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基础渲染系列(七)——阴影

1.1 启用阴影 没有阴影,很难看到对象之间的空间关系。为了说明这一点,我创建了一个带有几个拉伸立方体的简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。...深度信息最终存储为0-1范围内的值。查看纹理时,附近的纹素看起来很暗。纹素越远,它变得越轻。 ? (深度纹理,相机的近切面设置为5) 什么是剪辑空间? 它是确定相机所见的空间。...在场景视图中选择主摄像机时,你将在其前面看到金字塔线框,该金字塔线框表示可以看到的内容。 ? (相机视角,具有较大的近平面值) 在剪辑空间中,此金字塔是规则的立方体。...当然,这些数据存储在不同的剪辑空间中,但是我们知道这些空间的相对位置和方向。这样我们就可以从一个空间转换为另一个空间。这使我们可以从两个角度比较深度测量值。从概念上讲,我们有两个向量在同一点结束。...它将增加剪辑空间中的Z坐标。使它复杂化的是它正在使用齐次坐标。必须补偿透视投影,以使偏移量不会随着距相机的距离而变化。还必须确保结果不会超出范围。 ?

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基础渲染系列(十四)——雾

具体来说,它使用剪辑空间深度值。结果,视角不会影响雾坐标。同样,在某些情况下,距离会受到相机的接近剪辑平面距离的影响,这会将雾稍微推开。 ?...之后,在需要时将片段空间深度值分配给片段程序中的i.worldPos.w。它只是同质剪辑空间位置的Z坐标,因此在将其转换为0–1范围内的值之前。 ?...最远的两个球体最终在它们下面的立方体之前渲染。由于透明对象不写入深度缓冲区,因此在这些球体前面绘制了立方体。...(错误的雾) 2.4 修复雾 不幸的是,我们的迷雾还是不正确。最明显的错误是我们在透明几何图形的顶部绘制了雾。为防止这种情况发生,我们必须在绘制透明对象之前应用雾化效果。...(部分补偿深度) 2.5 基于距离的雾 延迟光的着色器从深度缓冲区重建世界空间位置,以便计算光照。我们也可以这样做。 透视相机的剪辑空间定义了一个梯形空间区域。

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    本文重点: 1、使用自定义的灯光着色器 2、解码LDR颜色 3、把灯光添加到独立的pass 4、支持方向光源、聚光灯、点光源 5、手动采样阴影贴图 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起...不幸的是,Unity不提供具有方便的纹理坐标的灯光pass。相反,必须从剪辑空间位置间接获取它们。...因为所提供的光线在视图空间中定义的,所以得到的空间也是相机的局部空间。因此,我们现在也以片段在视图空间中的位置作为终点。 ?...从相机空间到世界空间的转换是通过在ShaderVariables中定义的unity_CameraToWorld矩阵完成的。 ?...如果你最初使用较旧的Unity版本导入了cookie的立方体贴图纹理,则可能具有错误的导入设置。这仅在立方体贴图中发生。

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    实例演示相机的OnImageRender和Clear Flags清理标识(Unity3D)

    这次的总结主要与相机上的Clear Flags及OnImageRender函数有关 Clear Flags 对于这个选项,我是这么理解的:每一个相机在开始绘制时,都需要对当前RenderBuffer中的颜色缓冲区...(两部相机先后绘制) (仅清除了深度缓冲区的绘制) 很容易发现,由于拍蓝色立方体的蓝色相机后绘制,且不清除颜色缓冲区,因此蓝色相机在绘制之前,颜色缓冲区已经被红色相机所拍的结果:SolidColor...并且,由于清除了深度缓冲区,蓝色立方体无论空间是否被红色立法体遮挡,总会任性的全部绘制,因此产生了错误的遮挡效果。 Don't Clear:毛都不清除。...但是:一片漆黑仅仅是因为没有把正确的颜色缓冲区设置给当前的RenderBuffer中的ColorBuffer部分,深度缓冲区仍然不受影响。...以下将讨论几种情况,希望能把问题说清楚: 测试的环境 1、两个立方体的空间位置关系,红色遮挡了蓝色。 2、蓝色相机只拍蓝色立方体,红色相机只拍红色立方体。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    本文重点内容: 1、创建一个立方体构建的Grid网格 2、支持缩放、位移、旋转 3、变换矩阵 4、创建简单的相机投影 译注:从原创作者博客转为公众号文章非常复杂,我需要先将原文翻译一遍,然后在公众号再排版一遍...我将使用默认的立方体作为预制对象,将其缩放为一半大小,以便在它们之间留出空间。 ? (缩小立方体预置) 创建一个网格对象,添加我们的组件,并连接预制件。...这需要从3D空间转换为2D空间。我们可以为此创建一个Transform矩阵! 对相机投影进行新的具体转换。从单位矩阵开始。 ? 将其添加为最终转换。 ?...(相机投影最终结果) 5.1 正交相机 从3D到2D的最直接方法是简单地放弃一个维度。这会将3D空间折叠成一个平面。该平面就像画布一样,用于渲染场景。让我们放弃Z维度试试,看看会发生什么。 ? ?...正交投影的最大区别是点不会直接向下移动到投影平面。 相反,它们会朝着相机的位置(原点)移动,直到撞到切面。 当然,这仅适用于摄像机前面的点。 相机后面的点会被错误地投影。

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    从宝丽来到数字电影——图像与视频色彩的科学

    这两张照片有历史意义, 对我非常重要。 但是我可能永远没办法把他们弄得更好了。 其中一张是一种过时的格式 (译注: 指宝丽来一次性成像相片), 所有的色彩和对比度都嵌入在这个原始相片中。...分级档案主文件 (GAM) 将最终的颜色分级策略添加到与最终剪辑锁定画面一致的副本中, 并且也在原始工作色彩空间 (如 ACES 或原始相机 Log 空间) 中渲染。...比如当你用相机或者智能手机拍了一张 JPEG 照片, 这两个步骤都被执行了, 然后你得到了一张所谓的 “显示器相关” 的图像。 换句话说, RGB 值对应于从显示器发出的 (光线的) 颜色。...此外, 在有第二相机的拍摄制作过程中, 可以用输入变换来把图像转换到这个更大的工作色彩空间中。...把这些放一起怎么样? 与相机色彩空间类似, 屏幕色彩空间也是在 XYZ 空间中定义的。 但是, 由于受到绝对亮度和色域的限制, 目前没有一款显示器可以显示 “场景相关” 的图像中的所有信息。

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    第168期:看起来不像立方体

    其实并不是,理解这个问题需要我们用到三维空间的坐标系以及三视图的概念。 3D笛卡尔坐标 3D笛卡尔坐标系由X,Y和Z轴组成,三轴交叉于点(0,0,0)(称为原点)。二维坐标系相似,但只有X和Y轴。...这些概念在中学的数学中我们都学过,这里简单熟悉一下就好。 所有的3D图形系统都使用这样的坐标系,甚至我们在进行web开发使用的css也是使用的二维笛卡尔坐标系。...在高中时代,我们见过的空间直角坐标系如下: 它和上面彩色的坐标系这里暂时可以简单认为是同一个东西,因为我们把它沿x轴旋转90度,然后再沿y轴旋转90度,即可得到上面的坐标系。...当我们将相机的位置改为: // 设置相机位置 camera.position.set(0, 10, 10) // 设置镜头方向 camera.lookAt(0, 0, 0) 我们就可以看到立方体的两个面...当我们将相机的位置改为: // 设置相机位置 camera.position.set(10, 10, 10) // 设置镜头方向 camera.lookAt(0, 0, 0) 相当于我们可以看到立方体的一个角

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    三维重建技术综述

    //blog.csdn.net/qq_30815237/article/details/91897736 编辑丨深蓝学院 前言 三维重建技术通过深度数据获取、预处理、点云配准与融合、生成表面等过程,把真实场景刻画成符合计算机逻辑表达的数学模型...用一幅图来总结从世界坐标系到像素坐标系(不考虑畸变)的转换关系: ? 相机坐标系:在相机上建立的坐标系,为了从相机的角度描述物体位置而定义,作为沟通世界坐标系和图像/像素坐标系的中间一环。 单位为m。...图像坐标系(image coordinate system):描述物体从相机坐标系到图像坐标系的投影透射关系,方便进一步得到像素坐标系下的坐标。...以Kinect传感器的初始位置为原点构造体积网格,网格把点云空间分割成极多的细小立方体,这种立方体叫做体素(Voxel)。...因此能够大幅降低KinectFusion的内存消耗,减少模型冗余点。 ? TSDF算法采用栅格立方体代表三维空间,每个栅格中存放的是其到物体表面的距离。

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    坐标系与矩阵(6)模型视图投影矩阵

    所以本篇主要是我对这块的理解,具体的公式推导尽可能不提。...两个公式可得,法线变化对应的矩阵是逆矩阵: ? 下面进入投影部分,既然是投影,就是一种降维求近似解的过程,我们可以理解为洗照片,把3D空间降维到2D,最主要的有两种方式:正交投影和透视投影。 ?...而正交投影类似于你把相机放到无限远,则此时远近裁剪面之间的差别小到可以忽略不计,如右图,这就好比阳光,理论上都是从太阳这个点发射的,但在地球上,我们会觉得太阳光是平行的。...之间的立方体,然后对成像场景构建一个包围盒,先做一个平移,将包围盒的原点平移到立方体的原点,再做缩放,则包围盒的三个方向都拉伸到相同长度的立方体,自然,包围盒中的几何对象映射到该立方体对应的范围,过程如下...这样,我们可以得到最终的模型视图投影矩阵,实现将3D空间下的 ? 映射到2D平面: ? 下一篇和本篇在原理上没有区别,但主要专注于视觉中相机本身的范畴。

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    基于 Threejs 的 web 3D 开发入门

    下图是用Threejs绘制的一个3D立方体动画的截图,在这个demo里,立方体会动态的旋转,threeJS 30行代码就可以完成这么一个demo。...场景:是一个三维空间,所有物品的容器。可以把场景想象成一个空房间,接下来我们会往房间里面放要呈现的物体、相机、光源。...相机 相机有正交投影相机和透视投影相机两种。透视投影跟人眼看到的世界是一样的,近大远小;正交投影则远近都是一样的大小,三维空间中平行的线,投影到二维空间也一定是平行的。...Threejs中的相机跟真实世界的相机不完全一样,这里相机的可见区域是一个立方体,称为相机的示景体。...我刚好经历过浏览器2D数据可视化绘图由flash向JS转变的过程(2012年前后),相信随着软硬件性能的提升和网络速度的提升,web 3D应用也会慢慢的推广使用起来。 文章来自:小时光茶社 公众号

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    进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

    创建一个依赖于此着色器的材质,并将四边形添加到使用它的场景中。我将材质设置为灰色,以使其不太亮,就像Flat Wireframe材质一样。 ?...为防止编译器错误,请从三个着色器遍历中删除多编译指令。这还将从着色器的GUI中删除实例化选项。 ? 有没有可能同时使用实例化和细分? 目前,不支持。请记住,多次渲染同一对象时,GPU实例化非常有用。...为此,必须将点转换为剪辑空间而不是世界空间。然后,使用X和Y坐标除以W坐标将其投影到屏幕上,以2D方式确定其距离。 ? 现在我们有了剪辑空间的结果,它是一个大小为2的均匀立方体,适合显示。...我们不是应该使用屏幕高度的一半吗? 由于剪辑空间立方体的范围是-1~1,所以两个单位分别对应于显示器的整个高度和宽度。这意味着我们最终得到的是实际大小的两倍,高估了边的大小。...使用统一的四边形并不是那么明显,但是当使用变形的立方体时会变得明显。 ? (不正确内部因子的立方体) 在立方体的情况下,组成一个面的两个三角形各自具有非常不同的内部细分因子。

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    困扰数学家90年的猜想,被计算机搜索30分钟解决了

    在3维空间中,如果要用立方体占满空间,是不是也和2维空间类似呢? 想象一下,如果像下图那样在空间中随便放入几个立方体,由此展开填满整个空间,那么唯一的办法就是让接上的立方体共用蓝色的面。 ?...2维、3维皆如此,更高维度的空间会怎样? 1930年,德国数学家凯勒猜测,如果用n维立方体填满无限空间,则立方体之间必然会出现“面对面”,对于任意维度都成立。 这便是凯勒猜想。...1992年,另外两位数学家Lagarias和Shor证明,凯勒猜想在10维空间上是错误的。 (注:这位Shor就是那个提出用量子计算机求解质因数分解的Shor算法的数学家。)...△ 证明8维空间凯勒猜想错误的CMU教授Mackey 证明方法的改进 可能你已经发现,从上世纪90年代以来,凯勒猜想的证明速度大大加快,数学家只用了10年时间就把问题缩小到三个维度。...数学家Corrádi和Szabó提出了一种新的思路,把原来无限空间的问题变成有限的、离散的问题,也让计算机解决凯勒猜想成为可能。

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    亚里士多德千年前的猜想,被这群MIT本科生向前推进了一步

    人们一直在使用现代数学的新工具,为这一持续千年的探索注入新的活力,以寻找可以完美填充或平铺的三维空间形状。...但千年以后,人们发现亚里士多德的这部分推论也有错误。 早在十五世纪,科学家们就开始怀疑正四面体(四个面均为等边三角形)也不能用来完整填充空间,到十七世纪时,人们就已经完全确认了这一问题。...「如果亚里士多德制造了正四面体模型,他自然就可以把它们边对边摆在一起,进而发现摆上五个四面体之后还有一个小小的空隙」史密斯学院的 Marjorie Senechal 说道。...数学家们还没有发现其他情况,也不确定究竟存在多少种情况。 「我不知道除了找到这些例子之外,这个问题到底有没有理论上的解,」 Senechal 表示。 事实上,大部分三维形状都无法填充空间。...「我们不了解填充三维空间的难度有多大,」康奈尔大学的 Inna Zakharevich 表示,「我认为,任何能做到这一点的立方体都很酷」。 这意味着,寻找这种形状多少有点靠运气。

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    高考真题看了吗?五三模拟做了吗?学好数理化,还得靠VR!

    今天是高考第二天,不少家长都第一时间拿到了今年的考试真题,为明后年的考生做练习使用。尤其是数理化三科,考生向来采用题海战术。...此外,Calcflow还可以让用户亲临三维空间观察图形,以帮助用户了解数学概念。对于学生来说,数学不再是高中课本中枯燥的题目,而是一个有待探索的新游戏。 ?...在双曲空间中立方体的一个边被六个相似的立方体整齐地围绕,体验者视角处于立方体内部与外部时不同的角度会引发不同的形状感觉。数学家们通过VR模拟这一结构,以此来研究每个定点有多少个立方体相遇的问题。 ?...在20世纪80年代,数学家Bill Thurston开创了运用 3D技术对几何学进行研究,想象自己在一个立体的空间中徘徊。而现在随着VR技术的进步人们可以直观地在几何空间中行走。...数学、物理、化学难就难在它们需要借用公式和抽象的思维来解决问题。小编当年就因为把文字转化成头抽象图画的能力太差,以至于直接选择了文科。

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    模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 模型视图投影矩阵的作用,就是将顶点从局部坐标系转化到规范立方体(Canonical View Volnme)中。...总而言之,模型视图投影矩阵=投影矩阵×视图矩阵×模型矩阵,模型矩阵将顶点从局部坐标系转化到世界坐标系中,视图矩阵将顶点从世界坐标系转化到视图坐标系下,而投影矩阵将顶点从视图坐标系转化到规范立方体中。...屏幕模拟了一个窗口,你透过这个窗口观察「外面」的世界。你的屏幕是有边缘的,因此你仅仅能观察到世界的一部分,即「相机空间」。...相机空间的左、右、上、下边界是受限于屏幕的边缘,同时也设定前、后边界,因为你很难看清太近或太远的东西。相机空间就是上述的四棱锥台体。 主要的有两种投影方式,正射投影和透视投影。...显然,投影矩阵取决于相机空间的参数。

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    使用双目相机进行三维重建 第二部分:姿态估计

    通过相机校正,我们确认了一些我们程序要用的相机属性数据,即相机矩阵(camera matrix)和扭曲系数(distortion coefficients)。...利用这些信息,我们可以从拍摄的模式图像(patterned image)中计算出现实空间中物体的位置。在我们的例子中,我们会用象棋棋盘图像,并通过3D立方的绘制方向来可视化平面物体的相对位置。...开始 这个练习的目的是给我们的图像画上x,y,z轴,放在棋盘的底部角落。按惯例,3D空间中X坐标轴用蓝色、Y用绿色、Z用红色。这个例子里,我们让Z轴垂直于物体(即Z轴是从棋盘2D平面指向相机的)。...现在把3D空间的轴点(axis points)投影到2D图像平面去。识别出坐标轴后,就用绘制函数可视化其方向。...渲染一个立方体 为了描画一个立方体,我们可以按照下文所述修改绘图函数。首先绘制一个3 x 3的正方形,朝向左下角并与我们的棋盘平行。然后我们将添加从该正方形延伸的线,以在面向相机的方向上完成立方体。

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    打造H5里的“3D全景漫游”秘籍 - 腾讯ISUX

    (咋们腾讯地图的街景体验,就是最常见的全景漫游技术啦) 没有全景摄像机,也可以通过一些素材站点拿到适合我们项目的全景图。...Camera)2种,从模拟人眼看物体的方式来选,透视投影照相机更适合。...在Three.js中,场景是容器,把我们星球计划的星星们放置在构建的3D场景中的不同位置;相机对着下场景拍摄,拍摄结果通过渲染器实时的绘制在我们的浏览器上。...立方体全景图有6个面,我们需要定义每个面贴图的背景图片,3D位置,旋转角度(默认的6个面都是朝着我们的,我们需要定义朝坐标轴的各个方向做90度的旋转,才可以搭建成一个立方体)。...然后添加到THREE.Object3D 的数组中,这样我们就在场景中构建好了一个3D的宇宙空间。

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    打造H5里的“3D全景漫游”秘籍 - 腾讯ISUX

    (咋们腾讯地图的街景体验,就是最常见的全景漫游技术啦) 没有全景摄像机,也可以通过一些素材站点拿到适合我们项目的全景图。...Camera)2种,从模拟人眼看物体的方式来选,透视投影照相机更适合。...在Three.js中,场景是容器,把我们星球计划的星星们放置在构建的3D场景中的不同位置;相机对着下场景拍摄,拍摄结果通过渲染器实时的绘制在我们的浏览器上。...立方体全景图有6个面,我们需要定义每个面贴图的背景图片,3D位置,旋转角度(默认的6个面都是朝着我们的,我们需要定义朝坐标轴的各个方向做90度的旋转,才可以搭建成一个立方体)。...然后添加到THREE.Object3D 的数组中,这样我们就在场景中构建好了一个3D的宇宙空间。

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    Netflix的原始相机文件

    当执行颜色变换所需的数学运算比简单的幂函数或 CDL 所描述的更复杂时,通常会使用它们。...AP0 色彩空间比大多数显示器上的 sRGB 色彩空间更宽,这使得 ACES 图像显得不饱和。...ACES 描述的颜色度量转换可实现观看场景下的转换,ACES中包含多种转换,从将色彩空间编码到 ACES 开始,从场景参考 ACES 值到理想化输出参考显示值的转换,最后是映射到色彩再现在显示器的特性的转换...EDL 表示编辑决策列表,是事件的有序列表,这些事件使捕获的剪辑符合电影时间线上的时间位置。...图7:OTIO的操作界面 为媒体工作流程赋能 典型的工作室制作是数据密集型的,因为需要对场景进行充分覆盖,这意味着导演需要从多个角度进行多次拍摄,让剪辑师可以灵活地构建无缝的最终剪辑,最终电影通常只包含大约

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