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    1 游戏服务器开发的基本体系与服务器端开发的一些建议

    近年来,我身边的朋友有很多都从web转向了游戏开发。他们以前都没有做过游戏服务器开发,更谈不上什么经验,而从网上找的例子或游戏方面的知识,又是那么的少,那么的零散。当他们进入游戏公司时,显得一脸茫然。如果是大公司还好点,起码有人带带,能学点经验,但是有些人是直接进入了小公司,甚至这些小公司只有他一个后台。他们一肩扛起了公司的游戏后端的研发,也扛起了公司的成败。他们也非常尽力,他们也想把游戏的后端做好。可是就是因为没什么经验,刚开始时以为做游戏服务器和做web差不多,但是经过一段时间之后,才发现代码太多,太乱了,一看代码都想重构,都是踩着坑往前走。

    07

    SAP S4HANA 2020 Fully-Activated Appliance 虚拟机版分享

    花费了整整一个周末加两个晚上,终于将最新的SAP S/4HANA 2020, Fully-Activated Appliance从Amazon远程主机打包下载下来,做成VM虚拟机,对,你没看错,很多人心心念念的Fully-Activated Appliance版本,自带业务数据,简称FAA。整个过程非常的艰辛,不仅需要在Amazon上提交工单增加配额,同时还要配置各种参数,主机上打包系统花了5-6个小时,中间还断线了一次,还得从来。因为国内的网络不给力,下载速度太慢,所以采用加拿大的服务器从Amazon主机ftp到本地,然后再传到网盘上,下载过程也很辛苦,足足花了二十多个小时,生怕掉线又得重新来过。但上传网盘的时候又差点崩溃,百度网盘在加拿大海外不给力,上传只有200-300KB/S,尝试了很多的网盘,最终挑选Apple iCloud作为中间云盘,购买iCloud容量,先传上去,然后国内这边再下载下来,123G的数据库上传下载足足用了15个小时,分了33个压缩包。因为手头上没有合适的机子安装,只好借用一个朋友的日本远端主机,然后又得在那台服务器上重新下载一遍。

    04

    最新PHP 面试、笔试题汇总(code happy)[通俗易懂]

    读在前面: 面向对象编程和面向对象设计的五个基本原则「SOLID」 单一职责原则(Single Responsibility Principle) 开放封闭原则(Open Closed Principle) 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 接口隔离原则(Interface Segregation Principle) 依赖反转原则(Dependency Inversion Principle) 1.单一职责原则规定一个类有且仅有一个理由使其改变。换句话说,一个类的边界和职责应当是十分狭窄且集中的。我很喜欢的一句话”在类的职责问题上,无知是福”。一个类应当做它该做的事,并且不应当被它的任何依赖的变化所影响。 2.开放封闭原则,又称开闭原则,规定代码对扩展是开放的,对修改是封闭的。 3.里氏替换原则规定对象可以被其子类的实例所替换,并且不会影响到程序的正确性。 4.接口隔离原则规定,不应该强制接口的实现依赖于它不使用的方法。 5.依赖反转原则,它规定高层次的代码不应该依赖低层级的代码。换句话说,高层次的代码应该依赖抽象接口,抽象接口就像是「中间人」一样,负责连接着高层次和低层次代码。这个原则的另一层意思是,抽象接口不应该依赖具体实现,但具体实现应该依赖抽象接口

    02

    计算机硬件组成及操作系统

    1、什么是buffer与cache,它们各自的作用是什么   linux系统会把内存分为两种区域:     buffer:缓冲区,攒一大波数据,再刷入硬盘     cache:缓存,把硬盘的数据在内存中缓存好,cpu取的时候可以直接从内存取 2、什么是内核态与用户态   内核态——>操作系统正在控制硬件   用户态-->应用程序正在运行 3、机械磁盘的IO延迟时间=平均寻道时间4ms+平均延迟时间5ms 4、一个7200转的硬盘带来的IO延迟大概是9ms 5、操作系统的启动流程是什么?   1、计算机加电   2、启动BIOS(计算机启动一定会先启动bios系统),扫描启动设备,从某一个启动设备中找到操作系统   3、读取启动设备的第一个扇区的大小(称之为主引导记录mbr)     446 bootloader=》grub程序     64分区信息     2结束标志位   4、grub程序负责将操作系统内核装载入内存,启动操作系统   5、操作系统会让BIOS去检测驱动程序

    03

    计算机基础知识整理汇总(一)

    (一)C++语言基础知识: (1)static关键字的作用: 1.全局静态变量 在全局变量前加上关键字static,全局变量就定义成一个全局静态变量。 静态存储区,在整个程序运行期间一直存在。 初始化:未经初始化的全局静态变量会被自动初始化为0(自动对象的值是任意的,除非他被显式初始化)。 作用域:全局静态变量在声明他的文件之外是不可见的,准确地说是从定义之处开始,到文件结尾。 2. 局部静态变量 在局部变量之前加上关键字static,局部变量就成为一个局部静态变量。 内存中的位置:静态存储区。 初始化:未经初始化的全局静态变量会被自动初始化为0(自动对象的值是任意的,除非他被显式初始化)。 作用域:作用域仍为局部作用域,当定义它的函数或者语句块结束的时候,作用域结束。但是当局部静态变量离开作用域后,并没有销毁,而是仍然驻留在内存当中,只不过我们不能再对它进行访问,直到该函数再次被调用,并且值不变。 3. 静态函数 在函数返回类型前加static,函数就定义为静态函数。函数的定义和声明在默认情况下都是extern的,但静态函数只是在声明他的文件当中可见,不能被其他文件所用。 函数的实现使用static修饰,那么这个函数只可在本cpp内使用,不会同其他cpp中的同名函数引起冲突。 warning:不要再头文件中声明static的全局函数,不要在cpp内声明非static的全局函数,如果你要在多个cpp中复用该函数,就把它的声明提到头文件里去,否则cpp内部声明需加上static修饰。 4. 类的静态成员 在类中,静态成员可以实现多个对象之间的数据共享,并且使用静态数据成员还不会破坏隐藏的原则,即保证了安全性。因此,静态成员是类的所有对象中共享的成员,而不是某个对象的成员。对多个对象来说,静态数据成员只存储一处,供所有对象共用。 5. 类的静态函数 静态成员函数和静态数据成员一样,它们都属于类的静态成员,它们都不是对象成员。因此,对静态成员的引用不需要用对象名。 (2) C++与C语言的区别: 设计思想上: C++是面向对象的语言,而C是面向过程的结构化编程语言 语法上: C++具有封装、继承和多态三种特性 C++相比C,增加多许多类型安全的功能,比如强制类型转换、 C++支持范式编程,比如模板类、函数模板等 (二)计算机操作系统: (1)进程与线程的概念,以及为什么要有进程线程,其中有什么区别,他们各自又是怎么同步的 ? 进程是对运行时程序的封装,是系统进行资源调度和分配的的基本单位,实现了操作系统的并发。 线程是进程的子任务,是CPU调度和分派的基本单位,用于保证程序的实时性,实现进程内部的并发;线程是操作系统可识别的最小执行和调度单位。每个线程都独自占用一个虚拟处理器:独自的寄存器组,指令计数器和处理器状态。每个线程完成不同的任务,但是共享同一地址空间(也就是同样的动态内存,映射文件,目标代码等等),打开的文件队列和其他内核资源。 进程与线程的区别: 1.一个线程只能属于一个进程,而一个进程可以有多个线程,但至少有一个线程。线程依赖于进程而存在。 2.进程在执行过程中拥有独立的内存单元,而多个线程共享进程的内存。(资源分配给进程,同一进程的所有线程共享该进程的所有资源。同一进程中的多个线程共享代码段(代码和常量),数据段(全局变量和静态变量),扩展段(堆存储)。但是每个线程拥有自己的栈段,栈段又叫运行时段,用来存放所有局部变量和临时变量。) 3.进程是资源分配的最小单位,线程是CPU调度的最小单位; 4.系统开销:由于在创建或撤消进程时,系统都要为之分配或回收资源,如内存空间、I/o设备等。因此,操作系统所付出的开销将显著地大于在创建或撤消线程时的开销。类似地,在进行进程切换时,涉及到整个当前进程CPU环境的保存以及新被调度运行的进程的CPU环境的设置。而线程切换只须保存和设置少量寄存器的内容,并不涉及存储器管理方面的操作。可见,进程切换的开销也远大于线程切换的开销。 5.通信:由于同一进程中的多个线程具有相同的地址空间,致使它们之间的同步和通信的实现,也变得比较容易。进程间通信IPC,线程间可以直接读写进程数据段(如全局变量)来进行通信——需要进程同步和互斥手段的辅助,以保证数据的一致性。在有的系统中,线程的切换、同步和通信都无须操作系统内核的干预 6.进程编程调试简单可靠性高,但是创建销毁开销大;线程正相反,开销小,切换速度快,但是编程调试相对复杂。 7.进程间不会相互影响 ;线程一个线程挂掉将导致整个进程挂掉 8.进程适应于多核、多机分布;线程适用于多核 。 进程间通信的方式: 进程间通信主要包括管道、系统IPC(包括消息队列、信号量、信号、共享内存等)、以及套接字so

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