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沙龙
1
回答
有没有
办法
在
渲染
帧
之前
执行
一个
循环
?
、
我
在
Unity游戏中有
一个
脚本,可以旋转和移动VR播放器的摄像头。目前,我让代码
在
更新
循环
中运行,但更新
循环
在
帧
期间运行(我假设)。这会让相机感觉它移动得很晚,可能会让人迷失方向。
有没有
办法
在
绘制框架
之前
执行
我的代码?
浏览 18
提问于2021-10-05
得票数 0
2
回答
使用ActionScript 3停止
在
闪存中
渲染
、
、
这是我的问题:我有几个
循环
修改的显示对象,我希望flash
在
每个
循环
的末尾恰好呈现
一个
帧
。
循环
的持续时间可能会发生不可预测的变化,因此恒定的
帧
速率不会做到这一点。我发现了一种
在
每个
循环
结束时
渲染
一
帧
的类似黑客的方法,使用带有0ms计时器的updateAfterEvent。现在我想防止Flash
在
循环
中间
渲染
帧
:这是浪费时间和资源
浏览 1
提问于2011-04-16
得票数 1
3
回答
Event.ENTER_FRAME
在
渲染
帧
之前
执行
、
有没有
办法
检查输入的
帧
是否已经
渲染
,而不是使用我不喜欢使用计时器的想法,因为我的代码是
在
帧
之前
执行
的。addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frameEnterEventHandler); private因为
在
第2
帧
浏览 0
提问于2011-12-09
得票数 0
回答已采纳
2
回答
动态生成地形块
、
我正在编写
一个
引擎,它可以使用噪声函数生成景观,并在玩家
在
地形周围移动时加载新的块。我花了两天的大部分时间来弄清楚如何将这些块放在正确的位置,这样它们就不会重叠或放在现有块的上面。它在功能上运行良好,但你从播放器生成组块的距离越远,性能就会受到很大的影响(例如,如果你
在
播放器周围生成3个组块半径,它就会闪电般快,但如果你把半径增加到20个组块,它就会非常快地减速)。
在
我进一步讨论
之前
,这里是我目前使用的代码,希望它的注释足够好,可以理解: // Get the player
浏览 1
提问于2011-11-09
得票数 0
1
回答
Matplotlib动画+ IPython:暂时禁用交互模式?
、
、
、
我有
一个
python,
一个
使用matplotlib的animation.FuncAnimation和animation.FFMpegWriter生成动画的脚本。它工作得很好,但在IPython中运行代码时有
一个
问题:动画的每一
帧
在生成时都显示
在
屏幕上,这会减慢电影的生成过程。在运行动画代码
之前
,我已经尝试
执行
plt.ioff()命令,但图形仍然显示
在
屏幕上。
有没有
办法
在
IPython中禁用此行为?<
浏览 2
提问于2014-06-03
得票数 0
1
回答
Opengl-es手动调用onDrawFrame
、
、
、
、
我正在创建
一个
游戏
循环
,我需要能够调用onDrawFrame (从
渲染
器内部手动调用),以便在我发现自己
在
进程中落后时“跳过
帧
”。目前,我有
一个
GLSurfaceView类,它调用有了这样的设置,我知道onDrawFrame被称为“每
一个
滴答”。我试着将上面的调用放在
一个
方法中,这样我就可以从我的游戏
循环
中调用它,但是
在
游戏
循环
的第二
浏览 0
提问于2011-09-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
AVPlayer.replaceCurrentItem上的AVPlayerLayer呈黑色闪烁(带有:)
、
、
、
我有
一个
用来播放视频的AVPlayer对象。当用户点击按钮时,该视频将被换成另
一个
视频,该视频将继续播放。仅仅使用replaceCurrentItem(with:)就会导致
在
我的AVPlayerLayer上显示视频内容的黑色
帧
只有十分之一秒。我已经准备好了
在
AVPlayerItem换出
之前
在当前
帧
渲染
图像的代码,以便在新的AVPlayerItem有准备显示的
帧
之前
弥合差距,但黑色
帧
挡住了该图像的视线
浏览 79
提问于2019-08-05
得票数 1
1
回答
OpenGL
在
不使用N个目标的情况下混合前N个
渲染
我混合我
之前
的5个
渲染
在每个
帧
通过
在
相同的FBO中有5个
渲染
目标。
在
每一
帧
中我都绑定了
在
片段着色器中,我遍历了从base_target到base_target +4的所有纹理,并将它们相加并显示结果。问题是
渲染
目标的最大数量是8个。
有没有
办法
克服这个问题?我是否可以有
一个
渲染
目标,它实际上是
一个
包含
浏览 2
提问于2014-07-22
得票数 0
1
回答
在
OpenGL ES中使用NDK,JNI的Android原生应用中的
渲染
迭代是如何工作的?
、
、
在
OpenGL中,为了保持程序
渲染
帧
,我需要
一个
while
循环
,所有放在
循环
中的代码都会在每个
循环
中
执行
。
循环
看起来像这样: glfwSwapBuffers(window);现在我跳到OpenGL ES并尝试从这个例子中学习: 但是,我
在
代码中找不到任何while或for
循环
。因此,我想知道每次<
浏览 9
提问于2017-02-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Vulkan更新描述符每
帧
我想将场景
渲染
成纹理,然后
在
着色器中使用该纹理,因此我使用图像视图创建了
一个
框架缓冲区,并为此录制了
一个
命令缓冲区。我成功地
在
gpu上上传并
执行
命令缓冲区,但是imageview的描述符是黑色的。
在
呈现
循环
之前
,我正在从图像视图中创建
一个
描述符。它是黑色的,因为我
在
将任何东西呈现到
帧
缓冲区
之前
创建它吗?如果是这样的话,我将不得不更新描述符的每
一个
浏览 1
提问于2018-05-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
您可以更改html元素的样式属性的最大数量是多少?
、
、
、
我正在使用创建
一个
从灰度图像生成STL文件的应用程序。在这种情况下,我有一些嵌套的
循环
,通过每隔
一个
像素将每个面的坐标写入到文件中。然而,即使我
在
循环
中设置了新的宽度,似乎宽度直到
循环
结束后才会更新。我更新样式太快了吗? 因为我不包含下面的其余js,所以select file按钮允许用户从他们的文件系统(即图像)中选择
一个
文件。
浏览 7
提问于2019-12-04
得票数 0
回答已采纳
3
回答
在
gganimate
循环
之间暂停
、
、
、
可以
在
gganimate
循环
之间添加暂停吗?我知道我们可以用interval设置
帧
之间的间隔,但是
有没有
办法
在
循环
回到第一
帧
之前
暂停在最后一
帧
上呢? 将最终
帧
的多个副本插入数据的最佳方法是什么?
浏览 1
提问于2017-12-07
得票数 17
1
回答
将程序挂接到正在运行的游戏上,更新每一
帧
、
、
、
我正在尝试为
一个
使用虚幻引擎4的游戏编写
一个
自定义的AI API。虽然我可以使用Python很好地读取进程内存,但我遇到了
一个
更大的问题-只有
在
相关的时候才读取进程内存,只有
在
可能的情况下才发送输入-因此只
渲染
了一次
帧
。如果我想发送输入,它们需要以
帧
的形式发送(游戏是格斗游戏)。 因此,我需要更新我自己的AI API与相同的帧率作为游戏本身。我的第
一个
想法是查看进程内存,找出每一
帧
是否有更新的值-虽然一直都有更新的值
浏览 0
提问于2018-07-26
得票数 2
1
回答
android游戏中的跳转方法
、
我是Android游戏开发的新手,我开始了
一个
简单的游戏,因为Droid可以跳过输入框。我想用
一个
droid.jump()方法
在
表面视图中调用onTouchEvent (只需
在
屏幕上点击
一个
简单的按钮)public class Droid { //我想有
一个
平稳的跳跃,但我不知道如何计算这与当前的系统时间。我的想法是机器人应该每隔一段时间更新它的Y位置,并且应该以
一个
快速的速度开始,然后将它降
浏览 4
提问于2012-06-26
得票数 0
3
回答
视频游戏如何显示
在
我的屏幕上?
当我玩视频游戏(任何旧游戏,比如赛车游戏、旅行者之类的游戏)时,根据程序中发生的事情,一切是如何显示
在
屏幕上的?
有没有
一些大的RenderEverything方法可以
在
一
帧
中
执行
一次?编辑:作为后续问题:进行
渲染
的计算机如何定义用于
渲染
图形和在游戏活动中
执行
的
帧
,例如让角色慢慢地穿过房间。例如,是否有一些时钟t不断增加,并且每次
渲染
和移动都是t的函数?我的意思是这个问题有点类似于:当我的光标
在
屏幕上
浏览 2
提问于2010-07-27
得票数 3
回答已采纳
1
回答
是否需要在每次缓冲区的内容发生变化时对缓冲区进行内存映射/取消映射?
这在每一
帧
都会发生。
有没有
办法
映射(第二个)图像一次,进入主
循环
(
在
每个周期
渲染
一个
帧
),然后将其取消映射作为应用程序清理的一部分?
浏览 1
提问于2020-10-11
得票数 2
1
回答
了解复制岛
渲染
系统。为什么它有
一个
渲染
命令的双缓冲区?
、
、
、
、
我制作了
一个
结构相对简单的安卓游戏,它可以很容易地更新游戏逻辑,并在GLSurfaceView的
渲染
线程中的onDrawFrame函数中进行
渲染
。该缓冲区
在
某一时刻被交换,
渲染
器根据这些
渲染
命令使用opengl绘制它们。 有些事情我还不是很理解。交换缓冲区会通知
渲染
器从下一批开始。
渲染
器完成后,游戏
循环
将再次更新,依此类推。这种方法似乎不能并行运行游戏逻辑和在
渲染
对象上
循环
的代码?但是,因为
浏览 1
提问于2017-05-29
得票数 0
1
回答
QML如何
渲染
图像效果
、
、
、
、
在
QML中
有没有
一种方法来
渲染
效果的输出(例如,Fastblur)转换为外部图像?我想将此与视频输出结合使用,以实现实时snapchat过滤器之类的功能。
在
我的应用程序中,摄像头提供视频输出,视频输出提供效果输出,但似乎没有将效果
渲染
到图像的API。imageCapture相机组件仅在应用效果
之前
直接从相机捕获
帧
。
在
效果组件中没有将其
渲染
到外部图像的方法。
有没有
办法
做到这一点?
浏览 12
提问于2018-12-15
得票数 0
回答已采纳
2
回答
动画
帧
渲染
后的javascript运行函数
、
、
、
、
基本上,我尝试做的是
在
帧
的开始进行繁重的计算,这样
在
渲染
实际发生的时候,就没有太多的工作要做了。} //code to execute after animation frame正如你在下面的图片中看到的,do_afte
浏览 0
提问于2017-01-09
得票数 4
1
回答
在
IOS上使用OpenGL的三重缓冲
、
、
虽然大多数时候它以60
帧
/秒的速度完美运行,但偶尔也会出现故障,
在
某些情况下,它似乎会交替使用一
帧
渲染
场景,然后使用两
帧
渲染
场景。1,2,1,2,1,2...然后,
在
不改变
渲染
内容的情况下,它将跳回到1,1,1,即60fps。延迟出现在我们“呈现”最后
一个
缓冲区之后的第
一个
glClear中。我猜OpenGL要么还在
渲染
最后
一个
场景,它必须等待整个
帧
才能再
浏览 38
提问于2019-11-20
得票数 0
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