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Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

栈 2、修改渲染后的图像 3、需要的时候完成后处理的呈现 4、制作Bloom的效果 这是关于创建自定义脚本渲染管道的教程系列的第11部分。...它增加了对后处理的支持,目前只支持bloom。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.4f1制作。 ? (发光吧!)...2.1 Bloom金字塔 Bloom表示颜色的散射,可以通过模糊图像来完成。明亮的像素会渗入相邻的较暗像素,因此看起来会发光。使纹理模糊的最简单,最快的方法是将其复制到宽度和高度一半的另一个纹理中。...为了使它起作用,我们需要使用第二个源可用于着色器通道。 ? 并引入一个新的bloom组合通道,以采样并添加两个纹理。和以前一样,我只展示片元程序代码,而不显示新的着色器通道或新的枚举项。 ?...(一半分辨率的Bloom,2次和4次) 2.7 阈值 Bloom通常在艺术上用于仅使某些东西发光,但是我们的效果目前适用于所有对象,不管它有多亮。

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基础渲染系列(九)——复合材质

(缩进属性) 1.7 展示次要贴图 次要贴图的工作方式与主要贴图相同。因此,创建一个DoSecondary方法,该方法可以处理粗体标签,细节纹理及其平铺和偏移。 ?...(使用反照率Alpha 统一值VS贴图) 4 自发光表面 到目前为止,我们仅处理了通过漫反射或镜面反射来反射光的材质。我们需要一个光源才能看到这样的表面。但是也有一些表面会自己发光。...4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质的自发光图。它使沟壑中的熔岩炽热。你可以通过调整颜色来更改自发光的亮度和色调。 ? ? (岩浆的自发光贴图) 我分配了自发光图,但是没有显示?...但是,该行为可能会导致某些情况下被强制修改,产生BUG。 ? ? (发光的岩浆,受光和不受光) 4.5 自发光电路 这是电路灯的自发光贴图。 ? ?...(电路的自发光贴图) 灯光会影响亮度,污渍也会影响它们。 ? ? (电路具有正常工作的光照,受光VS不受光) 发出的光会照亮其他物体吗? 自发光仅是材质的一部分。它不会影响场景的其余部分。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    再这里定义一个GI的数据结果,一个GetGI的函数来返回它,同时传递进来一个光照贴图的UV的参数。因为间接光来自四面八方,所有只能用于漫反射,而不能用于镜面反射。...2.3 变换光照贴图的坐标 光照贴图坐标通常是由Unity自动为每个网格生成的,或者是外部导入的网格数据的一部分。他们定义了一个纹理展开来使网格变平,使其映射到纹理坐标。...即使已弃用,也请在其后添加unityDynamicLightmapST,否则SRP批处理程序的兼容性可能会中断。 ? lightmapping可以和GPU Instancing一起用吗?...例如,我制作了一个不透明的发光材质,该材质使用Default-Particle纹理,该纹理包含圆形渐变,因此会产生一个亮点。 ? ? (emission 设置为白点的材质。)...当顶点在光照贴图中最终靠得太近时,就会发生这种情况,因此它们必须共享同一纹理像素。 ? (发光立方体;没有环境照明。) 5.2 烘焙自发光 自发光 通过单独的通道进行烘焙。

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    每个对象一个,并带有一些动态批处理。然后复制深度纹理,然后进行Draw Calls以进行反射。之后,我们开始进行灯光计算,这需要两个Draw Calls,每个光一个。...取而代之的是绘制一个金字塔,以适应聚光灯照亮的体积。因此,只会渲染此体积的可见部分。如果最终完全隐藏在其他几何图形的后面,则不会对此光源执行任何着色处理。 ?...不应该是SV_TARGET吗? 可以混合使用大写字母和小写字母作为目标语义,Unity可以全部理解。在这里,我使用的是Unity最新着色器的相同格式。 请注意,并非所有语义都是大小写混写正确的。...能使用RGBHalf代替ARGBHalf吗? 如果我们不使用A通道,则意味着每个像素16位未使用。 没有RGBHalf格式吗? 那将只需要每个像素48位,而不是64位。...出于相同的原因,使用了ARGB2101010。两个未使用的位为填充。RGB24纹理通常作为ARGB32存储在GPU内存中。 添加到此缓冲区的第一个光是自发光。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十二)—— HDR(Scattering and Tone Mapping)

    (允许HDR) 1.3 HDR渲染纹理 HDR渲染仅与后处理结合使用才有意义,因为我们无法更改最终的帧缓冲区格式。...在这种情况下,每个值都是线性空间中的有符号的float,而不是固定为0~1。 我们可以使用不同的渲染纹理格式吗? 是的,但是你需要确保目标平台支持它。...极亮的颜色最终看起来与完全饱和的颜色没有什么不同。例如,我制作了一个具有多个光照级别的场景,并且发出了各种发光量远大于1的物体。最强的发光强度是8,最亮的发光强度是200。 ?...例如,我使用阈值1,Knee0.5,强度0.2和散射0.7进行最大迭代。 ? ? (Bloom 叠加和散射表现) 发光的物体显然应该是明亮的,但我们仍然无法感觉到它们相对于场景其余部分的亮度。...我们需要调整Bloom的结果,因此获得新的全分辨率临时渲染纹理并将其用作DoBloom中的最终目标。还使它返回是否绘制任何内容,而不是在跳过效果时直接绘制到摄影机目标。 ?

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    本文重点: 1、烘焙自阴影到材质中 2、给表面的某些部分增加细节 3、支持更多的效果变体 4、一次性编辑多个材质 这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。...因此结果通常是可以接受的。 我们可以将其缩小为单个纹理样本吗? 是的,你必须调整着色器以从同一贴图采样所有内容。如果你正在执行此优化,则也可以摆脱多余的纹理属性。...2 细节遮罩 现在的电路材质缺乏一些细节。让我们完善这部分。下面是带细节的反照率图和法线图。 ? ? (细节反照率和法线贴图) 然后导入,并将纹理设置为淡出mipmap。分配纹理并使用全强度法线。...我们可以使用蒙版纹理来控制显示细节的展示。就像是二进制splat贴图一样工作,就像我们在第3部分“组合纹理”中使用的一样。区别在于,值0表示无细节信息,值1表示完整详细信息。...但我不希望这样做,因为颜色的选择不像使用或不使用纹理那样是二进制的。容易出现意料之外的问题,例如未应用的动画颜色,因为它们最初是白色的。 标准着色器确实根据自发光的颜色设置其自发光关键字。

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    这样的话就可以在我们的场景中放置许多灯光,而又不必在运行时渲染它们。也可以使用区域光,但这些区域光同样不能用作实时照明。 预计算的灯光到底可以产生多少变化呢?...你可以通过启用检查器窗口右上方的“Static”切换来实现。 灯也必须标记为静态吗? 不是必需的。灯光仅需设置为适当的模式。 有各种各样的子系统关心物体是否是静态的。...这并不总是有意义的,例如与发光表面结合使用。 ? (明显错误的环境光遮挡) 1.5 透明度 光照贴图最多可以处理半透明的表面。光线将通过它们,其颜色不会被它们过滤。 ?...然后,为使着色器正常工作,我们还必须替换“My Lighting”中的相应变量。 ? 同样处理“My Shadows”。 ? 而且我们还必须调整MyLightingShaderGUI。 ? ?...因为纹理变量实际上由两部分组成。有纹理资源,有采样器状态。采样器状态确定如何采样纹理,包括滤镜和钳位模式。通常,两个部分都是针对每个纹理定义的,但是并非所有平台都要求这样做。

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    机器视觉 | 光源照明综述(详细版)

    还有一种非常有用的滤光片称为偏振片,光线在金属和绝缘体表面反射时光线会产生部分偏振,使得成像炫亮,这样使炫亮部分的某些特征不得显示出来。所以此时在相机前面加上偏振片并调整方向来抑制偏振光。...由于非偏振光反射后只有部分偏振,所以更好的抑制某些反射的方法是首先使光线称为偏振光,然后再落到物体表面。如下图: ?...5.常见光源的类型 通过适当的光源照明设计,使图像中的目标信息与背景信息得到合理分离,可以大大降低图像处理算法分割、识别的难度,同时提高系统的定位、测量精度,使系统的可靠性和综合性能得到提高。...,寿命短,不能用作闪光灯,随着老化亮度下降。...发光二极管(LED) 原理:电流激发半导体发光 色温:类似单色光 优点:寿命长,可做闪光灯,直流供电,亮度可控,功耗小,发热低 缺点:性能与环境温度有关 以上四种光源为图像处理常用的光源,那么我们该如何选择光源呢

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    机器视觉(系列二)----图像采集之照明综述

    光源的类型 这里略去不同光源的发光内在详细原理,我们简单介绍一下机器视觉常用光源的类型以及不同光源的特点。...发光二极管(LED) 原理:电流激发半导体发光 色温:类似单色光 优点:寿命长,可做闪光灯,直流供电,亮度可控,功耗小,发热低 缺点:性能与环境温度有关 以上四种光源为图像处理常用的光源,那么我们该如何选择光源呢...还有一种非常有用的滤光片称为偏振片,光线在金属和绝缘体表面反射时光线会产生部分偏振,使得成像炫亮,这样使炫亮部分的某些特征不得显示出来。所以此时在相机前面加上偏振片并调整方向来抑制偏振光。...由于非偏振光反射后只有部分偏振,所以更好的抑制某些反射的方法是首先使光线称为偏振光,然后再落到物体表面。如下图: ?...上图a为聚焦的环形光,b为含45°角的半透半反镜的同轴远平行照明 直接暗场正面照明 应用:易于突出被测物的缺口及凸起,常用于划痕,纹理或雕刻文字等物体的成像 构造: ? 通常有LED环形光构成。

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    有了游戏级渲染技术加持,数据可视化竟能如此炫酷 !

    如果你喜欢玩游戏,一定被某些游戏中的画面渲染效果惊艳过,如果把这些游戏级的渲染技术应用到数据的可视化中,又会发生什么呢?...(图片说明:经过一系列后期处理后的柏林城市建筑群) 总的来说,我们通过ECharts GL进行渲染的方式主要有3种,第一种是光影,让场景呈现出立体的形态;其次是材质,可以通过用不同的材质,让用户看清楚物体的属性...,是金属、还是木头等,让用户有更强的代入感;第三种则是后期,通过后期的处理让渲染出来的画面更有质感。...(图片说明:通过不同材质和颜色渲染出来的球体形象) 最后则是摄影和后期处理。我们会用到摄影中常用的一些镜头效果,比如景深等。并且还会在PS里面进行二次调色等。 ?...(图片说明:加入渲染效果的南非开普敦部分区域的出租车路线图) 注:本文整理自数据侠沈毅演讲内容,已经本人审阅,文章仅代表作者观点。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

    (自发光贴图) 将其分配给材质,并将自发光颜色设置为白色,以便使其可见。 ? ? ? (自发光电路) 2 遮罩贴图 目前,我们还没有办法做更多的事情来让我们的材质变更有意思。...我只显示了在GetBase中检索_BaseMap_ST的更改。 ? 此更改也可以应用于UnlitInput中的代码。 2.3 金属度 LitPass不需要知道某些属性是否依赖于遮罩贴图。...(使用中的平滑度贴图) 2.5 遮挡 遮罩的G通道包含遮挡数据。这个想法是,诸如间隙和孔之类的较小的凹陷区域大部分会被对象的其余部分遮盖,但是如果这些特征由纹理表示,它就会被光照忽略。...(全遮挡) 在确认它具有GetOcclusion功能后,返回掩码的G通道。 ? ? (使用中的遮挡贴图) 绿板的某些部分低于其他部分,因此应将其遮挡一点。...而且,在使Mip贴图淡化时,Unity会忽略Alpha通道,因此该通道中的数据将不会正确变淡。因此,需要在Unity外部或使用脚本自行生成Mip映射。

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    Flux-1.1 Pro 免费体验:AI绘画最先进的模型刚刚问世!(击败 Flux-1、SD-3!)

    整体场景光线柔和,自然光突出了熊猫和长城的质感,营造出温馨的氛围。 整体来看,两张图片都细致呈现了提示中的核心元素,细节清晰且具有美感,光影处理不错。...立方体的边缘像剃刀一样锋利,它的表面在厨房的灯光下闪闪发光,不锈钢器具和台面的每一个纹理都反映在精致的细节中。超现实的场景让人感觉异常真实,仿佛厨房被时间冻结了。...创建使用:8K分辨率,极端的照片现实主义,详细的反射,柔和的阴影,尖锐的焦点,高清纹理,微距摄影,电影照明 生成的结果看起来不错,不是吗?...创建使用:12K分辨率,长焦镜头,超锐现实主义,深阴影,细节纹理,清晰的照明,超现实的反射,电影构图 这是一张超现实主义的照片,一只漂浮在未来城市上空发光的水母。...这个场景捕捉到了每一个复杂的细节,从鸭子闪亮表面的倒影到街道人行道的纹理。行人走过时没有注意到这种荒谬,而阳光从高耸的摩天大楼上投射出逼真的阴影。清晰和景深是如此精确,使图像感觉与现实难以区分。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    这对你来说很熟悉吗?这是正确的,它是您在手机上看到的预览船。应用程序加载时调用此场景。 SceneKit%20Scene%20Editor 视口(VIEWPORT) 包含飞船的中间部分是视口。...在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。...地球在扩散之后 镜面 Specular描述从光源反射出来的光线,类似于镜子上的反射。如果提供了高光贴图,则对象会在有白色的部分上发光。...然后移动蓝色箭头,使z位置等于约-1.95。 父节点 表壳是表的主要部分。添加的其他部件相对于壳体定位。因此,我们将框设为[parent]节点。...编辑是设计师最好的朋友。但是,它非常适合修改场景的属性,但不能用于创建3D内容。其他3D建模程序是设计杰作的地方。在下一节中,我们将导入已经制作的模型。

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    全新ArcGIS Pro 样式合集开放下载

    大家好,我是南南 最近很多朋友在后台私信我,我才发现那个样式挂了 所以今天来补一下,顺便更新一下样式 本次分享的样式有 乐高地图 这种 ArcGIS Pro 样式使任何矢量点、线或多边形图层看起来像一个由小塑料高贵螺柱组成的网格...这是 2.0 版,改进了渲染技术、符号大小、简化的符号结构、增强的纹理以及添加了文本标签符号。...萤火虫地图发光点、线和多边形符号 这种风格包括 20 种不同的色调,外加一个白色版本,用于点、线和多边形的萤火虫符号系列。 复古高程图 影线制图技术沿着等高带绘制下坡线,以产生地形效果。...这是一种相当古老的技术,在数字时代让位于山体阴影。 阴影填充 用于 ArcGIS Pro 的各种阴影填充模式 毛毡地图 我最喜欢的地图风格,他真的很酷!!!...叠纸风格 他超酷的,你可以随时更改他的色彩 外发光效果 还在学习怎么制作外发光效果吗,一个样式轻松搞定 十字绣样式 依旧是人气非常高的样式~,使用最迷人的朴素方式制作科学地图。

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    ON1 Effects 2023 for Mac(图像滤镜调色软件)v17.1.1.13620激活版

    它的功能和Windows版基本相同,同样基于人工智能技术,提供了丰富的滤镜、效果和调整选项,可以帮助用户轻松地增强照片的色彩、明暗、对比度等方面,实现更加出色的照片效果。...同时,ON1 Effects 2023还支持多种图片格式,如JPEG、RAW、PNG等,并且可以自动识别照片中的主体,从而为用户提供更加准确的后期处理效果。...此外,ON1 Effects 2023 Mac版同样具有简单易用的界面和直观的操作方式,可以让用户快速上手并完成高质量的照片后期处理。...照片效果 无损,可堆叠和可编辑的照片滤镜和预设 创意资产 包括数百种内置照片效果,滤镜,LUT,边框,纹理和预设 快速浏览浏览器 快速预览效果以及照片上的外观 AI快速蒙版工具 AI技术检测您的主题并自动创建蒙版...遮瑕刷 将照片混合在一起以进行曝光或创建渐晕和渐变的滤镜外观 可调渐变 仅对照片的一部分添加常规调整 润饰工具 裁剪,可感知内容的填充,克隆,细化,轮廓和模糊非常适合修饰照片 发光面罩 根据图像创建亮度蒙版

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    UE4地编基础-材质蓝图篇

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...,该矢量值可用来创建旋转纹理。...– 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质 在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】 2、自发光材质 – 把自发光模型当静态灯光用 选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光...(2)贴花材质制作 (3)场景里添加贴花 (4)使模型不受贴花影响(不接收贴花) 四、呼吸灯制作 1、原理: 用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。...2、节点:Panner(平移) Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。 速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。

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    SceneKit_入门08_材质

    降低强度使表面显得更光滑 2.multiply 使用白色降低强度混物的材料性的颜色,有效降低颜色乘法效应强度 3.对于其他属性,会让内容变暗淡 怎么动态的改变属性内容呢?...当材料表面的部分出现较大或小于原来的纹理图像时,纹理过滤决定了材料属性的内容的外观 @property(nonatomic) SCNFilterMode minificationFilter 可选项 typedef...当材料表面的部分出现较大或小于原来的纹理图像时,纹理过滤决定了材料属性的内容的外观 , 主要针对(mipmap) Mipmap(有时候拼写成mipmap)是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应...1.用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误, 2.各向异性滤波,可以提供纹理渲染质量,当纹理的表面出现在一个相对于相机的极端角度,这时往往是通过采样多个mipmap层渲染每个像素...接下来,我们还要学习一个特别重要的类(SCNMaterial) SCNMaterial 上面的工程建好的你,可以跟着下面的步骤做。 讲解这个类,我们换一种方式,我喜欢图文并茂,我相信你也喜欢。

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    伽马校正_液晶电视伽马校正

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 注:本文为博主参考书籍和他人文章并加上自己的理解所编,作为学习笔记使用并将其分享出去供大家学习。若涉及到引用您的文章内容请评论区告知!如有错误欢迎指正!...所谓伽玛校正就是对图像的伽玛曲线进行编辑,以对图像进行非线性色调编辑的方法,检出图像信号中的深色部分和浅色部分,并使两者比例增大,从而提高图像对比度效果。...使用CRT的电视机等显示器屏幕,由于对于输入信号的发光灰度,不是线性函数,而是指数函数,从而导致整个图像的信号要比实际情况更暗,因此必需校正。...因为在某些场合例如放映电影以及投影幻灯片时为了在黑暗环境下获得更好的显示效果,所以我们需要进行伽马校正将最终的γ值设为1.5左右而不是1。...另外一个需要知道的事实时,大多数的图片在摄像机中已经被预处理过了,因此存储的颜色信息已经是伽马校正了的,我们在处理纹理时需要工作在线性的颜色空间下,因此需要对输入的图片,例如JPEG纹理进行处理,保证它在线性颜色空间下

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    Shader编程之地标特效

    billboard是和sprite类似的一个概念,永远面朝相机(好处是可以放到后期来渲染),但是billboard的中心点默认是正方形的中心。...我们需要5个UE4资产: circle材质:下方的同心圆动画材质 plane网格体:下面同心圆的载体 icon纹理:上方的图标 mark材质:上面的动画材质 landmark蓝图类:成品 之所以选择...首先我们landmark蓝图类继承自actor,其中有2个组件:MaterialBillboard和plane,很显然分别是特效上下2个部分。...至于plane有没有更好的sprite选择,尚不知道,目前只能用一个静态网格体来做。 对于上方的billboard,我们做以下设置:主要关联一下材质资产,并且设置尺寸。...可以选择任何应景的图标哦~ 然后在材质中定义一下Opacity Mask为png的alpha值,Emissive Color设置为任意的发光色都可以。

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