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Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。...尽管生成点是随机的,但它们被约束在以世界原点为中心的半径为5个单位的球形区域中。如果生成足够多的对象后,它们将形成可识别的球体。这其实是我们已经以硬编码形式在游戏中的产生的生成区域了。...这是一种特殊的Unity方法,每次绘制场景窗口时都会调用该方法。 在OnDrawGizmos内,调用Gizmos.DrawWireSphere以绘制球体的线表示,该球体将渲染三个圆。...(辅助球体线) 我们还能在游戏窗口中看到Gizmos吗? 是的,在游戏窗口工具栏的右侧有一个Gizmos选项。这仅适用于编辑器,Gizmos不包含在构建中。...为了从重新编译中恢复过来,我们也可以在OnEnable方法中设置该属性。每次启用组件时,Unity都会调用该方法,每次重新编译后也会发生这种情况。 ? 何时准确调用OnEnable?

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

这个想法是让GPU一次性渲染同一网格多次。因此,它不能组合不同的网格或材质,但不局限于小网格。这里我们将试试这个方法。...让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...现在,我们可以使用游戏窗口的统计面板来确定如何绘制所有对象。关闭主光源的阴影,以便仅绘制球体以及背景。再将相机设置为使用forward rendering路径。 ?...1.4 合批大小 你最终得到的批次数量可能与我得到的数量不同。在我的情况下,以40批渲染5000个球体实例,这意味着每批125个球体。...当相机位于-100且球体的半径为50时,阴影距离150对我来说足够了。 ? (很多的阴影) 为5000个球体渲染阴影会给GPU造成巨大损失。但是我们也可以在渲染球体阴影时使用GPU实例化。

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    Unity基础系列(五)——每秒帧率(测试性能)

    (通过轰炸建立一个核) 播放这个场景应该会导致球体向中间聚集。它们会挣脱一段时间,直到相互碰撞,形成一个球。这个球将继续增长,物理计算将变得更加复杂,并且在某一时刻你会注意到帧率的下降。...在本示例中,渲染需要更多的时间,因为我运行的应用程序是全屏的。而脚本是如此的微不足道,以至于它们在图形中都是不可见的。...将它的锚设置在左上角,这样无论窗口的大小如何,它都保持在原地。将其枢轴设置为(0,1)以便于放置。 以类似的方式将Label放置在面板内。将其改为白色粗体文本,以水平和垂直两种方式居中。...它首先初始化缓冲区(如果需要的话),或者是因为我们刚刚开始,或者是因为FraRange已经改变了。不管如何,它都需要先初始化,再更新缓冲区,然后才能计算平均FPS。 ?...现在平均帧率可以正常显示了,在合理的帧范围内,这个表现会减少抖动,让展示变的平滑。但其实还可以做得更好。 由于现在有来自多个帧的数据,我们还可以在这个范围内公开最高和最低的FPS。

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    webots自学笔记(一)软件界面和简单模型仿真

    在界面的左边的窗口是Scene Tree(场景树),模型和环境的建模都在这个窗口。场景树有多个节点组成,节点又可以展开新节点。红色节点可以展开或者新建,蓝色节点表示保存的一些属性参数。...basicTimeStep:这个参数,它代表仿真最小的时间单元,当它为32时,即每次仿真的时间步长为32毫秒。...这两个节点有位置和大小信息,可以自行修改看看效果。 在仿真视图上有一排工具,前五个是新建 、打开 、保存 、另存为 、重置 (退回为保存时的状态),都是对世界模型的操作。...在建立模型时,先观察仿真时间是否为0时刻 ,不是的话点击仿真窗口重置按钮 重新加载世界,因为仿真时间不为0是无法保存的。 在左边场景树种点击新建 ,选择新节点的Solid(实体)。...选中球体,按下Shift+鼠标左键,发现可以在水平面上移动球体。还有其他的按键如下。

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    【visionOS】从零开始创建第一个visionOS程序

    点击并拖动应用程序内容下方的窗口栏,以重新定位窗口在环境中的位置。将指针移动到窗口栏旁边的圆圈上,显示窗口的关闭按钮。将光标移动到窗口的一个角落,以将窗口栏变为调整大小控件。...当你准备在界面中显示3D内容时,使用RealityView。这个SwiftUI视图作为你的RealityKit内容的容器,并允许你使用熟悉的SwiftUI技术更新内容。...下面的例子使用了一个update闭包来改变球体的大小,当缩放属性的值改变时: struct SphereView: View { var scale = false var body...系统在显示时间设置每个窗口和音量的初始位置。系统还增加了一个窗口条,允许用户重新定位窗口或调整窗口大小。...SwiftUI最初将空间的原点放在人的脚上,但可以根据其他事件改变这个原点。例如,系统可能会移动原点以适应SharePlay活动,该活动显示带有空间角色的内容。

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    【Unity+C#】Unity手把手入门基础演示,并实现一个翻滚的球球小游戏

    模型中心点,Pivot和Center Pivot是当前选中模型自身自己的中心为坐标系 Center是以选中模型的整体,包括它的子模型的中心点为坐标系 全局坐标系和局部坐标系。...选择物理模型 选择Sphere碰撞模型 球体外围就会有一层碰撞检测的简化模型 取消渲染模型,可以更清楚看见碰撞模型 为了能够控制球体运动,需要新增刚体组件RigidBody,增加这个组件以后,物体会受到重力...新增一个脚本给摄像头,用于控制摄像头跟随物体移动 新增一个GameObject对象,然后在摄像机模型属性下,把球体模型复制进去进行赋值 然后获取球体和摄像头本身的初始坐标位置,在Update里面实时更新摄像头位置...此时运行程序,应该可以看到圆饼在旋转了。继续对这组物体再新增Tag,Tag可以用来存储数据,例如此处用来存储圆饼类型,这样每次球体碰到该类型就触发得分。...场景视图内,切换为2D,聚焦以后,修改对齐方式,例如居中上方对齐 然后运行,可以看到不管页面怎么切换和改变,UI文本都在居中上方不变 接下来,新建一个TextMeshProUGUI类型的属性,然后把刚才新增的

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    实验5 OpenGL模型视图变换

    display()会在窗口被移动或者原来先遮住这个窗口的东西被一开时,被重复调用,并经过适当变换,保证绘制的图形是按照希望的方式进行绘制。...由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度,高度密切相关,因此应该放在reshape()中。reshape()会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。...除了考虑视野之外,投影变换确定物体如何投影到屏幕上,OpenGL提供了两种基本类型的投影,1、透视投影:远大近小;2、正投影:不影响相对大小,一般用于建筑和CAD应用程序中 (4)视口变换 视口变换指定一个图象在屏幕上所占的区域...为了编写这个程序,需要使用glRtate*()函数让这颗行星绕太阳旋转,并且绕自身的轴旋转。还需要使用glTranslate*()函数让这颗行星远离太阳系原点,移动到它自己的轨道上。...记住,可以在glutWireSphere()函数中使用适当的参数,在绘制两个球体时指定球体的大小。 为了绘制这个太阳系,首先需要设置一个投影变换和一个视图变换。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    我把它的比例设置为0.5。再在上面放一个相同大小的立方体,代表炮塔,这是瞄准和射击的部分。 ? ? (三个立方体组成了塔) 塔会旋转,因为它有一个碰撞器,物理引擎需要追踪它。...这将使塔瞄准立方体的中心。使用半径为0.25的球体碰撞器。由于立方体的比例为0.5,碰撞器的有效半径为0.125。这就使得敌人必须在塔成为有效目标之前就在视觉上锁定了它的射程。...所有敌人都在世界原点实例化,该原点与面板中心重合。然后,我们将它们移动到它们的生成点,但是物理引擎并没有立即意识到这一点。...物理引擎在3D空间中工作,但是我们可以通过向上拉伸球体来有效地在AcquireTarget 2D中进行检查,因此无论其垂直位置如何,它都应覆盖所有碰撞体。...我们通过增加我们能收到的点击量来达到这个目的,比如说100。这可能不足以让所有的潜在目标进入一个非常拥挤的游戏面板,但应该给我们足够的空间来改进目标行为。 ?

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    Unity3D Editor自定义窗口、自定义组件学习分享

    那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步,那就除100吧(语文不好,不知道解释得如何)。...设置窗口的名字 添加菜单栏选项 - 打开窗口 这个函数用于在菜单栏上添加一个打开该窗口的的菜单选项。...,因此我们只要把W设置为1即可,如下所示: 这个操作呢,主要是帮大家找出一些开发过程中容易遗漏的错误,还有一个目的就是让坐标轴跟随着旋转而旋转(因为第二个参数是位置操作柄的旋转方向嘛,我把它改为了我们设置好的旋转方向...代码分析: 该函数的第一个参数是该线框球体的中心点位置,它是一个Vector3类型。 第二个参数是该线框球体的半径大小,它是一个float类型。...第一个参数是绘制该球体的中心点的位置,第二个参数是该球体的半径。

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    Unity入门教程(上)

    点击窗口中央的New Project按钮或者右上方的NEW文本标签,窗口下半部分内容将发生改变,出现Project Name文本框等内容。...当需要查看某游戏对象时这个方法会很方便。...这些代码是每个脚本都必需的,为了省去每次输入的麻烦,所以预先设置在文件中了。...(2)改变颜色 在检视面板中点击白色矩形,将打开标题为Color的色彩选择窗口。 ? 色彩选择窗口内的右侧有调色板,点击其中的红色区域,刚才的白色矩形将立即显示为选中的颜色。...十四、小结 本次学习主要使我了解了使用Unity进行游戏开发的基本流程:创建好可见的物体(对象)→编写脚本控制它们的动作→创建材质→调整尺寸→完成。 另外记得每次完成一个过程记得要保存好项目文件。

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    Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

    如果选择的对象还没有Animator组件,则窗口将显示一个按钮,以便让你添加该组件并立即为其创建新的动画。 ?...当将轨道摄像机的“Focus Radius”设置为零,使其随球体刚性移动时,这个现象非常明显。 ?...因此,我用自己的动画剪辑和控制器制作了另一个平台,该动画剪辑和控制器沿X轴左右移动。 ? (侧向移动的时候并没有吸附) 我们的球体可以沿着平台的表面移动,但是当平台静止时,它忽略了平台的水平移动。...下一个问题是我们如何将其纳入球体的运动中。实际上,当你从正在移动的物体移到静止的物体(反之亦然)时,需要补偿相对运动的突然变化。这很费力,如果变化很大,可能会很困难。如果太大,最终会掉下去。...你离旋转中心越远,轨道速度就越快。如果旋转足够快,你会被甩开,要么迅速从轨道弹出,要么缓慢向外盘旋。 2.6 复杂的动画 因为我们的方法不在乎表面如何移动,所以我们的效果不会局限于简单的动画。

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    基于OpenCV和Matplotlib的物体移动可视化

    在本文中,我将向你展示如何结合OpenCV和Matplotlib的强大功能,创建此类信号的实时动画可视化。 绘制球的运动轨迹 让我们从一个简单的示例问题开始,我录制了一个球垂直向上抛出的视频。...我们只需在视频片段结束时重新开始播放。我们还通过根据视频的FPS计算sleep_time(以毫秒为单位)来确保以原始帧速率播放视频。最后,确保释放资源并关闭窗口。...为了跟踪球的中心,我首先提取球的轮廓,然后将其边界框的中心作为参考点。如果某些噪声通过了我们的掩码,我通过大小过滤检测到的轮廓,只关注最大的一个。...我打算绘制两个圆圈,一个用于中心,一个用于球的周长。...首先,我们可以在视频结束时创建最终图表,然后在第二步中考虑如何实时动画化它。

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    连载 | 深度学习入门第五讲

    这会导致我 们很难去解决如何改变权重和偏置来取得改进的性能。而用一个类似二次代价的平滑代价函数则能更好地去解决如何用权重和偏置中的微小的改变来取得更好的效果。...为了更精确地描述这个问题,让我们思考一下,当我们在 v1 和 v2 方向分别将球体移动一个 很小的量,即 ∆v1 和 ∆v2 时,球体将会发生什么情况。...另外值得提一下,对于改变代价函数大小的参数,和用于计算权重和偏置的小批量数据的 更新规则,会有不同的约定。在方程 (6) 中,我们通过因子 1/n 来改变整个代价函数的大小。...从概念上这会有一点区别,因为它等价于改变了学习速率 η 的大小。但在对不同工作进行详细对比时,需要对它警惕。...这些技术可能没有我们 习惯于思考三维时的那么简单,但一旦你构建起这样的知识库,你能够更从容应对更高的维度。 我不想在这里详细展开,如果你感兴趣,你可以阅读这个关于专业的数学家如何思考高维空间 的讨论。

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    (施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心的场景开始。你既可以从头开始,也可以复用上一章 立方体球 的场景,然后删除所有多余的东西。...为了获得平滑的变形效果,球体应该包含相当数量的顶点。我把球体的网格大小设为20,半径设为1。 ? ?...3 Mesh 调节器的输入 我们需要一些手段来控制mesh如何变形,这里就要用到用户输入,也就是交互。不管什么时候用户触碰了物体,都会给这个点施加一个力。...即使没有施加力,因为这个函数就是每帧执行的。但是如果用户没有让网格变形,这个方法可以被认为是浪费性能。因此,只有当网格处于不断变形的时候,再使用这个方法。 ?...而且每次更新都要这么做,这样我们就可以在某种程度上处理那些动态改变其规模的对象了。 ? 如果不统一的缩放该怎么办? 你可以用一个3D向量代替一个单一的值。然后分别调整每个维度的补偿。

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    一文带你了解卷积网络中的几何学

    你自己试一试,带一个指南针,然后开始游泳…… 这个问题是由球面曲度造成的,我们把“不改变方向的移动”叫作平移。你也看到了平移非常依赖于球体上的路径。然而,在二维平面上不受影响。...你会发现这对于我们在球面上的CNN来说是一个问题。当我们把CNN在所有地图上朝四面八方移动时,方向似乎会改变。我们需要想办法确保这种怪现象不会影响到我们的结果!或者,至少我们应该知道如何解决它。...我特别把“每个”加上引号,是因为当你站在磁北极或磁南极时,指南针会出错。事实上,在球面的每一个非零连续矢量场上,它都会出错。球体的磁场中必须有极地存在。...在二维平面上,它是直截了当的,我们可以把一些球内的所有东西都放在补丁的中心周围。这在某种程度上也适用于完美的球体。但在任意的多个面?事情变得棘手。看看这个时髦的流形: ?...它们更好,我们可以比球体更容易离散它们。 就像我们用多个地图覆盖地球时一样,让我们用五个重叠的地图覆盖二十面体(重叠用小的全白三角形表示): ? 图像来自论文 美丽,地图甚至大小相同。

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    Unity基础教程-物体运动(九)——游泳(Moving through and Floating in Water)

    Unity升级我已经升级到Unity 2019.4 LTS和ProBuilder 4.2.3版本,所以一些视觉效果有所改变。 ? (泳池里玩的愉快) 1 水 很多游戏都有水,并且大都是可以游泳的。...1.1 水场景 为了演示水,我创建了一个包含游泳池的场景。它有多种岸形,两个水面,两个水隧道,一座水桥,还有一些你可以在水下行走的地方。我们的水也可以在任意重力下工作,但这个场景使用简单的均匀重力。...弯曲的水桥就是一个例子,为此我制作了一个简化的凸碰撞体。 ? (水碰撞体) 1.2 忽略触发器的碰撞 所有水体积对象都在Water层,应将其排除在运动球体和轨道摄影机的所有layer mask中。...2.2 浸入范围 我们应该让淹没范围变为可配置化的。这样,就可以精确地控制何时球体算在水中以及何时完全浸入水中。可以从球体中心上方的偏移点开始测量,一直到最大范围。...为了解决这个问题,当射线投射无法检查该点本身是否在水体积之内时,我们必须执行一个额外的查询。

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    如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

    在本教程中,我将带你熟悉Unity的环境,并向你教你如何使用Unity创建一个简单的游戏。...在使用Unity时你大部分时间都在是使用以下五个窗口。他们分别是Scene(场景), Game(游戏), Hierarchy(层次结构), Project,(项目)和inspector(检查窗口)。...Game(游戏) 它显示的主要是在游戏时主视角所看到的东西。你可以通过点击屏幕顶部中间的play(播放)按钮,来在这个窗口中测试你创建的游戏。...我将在稍后介绍如何在Unity编辑器中调整速度变量。 保存CSharp文件,并切换回界面。...它可以是一个球体,一个立方体,一个胶囊现状的物体,或一个圆柱体。我选择了一个立方体。 通过选择一个新的称为 的标签,然后返回到该游戏对象的中,选择你刚创建的这个新“item”标签。给你所有的。

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    利用glut和gluax画矩形等

    每次需要绘制图形时,根据angle的值进行旋转,然后绘制正四面体。这里正四面体采用显示列表来实现,即把绘制正四面体的若干OpenGL函数装到一个显示列表中,然后每次需要绘制时,调用这个显示列表即可。...为了让这些球体有一点立体感,我们使用光照。在(1, 1, -1)处设置一个白色的光源。...(在我写这个教程的时候,不少地方都用这样的代码进行截图工作,这段代码一旦写好,运行起来是很方便的。)...因此在使用纹理时要特别注意其大小。尽量使用大小为2的整数次方的纹理,当这个要求无法满足时,使用gluScaleImage函数把图象缩放至所指定的大小(在后面的例子中有用到)。...如果不指定这个参数,则默认为GL_REPEAT。 4️⃣ GL_TEXTURE_WRAP_T:指当纹理坐标的第二维坐标值大于1.0或小于0.0时,应该如何处理。

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    硬核科普:什么是拓扑?

    我在大学学习拓扑时,总是不可避免地会遇到朋友和亲戚们的提问: “拓扑到底是什么?” 这个问题很难回答,每次我都会给出略有不同的答案,但是答案总是不那么令人满意。...总的来说,我发现很多人(包括我自己)都在努力尝试去理解:怎么才能将抽象的数学应用到实际的现实中。在了解拓扑的基本思想之后,我们可以重新思考真实世界,也许会产生出乎意料的结果。...图1 :球体 表示球体的拓扑空间是一些点的集合,如果将它们绘制在三维空间中,它们将构成一个球体以及一个拓扑。如前所述,拓扑定义了空间的结构,正是空间拓扑让这个球聚在一起不散开。...如果我们在拉伸时违反了这些规则,那么这两个对象在拓扑上将不再等价。拓扑学家称这种不破坏既定规则的拉伸为同胚,这只是一种数学上精确地描述如何让橡皮泥的形状保持相同拓扑性质的方法。...我们知道,拓扑属性是在不改变其拓扑性质的变换过程中保持不变的属性。因此,在对数据进行拓扑数据分析时,我们主要寻找在经过各种处理方式之后保持不变的属性,这个过程可以类比于像拉伸橡皮泥一样拉伸数据。

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    Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

    我们也可以让较小的波沿较大的波滑动,例如把较大的波的时间减半。其结果将是一个不仅仅随着时间推移而滑动的函数,它还会改变其形状。现在重复这个模式需要4秒。 ? ?...我们可以在if块后面加上else和另一个块,在条件失败时执行它们。这个例子中,视图应该显示MultiWave。 ? 这样,即使在播放模式下,也可以通过视图的检视器控制功能。...在Awake中调整点数组的创建,使它足够大,以包含所有的点。 ? 当我们根据分辨率在Awake中循环的每次迭代增加X坐标时,简单地创建更多点将产生一条长线。...每次完成一行时,我们都必须将x重置为零。当x等于分辨率时,一行就结束了,因此我们可以在循环的顶部使用if块来解决这一问题。然后使用x代替i来计算X坐标。 ?...(grid视图) 3.4 更好的视觉 因为我们的图形现在是3D,所以从现在开始,我将使用游戏窗口从透视图的角度查看它。

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