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沙龙
1
回答
RTS多人
游戏
的网络机制
、
、
、
我正在用Rust写一个实时策略
游戏
。在这个
游戏
中,每个玩家控制两支军队中的一支对抗在一个战区。为了更好地理解
游戏
,我的项目是近距离战斗
游戏
的开源版本。可作为2+玩家玩的
游戏
(但不多,最多6人)其他玩家是“
服务器
”部分的“客户”
服务器
部分拥有
游戏
状态
和逻辑(士兵的位置、玩家的命令、路径查找、开枪杀死另一名士兵
浏览 0
提问于2022-03-06
得票数 1
1
回答
服务器
如何纠正延迟输入?
、
、
当玩家跳转时,输入被发送到
服务器
,物理被更新。这是可能的,但我玩过的网络
游戏
(除了跳远和高滞后)是不会发生的。那么,我的问题是:
服务器
如何处理这种情况?
浏览 0
提问于2015-11-04
得票数 3
2
回答
在Java中更新对象而没有锁定或损坏?
、
、
假设您有一个多人
游戏
,不同的玩家线程不断更新相同的
游戏
状态
。如何在不受锁定瓶颈或破坏
游戏
状态
的情况下更新此
状态
?
浏览 0
提问于2017-10-29
得票数 0
1
回答
如何在等待客户端消息时减少耦合
、
、
、
、
我目前正在
设计
一个
服务器
-客户端
游戏
,并希望降低
游戏
中紧密耦合的依赖程度。基本上,我希望客户端在收到来自
服务器
的消息时更改其
状态
。"dead": break; heal(); } 问题是,更改在
服务器
状态
上发送的内容需要我同时更改客户端
状态
我可以使用什么
设
浏览 0
提问于2018-04-20
得票数 0
1
回答
像MMO这样的多人
游戏
如何处理大量请求
、
、
我问自己,mmo是如何像ragnarok,WoW,处理他们发送到
服务器
的操作(“请求我猜”)?就像一个玩家使用某种物品或者杀死一个怪物,或者激活一个技能,
游戏
是如何及时地处理这个问题的,为了在其他玩家中立即展示这个
游戏
,我看到有一次似乎是事件驱动的体系结构,玩家改变了
游戏
的
状态
,然后将事件发送到
服务器
在庞大的多个
游戏
客户开放。
浏览 5
提问于2021-03-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Google App Engine中的内存缓存和互斥?
、
、
、
、
我正在做一个非常有趣的项目,我们希望将
游戏
状态
保存在内存中。当
服务器
启动时,它从数据库加载
游戏
状态
,这是它唯一一次从数据库读取。每当
服务器
改变其内存中的
游戏
状态
时,它都会向数据库发出相应的写操作。每个
游戏
只由一个
服务器
写入,如果客户端将更新发送到错误的
服务器
,它将被告知正确的
服务器
的url,客户端可以重试。所以,我正在寻找一种方法,让这种
游戏
状态
浏览 4
提问于2017-05-28
得票数 0
1
回答
在重新连接时重新同步
游戏
状态
、
、
假设在多人第一人称射击
游戏
中,玩家失去了连接。在重新连接时,它们需要与当前的
游戏
状态
同步。但是,当他们从
服务器
获取
游戏
状态
的快照时,
状态
正在实时变化,这些
状态
也需要发送。 这似乎是一个常见的问题。是否有教程说明如何以不带bug的方式构建该结构,并解释所使用的
设计
模式的具体细节?
浏览 0
提问于2013-03-30
得票数 1
回答已采纳
3
回答
如何在Haskell最好地同步
游戏
引擎和网络
服务器
?
、
、
、
我正在
设计
一个小的足球
游戏
,
游戏
引擎(计算球员移动等)在
服务器
上运行,呈现和键盘/鼠标处理由客户端完成。对于
服务器
(Haskell),我想使用 每隔20 it左右,客户端应该通过HTTP将键盘和鼠标事件发送到
服务器
,接收当前
游戏
状态
(JSON编码的球和球员位置)并呈现它。我正在考虑使用SDL基础设施的<e
浏览 5
提问于2011-02-11
得票数 12
回答已采纳
3
回答
社交多人浏览器
游戏
的体系结构(后端选择+前端选择[flash/silverlight])
、
、
、
我在考虑开发在线多人社交
游戏
。世界的共享
状态
需要在后端快速地找到一些东西,因此,潜在的解决方案似乎是: 尽管Flash电影/剪辑模型在与SL完全面向对象架构相比受到批评,但在外部
设计
师<
浏览 4
提问于2009-03-12
得票数 4
回答已采纳
1
回答
如何在像babylon.js-NulEngine这样的节点
服务器
上设置three.js的
无
头版本?
、
、
、
我一直致力于创建一个多人three.js fps
游戏
,并计划只在浏览器中做客户端预测。另一方面,我正在使用Node.js Express.js和Socket.io作为多人
游戏
的权威
服务器
端实现,并希望检查
服务器
端的冲突。使用three.js或外部库,有哪些可能的选项来创建
游戏
状态
的
无
头版本,如babylon.js-NullEngine,并在
服务器
端计算光线投射碰撞?同样,基于io的three.js多人
游戏
如何在
服务器
浏览 21
提问于2019-08-30
得票数 0
2
回答
使用一个sqlite数据库来存储所有正在发生的多人匹配是一个好主意吗?
、
、
、
我有一个基于转机的桌面和移动策略
游戏
,
游戏
应用程序使用sqlite数据库来玩本地
游戏
。数据库
设计
没有什么特别之处,我有表格来记录
游戏
中的单位,玩家的命令等等。我现在想在一个专用的
游戏
服务器
上实现多人
游戏
,并且正在考虑使用与客户端应用程序相同的设置。我会在
服务器
文件系统上为我的用户创建的每个
游戏
创建一个sqlite。我预计大约有1500场同时进行的
游戏
(基于我运行过的其他
游戏
)。 以
浏览 0
提问于2016-10-25
得票数 0
1
回答
没有主机玩家的多人
游戏
、
、
、
我想要创建一个多人
游戏
使用统一引擎。我和“镜报”和“光子”一起玩过,但他们似乎都需要一个“主机”玩家才能开始一场发球比赛。有没有其他选择来创建一个
游戏
,使用这些来制作它,这样您就可以加入一个
游戏
服务器
,这将使您与其他选择同一
服务器
的人
游戏
? 抱歉,如果这是个愚蠢的问题,我就是找不到任何东西。
浏览 8
提问于2022-10-22
得票数 1
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1
回答
在具有动态响应的大规模集群系统上协调共享
状态
、
、
、
我正在
设计
一个多用户共享一个
游戏
的扑克网络应用程序,并分布在多个
服务器
上。假设我想在一台
服务器
上维护
游戏
的
状态
--有没有一种方法可以让登录的用户与托管
游戏
的机器进行交互?这个
游戏
涉及大量通过AJAX的交互式响应,因此不能跨多个
服务器
协调数据库中的
状态
。(如果您认为可以使用分布式缓存跨多个
服务器
维护
状态
,那么我也对此持开放态度)。
浏览 0
提问于2013-07-27
得票数 2
2
回答
Web
服务器
和
游戏
服务器
之间有什么区别?
、
、
我想构建一个基于转弯的多人iPhone
游戏
,它需要一个
游戏
服务器
来连接玩家并显示世界
状态
数据。我试图了解
游戏
服务器
将如何工作,以便我可以开始
设计
和构建它。到目前为止,我只拥有构建web应用程序的经验,所以我的思维自然想
设计
游戏
服务器
,使其与web
服务器
的工作方式类似,但它能吗?
游戏
服务器
是否可以使用ASP.NET MVC编写,并与使用我
设计
的RE
浏览 8
提问于2010-07-12
得票数 11
回答已采纳
2
回答
需要关于MMORPG数据模型
设计
、数据库访问和
无
堆栈python的建议
、
、
我的问题是关于我们
游戏
中的数据模型
设计
。这是我们需要位于
游戏
逻辑
服务器
和数据库之间的数据缓存
服务器
的主要原因。最后,我转向
无
堆栈的python,我们删除了缓存<em
浏览 2
提问于2011-12-29
得票数 8
回答已采纳
3
回答
为什么在某些MMO中编辑客户端的内存允许他们作弊?
、
、
、
、
为什么要编辑
游戏
客户端的内存呢?为什么有那么多“黑客保护”工具伴随着客户?如果我要
设计
一个客户端
服务器
游戏
,所有的事情都会发生在
服务器
上(
游戏
世界的模拟),而客户端将仅仅是被动的用户,接收靠近他们角色的世界的
状态
更新,只发送一些信息,比如击键或移动/动作命令。也许我在这里遗漏了一些东西,但是有了这个
设计
,任何像在客户端内存中将我的STR提高200的黑客(如果值存在的话),都不会有任何效果。我能想到的唯一解释是,内存编辑工作的
游戏</e
浏览 0
提问于2015-07-03
得票数 19
回答已采纳
2
回答
是否有可能实现一个完全无
状态
的多人
游戏
?
、
、
我面临一个挑战,了解如何编程一个网络版本的纸牌
游戏
,是完全无
状态
的。我只是不明白吗?还是我应该努力将我的函数对作为
浏览 0
提问于2012-09-01
得票数 0
2
回答
建议在3G网络上玩p2p手机
游戏
?
、
、
、
、
我一直在制作一款类似于“街头霸王”的手机
游戏
,两名玩家通过互联网互相
游戏
。
游戏
每隔30ms向对方发送一个小数据包(控制器
状态
)(许多数据包正在进行中)。我目前正在使用一个
服务器
来连接两个播放器,所有的通信都是通过
服务器
的TCP。即使只有30个并发玩家,
服务器
负载也会增加很多。我知道让通信通过
服务器
是不明智的,所以我认为最好的
设计
应该是让这两个玩家在
服务器
连接之后通过UDP直接通信。然而,当我尝试转向新的
设计
浏览 15
提问于2015-01-14
得票数 1
1
回答
处理去同步
、
、
、
我正在开发一个UDP
服务器
端的Android
游戏
,我在保持客户端同步方面遇到了一些
设计
缺陷。首先,一旦事件被触发,
服务器
就会将
游戏
状态
发送到
游戏
室中连接的每个客户端。此广播使用可能语义,这意味着
服务器
无法检测客户端是否已接收到
状态
。目前保持高丢包率客户端与
服务器
同步的解决方案是,每个客户端每隔5秒向
服务器
发送一条ping消息,如果
服务器
检测到客户端上次ping消息的时间超过5秒,则
浏览 0
提问于2014-08-02
得票数 0
3
回答
允许用户上传HTML/JS文件的风险
、
、
、
我们正在为HTML5
游戏
设计
一个在线aracade。用户可以上传一个包含他们的
游戏
的压缩文件。在上传时,zip由
服务器
解压缩,每个文件都被循环起来,检查它的扩展名和一个白名单,允许:
游戏
然后转移到我们的静态
无
炊事域(scirra.net)
浏览 16
提问于2011-11-22
得票数 10
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