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Unreal Engine 4 RPG 系列教程(七):道具捡起与丢弃

Loop 遍历这个碰撞的 Actor 数组元素。...,这里我还加入了选中时候道具高亮的效果,这样才能让玩家知道自己当前点击的道具是哪个,下面来介绍一下该如何实现选中道具高亮的功能。...image 首先来看下使用按钮的点击逻辑,其蓝图逻辑如下: image 解释如下: 判断当前有没有选中道具,如果选中了就在道具背包数组(Inventory Data)中去遍历找到,并保存对应的对象引用...Data 数组赋值给角色蓝图中的变量 Inventory Data,不然不会起到减1的作用 这样使用道具的功能就完成了,但是这只是将背包中的显示逻辑做完了,咱们还需要添加一些其他的蓝图逻辑,譬如说使用了补血的道具...丢弃道具 上面讲到了使用道具的功能,能够正确的表示背包中的显示逻辑,其实丢弃道具也是一样的,就多了一个需要在场景中生成 Actor 的逻辑,用到的蓝图函数也是 SpawnActor, 其蓝图逻辑如下:

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Unreal Engine 4 RPG 系列教程六):背包系统

背包系统 UMG 在这篇教程中,我要为角色开发一个背包系统,首先在开发这个功能的时候,我们得先知道在 UE 中如何去创建 UI,这里就必须要说到 UMG 了,它提供了许多的 UI 组件,例如最基本的 "...image 打开背包事件 在游戏中打开背包需要添加按键事件,在这个工程就用 I 键来映射打开背包事件吧!在工程设置中添加打开背包事件,并用键盘 I 键来映射。...image 打开角色蓝图,右键搜索 OpenBag 函数,然后 CreateWidget,选择上文中的 UI_Inventory,并显示鼠标。...,效果如图: image 组件的层次结构如图: image 另外,由于在蓝图中需要获取 UI 的控件变量,所以在创建的时候需要给控件命名,以及勾选成为可以获取的变量,如图: image 背包中将显示一个个的道具以及它的数量...,我们在背包中先默认添加一些道具,这时候就需要一个数组来管理这些默认道具。

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    优化 React APP 的 10 种方法

    在这里,我将回顾有助于您优化应用性能的功能和技巧。 无论您使用哪种特定的模式和方法来优化代码。保持 DRY 原则是非常重要的。始终努力重用组件-保证可以帮助编写优化的代码。...2.跨存储库共享代码的传统方式是通过软件包,这需要一些繁重的配置。要解决这两个问题,请使用 Bit ( GitHub )之类的工具。Bit可帮助您将组件与代码库隔离,并在 bit.dev 上共享它们。...在文本框中输入2并Click Me连续单击按钮,我们将看到ReactComponent将被重新渲染一次,并且永远不会被渲染。 它将上一个道具和状态对象的字段与下一个道具和状态对象的字段进行浅层比较。...React.memo通过将其当前/下一个道具与上一个道具进行比较来记住一个组件,如果它们相同,则不会重新渲染该组件。...因此,React使用该引用来知道先前的道具和状态何时与当前的道具和状态发生了变化。

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    用 Node.js 写一个多人游戏服务器引擎

    关于移动 我们需要一种用来测量游戏中距离的方法,因为在游戏中玩家可以采取的核心行动之一就是移动。 我们需要用这个数字作为时间的衡量标准,来简化游戏的玩法。...我们将对这点进行的讨论,客户端应该能够理解这些文件,以便能够理解要显示的内容,并知道应该如何使用这个数据。 与冒险互动。 基本上,这使玩家能够在任何时间与给出描述的环境进行交互。...其中一些可能会基于 REST,而另外一些可能会使用套接字,但本质上它们都是一样的:你定义并对它们编码,然后它们提供服务。 我不打算对这个特定的组件做任何编码,但我们仍然需要设计它。...如果你拿着一个,将在游戏中触发状态更新,这反过来将使游戏向你显示下一个房间的不同描述。 道具也可以有“子道具”,一旦原始道具被销毁(例如通过“分解”操作)就会发挥作用。...所以如果你用某个道具击中 NPC,该值用于从中减去生命。 exits 出口是与道具分开的实体,因为引擎需要知道你是否能够根据其状态去遍历它们。

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》033-AI辅助开发跑酷游戏:游戏架构设计

    - **应用场景:** 当你的游戏中有很多状态变化需要通知各个子系统(如道具拾取、碰撞检测、得分变化)时,可以使用事件驱动架构。...**State Machine(状态机)模式** - **概述:** 游戏中的角色、物体会在不同的状态间转换,状态机模式帮助管理这些状态和转换逻辑。...- **应用场景:** 在需要大量生成同类型对象的场景中非常有效,比如障碍物、道具、敌人等重复性较高的对象。...**事件分发**:当某个事件发生时,事件管理中心会遍历所有已注册该事件的模块,并依次调用它们提供的回调函数来处理事件。 4....在这个过程中,ChatGPT 展现出的专业性和高效输出能力让我感到惊艳。 长期以来,我负责团队内外包同事的面试工作,观察到很多同事缺乏对架构弹性和合理性的思考能力。

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    【React】1981- React 的 8 种条件渲染的方法

    然而,了解条件渲染在 React 中的工作原理并掌握其实现对于开发人员来说可能具有挑战性,尤其是那些刚接触该框架的开发人员。 今天这篇文章可以为您提供帮助。...无论您是初学者还是希望提高技能的经验丰富的开发人员,本文都将为您详细解释 React 中的条件渲染,并提供实际示例来帮助您成为掌握它的人。...这些先进技术通常用于较大的应用程序或需要更高抽象级别的特定情况: 误差边界: 错误边界是在其子组件树中的任何位置捕获 JavaScript 错误、记录这些错误并显示后备 UI 而不是崩溃的组件树的组件。...渲染道具:当您需要对渲染进行细粒度控制并希望在组件之间共享渲染逻辑时,渲染道具模式是一个不错的选择。它非常适合需要根据状态、道具或渲染道具函数中包含的复杂逻辑有条件地渲染 UI 的不同部分的场景。...然而,经验丰富的开发人员知道,这个过程充满了细微差别,如果被误解,可能会导致错误和低效渲染。以下是一些需要注意的专业提示和常见陷阱: 1. 过度使用三元运算符: 提示:虽然三元运算符(条件?

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    数据库-库表设计 【分享一些库表设计经验】

    tree where deep=1 查询某个父节点下的所有子节点: select * from tree where parent_id="" 查询某个父节点下的所有后代节点,采用这种库表设计方式,这个需要依靠程序才能实现...根据表里有没有用户相关的道具触发记录来完成判断。...id user_id //用户Id item_id //道具ID flag //是否触发过特效 0-1 add_time update_time 毫无疑问,上述表结构是能够满足并实现我们需求的,但是如果有...2次幂值(仅能够维护2种状态,有或无),flag代表所有触发道具2次幂和。...但是却不得不再次封装一个Map对象将购物车详情页面的信息存储进去,以供购物车展示页面显示数据。 (这是我第一次考虑的存储方案,写到查看购物车详情页面才发现不合理之处。)

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    MOBA英雄AI设计分享

    3.1.1购买道具 1481288838_86_w342_h200.png 英雄购买道具需要提前写好英雄对应的阶段道具设置。...按顺序遍历己方英雄(只遍历身边有敌对英雄的),如果它们还未参与Gank,则以该英雄为中心,在一定半径(2000,参数)内搜索敌我未参与Gank的英雄,将盟友英雄写入Gank小队,并标记它们已经参与Gank...如此,所有可能正处于交战状态的英雄就按照区域划分到了不同的Gank小组。 Gank的发起和结束 Gank小队是动态生成的,每一时刻Gank小队都是存在的,但发起Gank行为是需要条件的。...如果我放Gank小队实力明显强于目标敌方小队,则发动Gank,并锁定5(参数)秒。Gank期间英雄优先执行Gank AI,屏蔽掉单体行为。Gank结束锁定后。...英雄威胁值 我们用英雄威胁值来表征英雄在单次Gank中的伤害输出期望值。 威胁值的计算: 首先遍历场上所有英雄,根据英雄技能等级和CD状态预估出来技能的三种伤害(物理,魔法,真实)数据。

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    成为一名高级 React 需要具备哪些习惯,他们都习以为常

    几年来,我每天都在检查初级和中级开发人员编写的React代码,这篇文章涵盖了我所看到的最常见的错误。我假设你已经知道React的基础知识,因此不会涉及“不要改变道具或状态”这样的陷阱。...对于这个问题,没有“一刀切”的解决方案,所以您需要分析您的具体情况,以找出问题所在。我要说的是,如果你的效果依赖于一个函数,那么将该函数存储在ref中是一个有用的模式。...有些设计师喜欢这样的“整洁”,但这需要用户四处搜寻,弄清楚如何执行基本操作。 用颜色来传达意思。在显示表单时,使用粗体颜色来吸引用户注意提交按钮!如果有一个永久删除某些内容的按钮,它最好是红色的!...我不期望中级开发人员能够立即创建干净和用户友好的界面,同时仍然保持他们的效率高。学习复杂的CSS并建立一种看起来不错的直觉是需要时间的。但你需要朝着这个方向努力,并随着时间的推移变得更好!...在其他类似库的帮助下,你可以通过Emotion、styles-components或CSS模块来实现组件范围的、并置的样式。我的个人偏好是带有css props的Emotion。

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    需求分析文档

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 1.引言 1.1编写目的: 作为软件系统开发技术协议的参考依据,为双方提供参考。...(8)攻击范围:攻击的最大限度范围,超过这个范围则判定无法攻击。 (9)无敌模式:游戏进行过程中按下Y键可进入无敌模式,再按Y则返回正常游戏。...因此,本系统需要存储每个角色自身属性、敌机属性、道具的效果、地图自身的初始设定,以及优化游戏的贴图和音乐等。...且碰撞发生后子弹、炸弹、血包均消失,战机生命值减一,敌机和Boss生命值减少当前战机炮弹威力的生命值,若敌机或Boss生命值归零,则删除敌机或Boss 4.6附加功能 ①游戏界面中显示当前状态下的关卡数...但至少需要500M的硬盘空间,显示器1280*768分辨率或者更高。

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    10个关于 Vue 的高级开发技巧

    如果你需要任何进一步的解释,请在留言区给我留言,我将很乐意为你提供帮助。如果你有自己的好方法?也可以随时分享这些! 好的,让我们深入了解好东西。...以下是我设置路由器路由的方法: 客户端还有一个额外的要求,他们不仅需要从路由器生成这些侧边栏路由,还需要从他们的 API 数据生成这些侧边栏路由。上述方法也以一种干净且可管理的方式解决了这个任务。...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供的路由。我还用它来制作自动面包屑以显示用户的路线历史。...所以,首先我们要设置我们的 utils.jsfile 并添加一个全局方法来将文本复制到用户的剪贴板: // import store from '.....对于这些道具中的每一个,我声明我只想接受几个不同的选项。如果我传递了错误的东西,这将帮助我调试我的代码。它还将帮助其他人查看我的代码以了解该组件可以接受哪些选项。

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    11 个高级 Vue 编码技巧

    如果你需要任何进一步的解释,请在留言区给我留言,我将很乐意为你提供帮助。如果你有自己的好方法?也可以随时分享这些! 好的,让我们深入了解好东西。...除了动态图标样式和动画之外,还可以传递道具来更改 SVG 的大小和其他方面(就像任何其他组件一样)。如果你还不熟悉,Vue 文档有一个很好的例子说明如何使用图标来做到这一点。...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供的路由。我还用它来制作自动面包屑以显示用户的路线历史。...所以,首先我们要设置我们的 utils.jsfile 并添加一个全局方法来将文本复制到用户的剪贴板: // import store from '.....对于这些道具中的每一个,我声明我只想接受几个不同的选项。如果我传递了错误的东西,这将帮助我调试我的代码。它还将帮助其他人查看我的代码以了解该组件可以接受哪些选项。

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    10个关于 Vue 的高级开发技巧

    如果你需要任何进一步的解释,请在留言区给我留言,我将很乐意为你提供帮助。如果你有自己的好方法?也可以随时分享这些! 好的,让我们深入了解好东西。...除了动态图标样式和动画之外,还可以传递道具来更改 SVG 的大小和其他方面(就像任何其他组件一样)。如果你还不熟悉,Vue 文档有一个很好的例子说明如何使用图标来做到这一点。...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供的路由。我还用它来制作自动面包屑以显示用户的路线历史。...所以,首先我们要设置我们的 utils.jsfile 并添加一个全局方法来将文本复制到用户的剪贴板: // import store from '.....对于这些道具中的每一个,我声明我只想接受几个不同的选项。如果我传递了错误的东西,这将帮助我调试我的代码。它还将帮助其他人查看我的代码以了解该组件可以接受哪些选项。

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    11 个高级 Vue 编码技巧

    如果你需要任何进一步的解释,请在留言区给我留言,我将很乐意为你提供帮助。如果你有自己的好方法?也可以随时分享这些! 好的,让我们深入了解好东西。...除了动态图标样式和动画之外,还可以传递道具来更改 SVG 的大小和其他方面(就像任何其他组件一样)。如果你还不熟悉,Vue 文档有一个很好的例子说明如何使用图标来做到这一点。...我能够控制如何直接从路由器显示本地路由以及是否使用 API 提供的路由。我还用它来制作自动面包屑以显示用户的路线历史。...所以,首先我们要设置我们的 utils.jsfile 并添加一个全局方法来将文本复制到用户的剪贴板: // import store from '.....对于这些道具中的每一个,我声明我只想接受几个不同的选项。如果我传递了错误的东西,这将帮助我调试我的代码。它还将帮助其他人查看我的代码以了解该组件可以接受哪些选项。

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    useEffect() 与 useState()、props 和回调、useEffect 的依赖类型介绍

    它是一种存储数据的方式,这些数据会随着时间的推移而变化,并根据任何变化导致重新呈现。它还允许您在组件中声明和更新一段本地状态。...当您需要跟踪可能随时间变化的数据,并希望在状态发生变化时触发重新渲染时,这种方法就非常有用。...它允许您在初始呈现后运行代码,并响应状态或道具的变化。...**useState 用于管理组件特定的状态,而 useEffect 则用于处理与组件状态无直接关系但需要根据状态或道具变化触发的副作用或操作。这两个函数是构建 React 项目的基本组件。...特定道具或状态依赖项:您可以在依赖项数组中指定一个或多个道具或状态变量,例如 [players]。只要这些依赖项的值发生变化,效果就会运行。在这里,当“玩家”状态发生变化时,它会重新渲染。

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》032-AI辅助开发跑酷游戏:游戏设计

    - **鬼火(敌人):** 蓝星上的守护者,它们会自动追逐并试图捕捉英雄。 ### 主要元素 - **蓝水晶:** 游戏中的主要收集道具。...- **能量道具:** 可以暂时提升英雄的速度、无敌状态或其他特殊能力。 - **障碍物:** 蓝星上的自然地形(如岩石、断崖)和人工设置(如陷阱、激光),需要玩家躲避或跳过。...**能量系统:** - 玩家可以通过收集蓝水晶和能量道具来积攒能量槽。当能量槽满时,可以释放特殊技能(如短暂无敌、瞬间冲刺等)。 3....希望这个策划方案能帮助你构建一个有趣且富有挑战性的跑酷游戏!如果有任何进一步的需求或调整,随时告诉我。 帮我起一个游戏名字。...如果需要调整,欢迎告诉我! 经过简单的交流,我觉得ChatCpT 的想法不错,我决定使用“水晶疾跑”这个游戏名称,开采纳游戏简介和部分游戏设定。

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    Python实现80后童年经典游戏:坦克大战

    废话不多说,让我们愉快地开始吧~ 环境搭建 安装Python并添加到环境变量,pip安装需要的相关模块即可。...上面的代码定义了坦克的一些属性,例如速度、等级、是否处于受保护状态等等。 当然这里也实例化了一个子弹类,这个我们之后再定义,先假装有这个子弹类,这样主逻辑才是完整的,不然坦克没有子弹类怎么射击呢?...最后,我们来定义其他涉及到碰撞检测的物体类。 大本营: 有正常和被摧毁两种状态: ? 地图障碍物: 包括砖墙、钢墙、森林、河流和冰: ?...我偷懒只设计了一个地图和两个关卡,有兴趣的小伙伴同样可以在此基础上设计更多的地图和关卡。 Step3:实现游戏主循环 主循环的代码比较长,不过逻辑很清晰。...首先展示游戏开始界面,玩家在此界面选择游戏模式后进入游戏;在游戏中,需要进行一系列的碰撞检测以及触发碰撞产生的一系列事件,并绘制当前存在的所有物体;最后,若游戏失败,则显示游戏失败界面,若通关,则显示游戏成功界面

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    基于最新Java17实现的《飞机大战游戏源码》

    今天我就教大家用JDK17原生库来实现一个简单的飞机大战,初始编程的你,只要用心就能学会。会大大加深你对面向对象的理解!系统为最新技术源码,本人开发,盗版必究!...:实时显示当前血量状态武器系统- 基础射击 :200毫秒射击间隔- 武器升级 :通过道具提升武器等级- 子弹类型 :普通子弹和强化子弹,伤害和外观不同敌机系统- 三种敌机类型 :- 小型敌机:血量1,...:- 游戏状态管理 :控制菜单、游戏中、暂停、结束等状态转换- 对象生命周期管理 :管理玩家、敌机、子弹、道具、爆炸等游戏对象- 游戏逻辑更新 :处理移动、碰撞检测、生成控制、关卡进度- 数据统计 :分数...- 移动控制 :响应键盘输入,支持对角线移动速度调整- 武器系统 :射击控制、武器等级、多重射击- 特殊状态 :护盾、无敌闪烁效果- 视觉效果 :受击状态显示、状态指示敌机系统-Enemy.java`Enemy.java...支持状态间的逻辑转换游戏启动将源码导入到idea中,这个项目就是一个普通的maven管理的项目, 导入前,请设置好maven的仓库配置。

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    【19】进大厂必须掌握的面试题-50个React面试

    React中的状态是什么,如何使用? 状态是React组件的核心。状态是数据的来源,必须保持尽可能简单。基本上,状态是确定组件渲染和行为的对象。与道具不同,它们是可变的,并创建动态和交互的组件。...16.区分状态和道具。...减速器–一个确定状态如何变化的地方。 商店–整个应用程序的状态/对象树保存在商店中。 查看–仅显示商店提供的数据。 40.显示数据如何流过Redux? 等你来回答。...Reducer是纯函数,用于指定应用程序的状态如何响应ACTION进行更改。减速器通过采用先前的状态和操作来工作,然后返回新的状态。它根据操作的类型确定需要执行哪种更新,然后返回新值。...React Router是一个强大的路由库,建立在React的基础上,可以帮助向应用程序添加新的屏幕和流程。这样可以使URL与网页上显示的数据保持同步。

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    《我真有绝招》项目要点揭露!值得每个做游戏的玩家学习!

    回到今天的主题,下面是「柳一刀」为我们提供的《我真有绝招》项目要点,绝对能帮助购买的用户进行二次创作。 就算不打算入手的伙伴,也能从下文中学习到游戏设计相关干货,获得经验!...“注意:游戏中的敌人、怪物、产出的道具,这类动态内容,不在预制体中编辑,是通过配置文件来驱动,第三部分我会介绍。...Excel配置文件 我真有绝招.xlsx是项目中的核心配置文件,理解配置表内容和数据结构,是对项目进行维护、内容扩展、二次开发的关键,相信也能帮助你学习游戏策划配置的设计。...所有怪物控制类,里面包括了如何读配置、产生怪物、和怪物逻辑交互,是游戏最重要的一个类; Role.ts:所有我方和敌方的基类,里面包括了有限状态机,简单AI操作; Bullet.ts:伤害类,本游戏所有技能或道具伤害...》这个游戏能得到你的认可与喜爱,我非常的激动,后继我还会有更多关于技术、策划方面的分享,比如: 游戏的打击感还是不错的,连招浮空的一些小心得 性能优化,小游戏的资源加载 还有敌人AI状态机的应用 欢迎大家反馈问题

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