我的代码是: <script>
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidthsphere.rotation.x += 0.01; renderer.render( scene, camera );
</script> 我使用three.js来制作一个3D球体。我</e
我是opengl的新手。作为学习练习,我开始手动构建一些基本形状,然后转到编写一个通用的.off文件查看器。
我的问题是如何“调整”“窗口”以适应任意大小的模型。我一直试图通过基于x、y或z坐标的范围在-z方向上平移某个因子来“拉回”模型,这种方法通常有效,但并不总是有效,而且似乎是错误的方法。很抱歉引用了我的话,就像我说的那样,我是新手,缺乏一些术语。这恰好是在使用opengl es 1.0的android平台上,
在下面的最小示例中(别忘了修改three.min.js的网址),然后在窗口中打开html文件。你应该看到一个(非正则的)四面体。在画布上移动鼠标时,您应该看到从相机到鼠标的光线与场景对象的所有对象的交叉点的数量,在代码中使用以下行进行了测试:由于除了ligths之外,只有四面体,它表示主要是0或2,因为它计算被无限射线相交的面数,并且因为我选择了双面材质:
var material = new THREE