因为VR中的移动非常难保证不会晕
* 规模非常庞大的场景, 还有非常多的植被
* PC上要达到90FPS, PS4上要达到60FPS, 性能优化是一个挑战
第一个关键点: 飞行的方向就是你面向的方向...这种外围视觉相对运动在游戏中主要出现在两个情况下: 一是自身转向时, 二是高速近距离飞行时(包括钻洞)
游戏中引入了一种”隧道视野”, 会把外围视觉的高速移动像素给遮住, 转向时会自动把侧面挡住..., 避免外围视觉感知到过多的相对运动
对于近距离的物体, 通过在4个方向绑定相应的触发器进行检测, 分别控制上下左右的抛物遮挡面, 为了避免跳变, 做了Temporal Smoothing的平滑过渡...(鹰鼻原来不只是防眩晕用的…)
公告板全部改到GPU上, 避免了遍历层级进行绘制更新
避免使用全屏特效, 避免使用依赖深度, 只是把隧道视野从基于深度像素检测的改成基于碰撞体的, 在PS4...就像之前很多人说的, VR里不能快速移动, VR里不能有加减速, VR里不能做Roll旋转等, 如果被这些”经验”限制住了, 根本做不出Eagle Flight这样的产品.