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(8872)
视频
沙龙
1
回答
把
立方体
从
相机
空间
拿到
剪辑
空间
,
我
的
数学
错误
?
、
、
、
在youtube上看肯·乔伊
的
计算机图形学讲座。
我
感到困惑
的
一件事是,当他
从
相机
空间
获得
立方体
到
剪辑
空间
后,根据我
的
计算,
立方体
看起来不是那样
的
。
我
期望
立方体
看起来像我图片中
的
粉红色平行四边形,如果我们假设
立方体
正面的Z为-4/3,背面为-2,那么Ws分别为4/3和2。那么,有人能解释一下,
浏览 27
提问于2019-09-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
从
相机
空间
取
立方体
到
剪辑
空间
,
我
的
数学
错误
?
、
、
、
、
在youtube上看喜悦
的
计算机图形课。有一件事
我
很困惑,那就是在他
从
相机
空间
得到
立方体
到
剪辑
空间
之后,根据我
的
计算,
立方体
看起来不是这样
的
。
我
期望
立方体
看起来像我
的
图片中
的
粉红色平行四边形,如果我们假设
立方体
正面的Z是-4/3,背面是-2,那么Ws分别是4/3和2。所以有人能解释一下,在乘
浏览 0
提问于2019-09-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL ES环绕物体
的
轨道照
相机
、
、
、
我
想让
相机
绕着OpenGL
的
物体转。不太可能发生。这是
我
的
代码: 对象是标准
立方体
。
浏览 1
提问于2013-11-28
得票数 0
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1
回答
关于透视正确纹理映射
的
愚蠢问题
、
、
好吧,
我
承认,透视投影矩阵上
的
数学
对
我
来说是多毛
的
,但我得到了它
的
一般要点:使物体变形,使它看起来.透视主义。但是有一件事
我
真的不明白:如果
我
把
textcoord作为一个顶点发送到一个“平滑
的
fTexCoord”变量,那么这个插值是如何受到
剪辑
空间
坐标(x,y,z,w)
的
影响
的
,其中w实际上有一个值!
我
的
意思是
浏览 0
提问于2012-05-22
得票数 3
1
回答
透视法解释?
、
、
、
、
根据一个数字源,NDC与
剪辑
空间
的
不同之处在于,NDC是经过W分量除以后
的
剪辑
空间
。原语被裁剪在
剪辑
空间
中,在OpenGL中,沿着X、Y和Z轴是-1比1(编辑:这是
错误
的
,见答案)。换句话说,
剪辑
空间
是一个
立方体
。裁剪是在这个
立方体
内完成
的
。如果它落在里面,它是可见
的
,如果它落在外面,它是不可见
的</e
浏览 0
提问于2017-10-18
得票数 13
回答已采纳
1
回答
OPENGL
剪辑
坐标
、
我
有一个关于opengl
剪辑
坐标的问题。例如,一个三角形,三个顶点,现在已经转换成摄像机坐标,用透视投影矩阵乘以剪贴画坐标,开始裁剪,-w=<x<=w, -w=<y<=w, -w=<z<=w,做x,y,z,w对每个顶点
的
剪辑
坐标?
浏览 2
提问于2013-09-18
得票数 5
回答已采纳
1
回答
为什么
我
的
OpenGL场景剪裁在z距离为1?
、
、
、
、
我
目前正在处理一个Phong阴影
的
例子,
我
可以得到照明
的
力学正确工作,但我使用
的
环面模型不会渲染任何元素,超过1
的
Z距离离
相机
。.z= 0) 有很多代码,所以我会尽量避免发布所有的代码。如果
我
还需要发邮件的话,<em
浏览 0
提问于2016-04-02
得票数 1
回答已采纳
2
回答
从
归一化设备坐标到视图
空间
的
映射
、
、
、
、
我
想把归一化
的
设备坐标映射回视图
空间
。另一种方式是这样工作
的
:
剪辑
空间
->归一化设备坐标:将(x,y,z,w)除以w现在,
我
想将
立方体
边界上
的
一些点转换回视图坐标。投影矩阵是非奇异<em
浏览 0
提问于2009-08-29
得票数 0
1
回答
如何建立三维渲染
的
视图和模型矩阵?
、
、
、
、
我
可以创建一个任意尺寸
的
窗口,并在任何
我
想要
的
地方绘制像素。太棒了。
我
想扩大它,使
我
能够绘制3D
的
东西。
我
以前接触过OpenGL,画过
立方体
和三角形,所以我理解这些概念。在
我
被困
的
地方--
我
知道为了
把
我
的
通用设备坐标转换成像素坐标,
我
需要3个矩阵:模型,视图,投影。
我
已经定义了
我</
浏览 0
提问于2023-05-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何变换glOrtho剪裁平面?
、
、
、
、
我
已经创建了一个OpenGL应用程序,其中使用glOrtho()定义了一个视频量。然后
我
使用gluLookAt()来转换所有点。问题是,一旦
我
这样做了,所有的点都会
从
剪裁平面上掉出来,因为它被“落在后面”了。最后
我
看到了一块黑屏。Vector3d eyePos = new Vector3d(0.25, 0.25, 0.6); Vector3d poin
浏览 2
提问于2016-01-28
得票数 0
1
回答
如何将
相机
从
剪辑
空间
转换到屏幕
空间
?
、
我
想在没有webgl
的
情况下将一堆3d点渲染成2d画布。
我
认为
剪辑
空间
和屏幕
空间
是一回事,
相机
是用来
从
3d世界
空间
转换到2d屏幕
空间
的
,但显然他们不是。因此在webgl上,当设置gl_Position时,它是在
剪辑
空间
中,稍后该位置被webgl转换为屏幕
空间
,并设置gl_FragCoord。这个计算是如何进行
的
,在哪里进行<em
浏览 23
提问于2019-09-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
DDS负载纹理与
立方体
映射
、
、
、
、
我
正在尝试渲染一个带有
立方体
地图
的
天框,并使用来自DirectXTex库
的
DDS纹理加载器。
我
使用文本组装将cubemap (6个纹理
的
纹理数组)生成为一个DDS文件,
我
在运行时加载该文件。
我
生成了一个
立方体
“穹顶”,并使用顶点
的
位置矢量作为样本坐标对纹理进行采样(到目前为止),但是
我
总是得到映射在天空上
的
立方体
地图
的
同一张脸。当我环顾四周<em
浏览 0
提问于2018-04-12
得票数 0
回答已采纳
1
回答
将向量A移动到向量B,但在到达矢量B之前停止X距离,并且总是在前面
、
我
相信这是基本
的
向量
数学
,但我在挣扎。distance = endPosition - startPosition
我</e
浏览 0
提问于2021-03-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
项目指向手动
剪辑
空间
SceneKit
、
、
我
找不到这方面的任何文件,所以我决定作为一个问题。
我
使用SceneKit来呈现几个
立方体
,当我点击这些
立方体
时,
我
想要进入一个2D屏幕。
我
认为当你点击
立方体
的
时候,它会很酷,它会构造一个2D形状,这个形状会变大,并填充屏幕以进行转换。
我
以前在OpenGL中做过类似的事情,
我
只是
把
立方体
点转换成
剪辑
空间
,然后在那里构造形状。要做到这一点,您需要mo
浏览 6
提问于2015-04-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
碎片漫射值随
相机
位置/旋转而变化
、
、
、
、
我
正在尝试让一些简单
的
漫反射照明在GLSL中工作。
我
有一个
立方体
,它是作为一个点数组传入
的
,
我
正在计算几何着色器中
的
面法线(因为
我
打算在运行时变形网格,所以我需要新
的
面法线。)
我
的
问题是,当我在世界各地移动
相机
时,漫反射值会发生变化。因此,
我
的
立方体
面上
的
阴影会随着
相机
的
移动
浏览 0
提问于2013-05-17
得票数 4
回答已采纳
1
回答
坐标系统误差,opengl es系统对android进行屏幕显示
、
、
我
正在尝试将opengl es坐标系转换成屏幕坐标系。这将使
我
能够找到屏幕上
的
顶点位置,并将使碰撞检测更容易。到目前为止,
我
已经找到了顶点,并将它们乘以模型视图投影矩阵,然后使用android屏幕
的
高度和宽度(单位为像素),将顶点转换为正确
的
范围。
我
不得不转换,因为opengl es坐标系
的
原点位于屏幕
的
中心,
从
-1到1。而屏幕
的
原点是屏幕
的
左下角,当设备处于景观模式时,
我
浏览 6
提问于2015-04-19
得票数 2
回答已采纳
2
回答
三维
空间
中
的
三角形平面相交
、
、
我
想
剪辑
一个三角形,如果它
的
边界部分位于一个
立方体
。
我
想我需要某种三角平面交码--
我
对
数学
不是很精通,但我在三维
空间
中有三角形
的
点(P1,P2,P3)。 如何得到三角形与
立方体
的
一个平面相交
的
两个点?
浏览 0
提问于2011-02-08
得票数 4
回答已采纳
2
回答
齐次坐标和透视正确性?
、
、
vulkan使用
的
技术(
我
也假设其他图形库)以透视图正确
的
方式插值顶点属性,是否要求顶点着色器必须对同质
相机
空间
顶点位置(即,除以w坐标,使w坐标为1.0)进行标准化,然后由典型
的
投影矩阵进行乘法.或者,透视正确性是否会继续在
相机
空间
中
的
任何同质顶点位置上工作(w坐标不是1.0)? (
我
没有完全遵循这一观点-正确
的
数学
,所以我不清楚是哪一种情况。)clipCoordinates =
浏览 9
提问于2021-01-05
得票数 0
回答已采纳
2
回答
GLSL cubemap反射着色器
、
、
我
正在开发OpenGL应用程序,并且在实现cubemap反射着色器时遇到了问题:反射与
相机
围绕着物体旋转,
从
任何角度来看都是一样
的
。这是
我
的
顶点着色器:in vec4 in_Normal; out vec3 normal; frag_Color = texture(
浏览 5
提问于2015-04-23
得票数 0
回答已采纳
2
回答
iOS SceneKit inversedTransform是什么?(用于假人)
、
、
、
、
我
对Metal和SceneKit
的
3D渲染很陌生。
我
看到有一个特定
的
“逆”转换需要传递给渲染器/着色器。
我
把
转换打印出来,看不见它们之间
的
关系。谷歌搜索结果
的
一系列相当先进
的
主题。所以我问了一个像我自己一样
的
假人问题:如果
我
不逆变换怎么办?m32: 0.0, m33: 1.0, m34: 0.0, m41: 0.0, m42
浏览 3
提问于2021-03-05
得票数 2
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