我有一个Three.js场景,有几个网格在移动。我不能简单地复制网格的.position & .rotation,因为这个网格是其他网格的子级。我尝试.clone()网格的matrixWorld,但这不起作用。如何继承网格的世界位置?这就是我想要做的:
// mesh is an existing mesh loaded into a
问题:,我希望在缩放后更新网格上的顶点位置。我这样做是因为我需要计算网格的体积。为此,我创建了一个克隆网格,因为我需要在原始网格中保持一个活动参数。我在用了答案 var volumeClone = new THREE.Mesh (this.mesh.geometry.clone(), new THREE.MeshBasicMaterial( {:无
首先,为了解释这个奇怪的标题,我试图为我正在做的一个小项目制作一个3D化身,但是当我试图改变头像上手臂的颜色时,它实际上并没有改变它上面的纹理的颜色,它改变了纹理的白色部分(不透明)的颜色,但是当它在纹理上透明的时候,它显示的是白色的,看起来没有灯光。着色前的:着色后的:我使用的实际纹理可以在这里找到:var Av
因此,在three.js中,我们似乎需要使用texture.offset和texture.repeat属性来提取纹理(图集)的各个部分,以应用于不同的网格。这工作得很好,但据我所知,不可能选择重复纹理的这一部分?因为repeat属性已经被用来定义纹理子部分的“边缘”。我使用texture.offset和texture.repeat提取纹理部分的代码如下:
var texture = atlasTexture.clone</em
我正在制作一个3d json模型的副本,我已经制作了动画,如果我在场景中只有一个模型,它就可以工作。但当我试图复制一些副本时,出现了以下错误:for(i =0; i < enemics_generats; i++ ){
var enemic = dolent.clone(true); //Clone from