在Unity的C#中,您可以使用以下代码来保持纵横比并将3D对象设置为所选纵横比内缩放:
public Camera mainCamera;
public float targetAspectRatio = 16 / 9f;
private void Start()
{
float currentAspectRatio = (float)Screen.width / Screen.height;
float scaleHeight = currentAspectRatio / targetAspectRatio;
if (scaleHeight < 1f)
{
Rect rect = mainCamera.rect;
rect.width = 1f;
rect.height = scaleHeight;
rect.x = 0;
rect.y = (1f - scaleHeight) / 2f;
mainCamera.rect = rect;
}
else
{
float scaleWidth = 1f / scaleHeight;
Rect rect = mainCamera.rect;
rect.width = scaleWidth;
rect.height = 1f;
rect.x = (1f - scaleWidth) / 2f;
rect.y = 0;
mainCamera.rect = rect;
}
}
以上代码中,我们首先定义了一个mainCamera
变量用于引用主摄像机,并设置了一个targetAspectRatio
变量作为所选纵横比。在Start
方法中,我们获取当前屏幕的纵横比,并计算出需要缩放的比例scaleHeight
。
如果scaleHeight
小于1,表示屏幕比目标纵横比更窄,我们将调整摄像机的显示区域,使其居中并保持目标纵横比内缩放。这里我们通过修改摄像机的rect
属性来实现,rect
的width
和height
决定了摄像机的显示区域大小,x
和y
则决定了显示区域的位置。
如果scaleHeight
大于等于1,表示屏幕比目标纵横比更宽,我们将根据比例scaleWidth
进行类似的调整。
请注意,以上代码中的mainCamera
需要在Unity中设置为场景中的主摄像机,并将代码附加到游戏对象上以确保执行。
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