一个真正的多人游戏,我的意思是每个加入游戏的人都有自己的相机。我已经看过关于多人游戏的教程,玩家在其中共享相同的游戏屏幕,但这不是我想要的。 我知道需要有一个玩家连接到的服务器,这意味着玩家连接到的“世界”应该在服务器上运行。这是正确的吗? 如何让服务器运行这个游戏的“世界”?它必须是特定类型的服务器,还是可以使用Node.js或任何我想要的东西?
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提问于2015-08-27
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