首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

我尝试在SpriteKit游戏的数组中随机运行一些函数,但它们没有出现在模拟器中

在SpriteKit游戏中,如果你想在数组中随机运行一些函数,但是它们没有在模拟器中出现,可能有以下几个原因:

  1. 函数未正确添加到数组中:请确保你已经正确地将函数添加到了数组中。可以使用数组的append方法将函数添加到数组末尾,或者使用下标操作符将函数插入到指定位置。
  2. 函数未被正确调用:在SpriteKit游戏中,你需要确保正确地调用函数。可以使用函数名后面加上一对小括号来调用函数,例如myFunction()
  3. 函数逻辑错误:请检查你的函数逻辑是否正确。可能是函数内部的代码逻辑有误,导致函数没有在模拟器中出现。
  4. 模拟器设置问题:有时候,模拟器的设置可能会导致函数没有正确显示。请确保你的模拟器设置正确,并且没有禁用了相关的功能。

对于SpriteKit游戏中随机运行函数的需求,你可以使用Swift语言提供的arc4random_uniform函数来生成一个随机的索引值,然后根据该索引值从数组中取出对应的函数进行调用。以下是一个示例代码:

代码语言:swift
复制
// 定义函数数组
var functionArray: [() -> Void] = []

// 添加函数到数组
functionArray.append(function1)
functionArray.append(function2)
functionArray.append(function3)

// 生成随机索引
let randomIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(functionArray.count)))

// 根据索引调用随机函数
functionArray[randomIndex]()

在这个示例中,functionArray是一个存储函数的数组。通过调用arc4random_uniform函数生成一个随机的索引值,然后根据该索引值从数组中取出对应的函数进行调用。

对于SpriteKit游戏开发,腾讯云提供了一系列云服务和产品,可以帮助你构建和部署游戏。其中,腾讯云游戏多媒体引擎 GME(Game Multimedia Engine)可以提供音视频通信和处理能力,适用于游戏语音聊天、实时语音互动等场景。你可以通过访问腾讯云 GME 产品介绍页面(https://cloud.tencent.com/product/gme)了解更多相关信息。

希望以上回答能够帮助到你,如果还有其他问题,请随时提问。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

SpriteKit简介-创建您第一个iPhone平台游戏

本节,您将学习如何使用SpriteKit创建自己平台游戏。您将学习如何实现所有基本游戏功能,如玩家移动,玩家跳跃,相机工作,动画等。 你正在建设什么 这是您将要构建iPhone平台游戏。...即使是初学者,如果你想创造你第一款游戏,2D游戏毫无疑问是在这个新世界传播最佳方式。如果您想了解更多关于SpriteKit信息,请点击此处链接到AppleSpriteKit页面。 ?...接下来,我们需要选择保存项目的位置,我们示例,我们将其保存在桌面上,单击“ 创建”。恭喜!你创造了你第一个游戏运行模拟器 让我们运行模拟器以确保我们项目正常运行。...为了我们Xcode没有太多面板情况下创建一个更干净UI,项目让我们关闭导航器面板,点击Xcode UI右上角第三个按钮,从右到左依次计算。...让我们运行模拟器,看看我们场景是怎样。如果您模拟器iPhone处于纵向模式,您可能无法看到整个场景。您需要按Command +向右箭头将iPhone方向更改为横向模式。

3.5K30

操纵杆控制-使用控制器移动玩家

设置文档 让我们点击GameScene.swift,你会发现一些代码已经预先填好了。这是Apple给我们开始游戏SpriteKit模板。我们将删除所有代码,因为它们不再需要。...这是视图呈现之前通过代码自定义我们场景,并且将是您在运行游戏时首先调用场景。...spritekit操纵杆,pitagore touchesEnded 如果您尝试运行模拟器并使用操纵杆进行游戏,您会注意到您可以移动旋钮旋钮不会返回其初始位置。...相反,它会停留在你手指拖到它最后一点。为了解决这个问题,我们需要在touchesEnded方法声明一些其他变量,稍后我们将添加一个函数来重置旋钮位置。...添加重置功能 现在我们已经创建了我们函数,我们可以将它添加到我们操纵杆限制条件内touchesEnded方法。如果您运行模拟器,您将看到旋钮现在返回其初始位置。

1.3K10
  • 升级和游戏音效 如何在场景和声音效果之间切换

    有了它,我们将在场景显示游戏3秒钟并呈现 在场景显示游戏 让我们声明一个显示新场景函数垂死之后,创建一个函数并命名它:showDieScene。在场景声明游戏并呈现它。...覆盖实例方法 让我们覆盖didMove函数,首先调用函数。在其中,声明超类属性。对触摸功能和更新功能重复此步骤。 运行模拟器,您将看到当玩家死亡时屏幕上游戏将会出现。...转到Level1.sks,属性检查器,将自定义类更改为Level1。对Level2.sks执行相同操作,将自定义类更改为Level2。运行模拟器尝试触摸宝石!...声音下方,创建一个扩展动作并声明一个变量来永远播放背景音乐。 背景音乐 要播放背景音乐,请转到GameScene.swift文件,然后didMove函数声明音乐变量并运行它。...声音特效 要为每个动作应用声音效果,您需要使用前缀运行声音文件。把它们放在正确地方。 结论 本节,我们学习了子类如何从超类继承,如何从场景更改为另一个场景,创建新场景以及游戏中添加声音效果。

    1.7K30

    碰撞和掩码 第2部分-生成不可预测事件

    在上一节,我们通过触摸陷阱使我们玩家死亡。通过练习,任何人都可以跳过静态陷阱并完美运行。出于这个原因,大多数游戏围绕着随机事件。...我们游戏中,我们将通过向他射击一些流星来使Elon生活更加艰难。 下载碰撞和掩码第2部分 要学习本教程,您将需要Xcode 9,您可以下载最终项目,以帮助您与自己进度进行比较。...// MARK: Meteor extension GameScene { func spawnMeteor() { } } 生成随机Swift 4有不同方法来生成随机数,...此函数返回零和第一个参数减1之间随机数。 spawnMeteor函数内部,声明节点并为其命名:Meteor。...didMove方法,调用timer类方法并在其中运行spawnMeteor函数

    87310

    Swift入门:怎样安装Xcode和创建Playground

    下载时,可以向您解释一些绝对基础知识: iOS是在所有iPhone和iPad(最新iPad运行iPad OS,本质还是iOS)上运行操作系统名称。...Swift 2.2是对swift2.0一个小更新,Swift 3删除一些语法之前,它已经将那些语法设置为废弃使用。...它包括用户界面的UIKit,大多数人会说它还包括制作2D游戏SpriteKit、制作3D游戏SceneKit、地图MapKit、绘图核心图形、制作动画核心动画等等。...这是一个遗憾,你可能会想象,但我会试图弥补这个不足,本教程使用她歌曲。 这是最基本——如果Xcode还没有完成下载,那为什么不在等待时候看一些Taylor Swift视频呢?...如果它没有为您运行代码,请按“Playground”窗口底部附近“Play”按钮。 Playgrounds是一种尝试一些代码并立即查看结果好方法。它们也非常强大,你将在接下来一个小时左右看到。

    6.2K10

    玩家状态机-使用GameplayKit管理不同状态和动画

    本节,我们将了解GameplayKit状态机,然后我们将让我们玩家跳转并给他一些其他动画,所以扣紧并为这一知识骑行做好准备。...GameplayKit 现在,我们需要研究游戏逻辑,所以我们需要调用GameplayKit框架。GameplayKit与游戏逻辑更相关,因为SpriteKit用于游戏视觉部分。...第二个函数didEnter将帮助我们玩家进入跳跃状态时执行一些动作。当他这么做时候,我们正在给他施加75牛顿重力,持续时间为0.1秒。此持续时间决定了玩家跳跃速度。...游戏场景设置 我们需要为Player State定义一些变量,让我们Sprite Engine之后添加声明。...dl=0 结论 本节,我们了解了GKStateMachine,为我们玩家分配了不同状态,并对何时进入和退出这些状态应用了某些条件。最重要是,我们为它们添加了动画并应用它们

    1.9K20

    庆幸果断放弃了SwiftUI:它还不够成熟

    本文作者 chsxf,是一家独立游戏工作室首席开发,也是 15 年苹果用户,他想尝试将 SwiftUI 放到自己项目中,但是最终失败了。...考虑到配套创作工具 CiderKit 发展成熟过程也变得愈发复杂,再加上创建各种窗口和 UI 元素实际需求,决定尝试用用 SwiftUI。...每当 SwiftUI 更新检查器视图时(这种更新可能出现在移动过程,甚至是输入文本字段时候),渲染速率都会下降到每秒 10 到 15 帧,而且相当不稳定。这显然让人无法容忍。...上图展示效果其实是 AppKit 完成,因为 SwiftUI 一直实现不了预期功能。大家应该注意到了,中间 SpriteKit 视图上有三个按钮(分别是 +、200% 和 -)。...刚开始以为是因为地图编辑器 SpriteKit 主视图仍在后台渲染。所以我尝试工作表显示出来后禁用渲染,结果没有任何改变。 变更从一种环境传播至另一环境时,也遇到了类似的延迟问题。

    5K20

    学习SpriteKit开发(1)

    机能强大更多强调游戏界面而不仅仅是游戏情节。手机市场就大不同,机能还不够强大基本等于SFC、N64这个水准,吸引用户更多还要依靠玩法和剧情。...选择创建项目,语言选择swift,游戏引擎选择SpriteKit即可。 创建好DEMO项目默认长这样。 command+r 运行项目吧。...} } 接下来,我们会在 GameScene场景中新建一个spawnFighter方法来复用我们战斗机,同时保证同一场景我们主角只有一个。...(fighterNode) } 我们sceneDidLoad合适位置 调用 spawnFighter方法,运行程序,我们小飞机已经出现在我们手机界面上了。 ‍...,糟糕小飞机飞出屏幕找不到了,这个留给大家来想办法吧。

    1.2K20

    SpriteKit动画小游戏

    Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7引入一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...至此我们可以大致了解到了spritekit运行一个大致框架:SpriteKit是基于Scene(场景)来组织动画,每个SKView(用来显示)可以渲染和管理一个SKScene,每个Scene可以装载多个...了解了基本运行原理后,接下来我们准备来创建自己游戏游戏内容就是一个打飞机故事,己方英雄通过射出自己子弹来击爆迎面而来敌机。...每一帧开始时,SKScene会调用-update:方法,参数currentTime是当前时间,该方法我们可以进行一些刷新逻辑,或者让node执行action等。...,整个过程包括了游戏一些基本流程,比如精灵管理、交互检测、场景切换等, 对spritekit运行原理有了大致掌握,当然一款真正游戏比这个复杂多了,后续我们再可以进行不断完善来使得场景更加丰富

    5K50

    摄影机-跟随玩家并添加背景视差

    本节,我们将了解任何游戏基本元素:相机。大多数标志性平台游戏中,如Mario,Metroid,Super Meat boy,相机良好实现使整个游戏体验更加完美。...副作用 通过使相机跟随播放器,游戏其他元素可能会从屏幕上消失。我们例子,它是操纵杆。让我们应用相同逻辑,以便操纵杆跟随相机。...月亮和星星将跟随相机,使它们保持静止。如果我们不添加这些移动动作,当玩家离开时它们将从场景消失。 时间线动画 它是一种使用您运行时间来创建动画关键帧动画。...媒体库,将其余宝石图像拖放到纹理框。SpriteKit场景,您不必总是运行模拟器来预览动画。点击Animate,瞧,宝石现在已经动画了!要使其循环,请单击循环图标并选择无限图标。...结论 到目前为止,我们游戏看起来很棒!我们实施了相机并让它跟随播放器。我们学会了如何使一些元素与相机一起移动,例如操纵杆。为了结束本节,我们做了一些视差和时间轴动画。

    1.3K30

    碰撞和掩码-将物理属性应用于物件

    本节,我们将了解一个必要且非常令人兴奋主题:碰撞!您可能没有注意到它,但它无处不在。当两个物体撞击另一个物体时发生碰撞。涉及碰撞最明显游戏功能是让我们玩家死亡。让我们进入吧!...让我们physicsWorld上设置contactDelegate属性。didMove函数,将此代码设置节点初始化之上。...enum Mask: Int { } 位掩码和原始值 枚举掩码,我们将声明四种情况:敌人kill,玩家,奖励和地面。由于我们没有它们分配原始值,因此Swift会自动为它们分配一个。...将陷阱和玩家掩码更改为以下内容: 陷阱: 分类掩码:1 碰撞掩码:2 字段掩码:默认 接触掩码:2 玩家: 分类掩码:2 碰撞掩码:1 字段掩码:默认 接触掩码:1 运行模拟器并将玩家移动到陷阱...结论 通过实现碰撞功能,您现在可以创建一个惊人游戏,让您创造力自由。本节,我们了解了冲突工作原理以及它们如何相互作用。

    96030

    使用50行Python教AI玩运杆游戏

    ') 接下来,我们将定义一个名为“play”函数,该函数被赋予一个环境和一个策略数组,并将在环境运行策略数组并返回分数以及每个时间步游戏快照(观察)。...玩第一场比赛 现在,我们有了一个可以玩游戏函数,它可以告诉我们策略有多好,我们将要开始制定一些策略,看看它表现如何。 如果我们开始只是试着插入一些随机策略呢?我们能打多少分?...如果我们尝试OpenAI gym其他环境这样做,我们算法肯定会失败。...即使我们策略可以一次运行达到最高分500,每次都能做到吗?当我们生成100个策略,并选择单次运行中表现出最佳策略时,得到这个策略只是运气好,它可能是一个非常糟糕策略恰好有一次运行好。...这是因为游戏本身具有随机性因素(起始位置每次都不同),因此策略可能只适用于一个起始位置,不适用于其他起始位置。 因此,为了解决这个问题,我们想要评估策略多次试验表现。

    1.3K30

    是这样从零开始用深度学习做狗脸识别 iOS App

    问题看起来是可以解决(人们得到各类结果在所需要范围内),没有现成东西可以方便地用到我用例。试图弄清楚如何修改现有的教程让人恼火。...使用pip安装版本box外无法运行必须使用 python2.5 conda 环境从源代码构建它,打补丁。嘿,至少它有用。...模型实体机上以每秒 19 帧速度运行了,这就像一个神奇划时代事件。有了这个基础,现在可以致力于提高质量了。 步骤 4:让模型运行得更加完美 这的确需要一些时间。...SpriteKit(https://developer.apple.com/documentation/spritekit),苹果二维游戏引擎,使用起来十分简单--这个引擎有一个内置物理引擎。...总结 对于深度学习应用,人工智能热潮和什么相关,iPhone 当前所拥有的性能,以及 ARkit,SpriteKit,Swift,感觉自己对它们有了一个深刻理解。 ?

    1.3K20

    塔秘 | DeepMind到底是如何教AI玩游戏

    我们将该方法应用到Arcade模拟器7款Atari(雅达利)2600游戏上,没有对架构或算法做任何调整。...每一个时间步长,代理从一组合理游戏动作中选一个动作A = {1, ... , K},再将这个动作传到模拟器,改变模拟器内部状态和游戏得分。通常情况下,ε是随机。...观点是,由于游戏每秒运行24多帧,人类反应速度根本无法保证能在每一帧中都执行一个动作,因此合理方法是相同状态中一次考虑4个连续帧。...构建网络架构时,你可以将S1和A1作为Q函数输入,分别输出它们Q值。但是这意味着每一步,该网络都必须全部运行一遍18种可能游戏手柄操作,并比较这18种操作对应输出。...由于模拟器向前运行一步需要计算量少于代理选择一个动作计算量,这种方法可以使代理不大幅增加运行时间情况下将游戏次数增加约k倍。

    2.1K80

    使用Isaac Gym 来强化学习mycobot 抓取任务

    现在将介绍一个利用myCobot实验。这一次,实验将使用模拟器而不是物理机器进行。当尝试使用机器人进行深度强化学习时,物理机器上准备大量训练数据可能具有挑战性。...这些也出现在文档,但在本文中,我们将在第 4 章重点介绍一些与创建自定义强化学习环境相关示例。如果已设置环境,最好尝试运行其中一些示例,看看它们可以执行哪些操作。...其他样本可以环境轻松尝试,因此请尝试一些有趣测试。3.3 查看器提示● 绘制碰撞网格模拟器通常会渲染对象视觉网格,但在 Isaac Gym 查看器,您可以更改它以渲染碰撞网格体。...创建模拟器和环境● create_sim:此函数生成模拟器实例。过程本身在父类定义,属性配置文件设置,例如重力和步长时间。...总结这一次,使用 Isaac Gym 创建了一个强化学习任务,并实际训练了模型。 3D 物理模拟器中体验了机器人强化学习问题设计以及运行训练模型时出现问题。

    3.4K50

    【重磅】深度强化学习加速方法

    传统上,这两个系列出现在不同实现并使用不同硬件资源,该篇paper作者将它们统一相同扩展框架下。作者贡献了并行化深度RL框架,包括用于推理和训练GPU加速新技术。...步进时间变化源于不同模拟器状态不同计算负载和其他随机波动。随着并行进程数量增加,落后者效应会恶化,通过每个进程堆叠多个独立模拟器实例来缓解它。...通过CPU核心计数归一化聚合采样速度被绘制为每个核心上运行(顺序)Atari模拟器数量函数,交替方案最小值是每个核心2个模拟器。不同曲线表示运行模拟不同数量CPU核心。...我们发现在起始游戏状态相关性导致大知情度不足学习信号,从而破坏了早期学习稳定性。通过实验初始化期间通过随机数量均匀随机动作步进每个模拟器来纠正此问题。...虽然我们已经看到大批量学习优化效果,其他因素仍然存在。异步扩展限制仍未得到探索;我们没有明确确定这些算法最佳配置,只提供了一些成功版本。

    1.8K20

    深度强化学习加速方法

    传统上,这两个系列出现在不同实现并使用不同硬件资源,该篇paper作者将它们统一相同扩展框架下。作者贡献了并行化深度RL框架,包括用于推理和训练GPU加速新技术。...步进时间变化源于不同模拟器状态不同计算负载和其他随机波动。随着并行进程数量增加,落后者效应会恶化,通过每个进程堆叠多个独立模拟器实例来缓解它。...通过CPU核心计数归一化聚合采样速度被绘制为每个核心上运行(顺序)Atari模拟器数量函数,交替方案最小值是每个核心2个模拟器。不同曲线表示运行模拟不同数量CPU核心。...我们发现在起始游戏状态相关性导致大知情度不足学习信号,从而破坏了早期学习稳定性。通过实验初始化期间通过随机数量均匀随机动作步进每个模拟器来纠正此问题。...虽然我们已经看到大批量学习优化效果,其他因素仍然存在。异步扩展限制仍未得到探索;我们没有明确确定这些算法最佳配置,只提供了一些成功版本。

    1.9K11

    英伟达Rev Lebaredian表示,合成数据可以使AI系统变得更好

    Rev Lebaredian:电子游戏本质上是对梦幻世界模拟。有一些尝试游戏物理特性变得更加逼真:当你炸毁一堵墙或一座建筑物时,它就会倒塌。...但在大多数情况下,游戏没有试图做到真正物理准确,因为这在计算上非常昂贵。所以它总是:为了使它作为一个计算问题易于处理,你愿意做什么样近似?视频游戏通常必须在小型计算机上运行,例如控制台甚至手机。...对于 Omniverse,我们目标是做一些以前实时世界模拟器从未做过事情。我们正在尝试对世界进行物理上准确模拟。当我们说物理上准确时,我们指的是与物理相关所有方面。...所以,当时,我们很快游戏引擎编写了一个随机多米诺骨牌生成器,将所有这些东西随机化。一夜之间,我们训练了一个可以稳健地完成此任务模型,它在会议中心使用不同摄像头工作。 这是一个简单案例。...因此,这些合成数据可以 AI 训练中用作「真实数据」,并带有超准确内置标签。这是最好训练策略吗?这些人工智能系统通常需要在信息不完整和不完善世界运行

    52540

    50行代码教AI实现动作平衡 | 附完整代码

    随后定义一个名为 play 函数,该函数将被赋予一个环境和一个策略向量,环境执行策略向量并返回分数以及每个时间步游戏观测值。...第一次游戏 现在已经有了一个函数,用来反映策略好坏。因此,接下来要做事开始制定一些策略,并查看他们表现如何。如果一开始你想尝试一些随机策略,那么这些策略结果将会怎样呢?...有了这两个新文件,当运行 repl 时它将回放所选择游戏策略,便于我们寻找一个最优策略。 ? 策略搜索 第一次游戏中只是通过 numpy 为智能体随机生成一些策略并开始游戏。...如果没有的话,请再次尝试运行 repl! 通过这种方式,能够完美地观察游戏策略是如何让杆达到平衡! 如何加速? (1)这里智能体达到平衡速度并不够块。...回想前面制定策略时,首先只是0到1范围内随机创建了策略数组,这恰好是有效如果这里智能体翻转大于运算符所设定那样,那么可能将看到灾难性失败结果。

    54030

    50 行代码教 AI 实现动作平衡 | 附完整代码

    随后定义一个名为 play 函数,该函数将被赋予一个环境和一个策略向量,环境执行策略向量并返回分数以及每个时间步游戏观测值。...第一次游戏 现在已经有了一个函数,用来反映策略好坏。因此,接下来要做事开始制定一些策略,并查看他们表现如何。如果一开始你想尝试一些随机策略,那么这些策略结果将会怎样呢?...有了这两个新文件,当运行 repl 时它将回放所选择游戏策略,便于我们寻找一个最优策略。 ? ? 策略搜索 第一次游戏中只是通过 numpy 为智能体随机生成一些策略并开始游戏。...如果没有的话,请再次尝试运行 repl! 通过这种方式,能够完美地观察游戏策略是如何让杆达到平衡! ? 如何加速? (1)这里智能体达到平衡速度并不够块。...回想前面制定策略时,首先只是0到1范围内随机创建了策略数组,这恰好是有效如果这里智能体翻转大于运算符所设定那样,那么可能将看到灾难性失败结果。

    74730
    领券