首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

您是否可以从包含顶点坐标的数据帧中创建R中的多个多边形?

是的,您可以从包含顶点坐标的数据帧中创建R中的多个多边形。

在R中,您可以使用一些库和函数来处理和绘制多边形。以下是一个基本的步骤:

  1. 导入所需的库:
代码语言:txt
复制
library(ggplot2)
library(dplyr)
  1. 创建包含顶点坐标的数据帧。假设您有一个数据帧df,其中包含多个多边形的顶点坐标:
代码语言:txt
复制
df <- data.frame(
  polygon_id = c(1, 1, 1, 2, 2, 2),  # 多边形ID
  x = c(1, 2, 3, 4, 5, 6),  # 顶点x坐标
  y = c(1, 3, 2, 5, 4, 6)  # 顶点y坐标
)
  1. 使用group_bysummarize函数按多边形ID对数据进行分组,并将顶点坐标连接为多边形的路径:
代码语言:txt
复制
df <- df %>%
  group_by(polygon_id) %>%
  summarize(polygon_path = paste(x, y, sep = ","))
  1. 使用ggplot2库的geom_polygon函数绘制多边形:
代码语言:txt
复制
ggplot(df) +
  geom_polygon(aes(x = x, y = y, group = polygon_id), fill = "blue", color = "black")

这样,您就可以从包含顶点坐标的数据帧中创建多个多边形了。

对于更复杂的多边形操作,您可以使用其他R库和函数,如sprgeos,它们提供了更多的功能和操作选项。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

请注意,以上链接仅供参考,具体产品选择应根据您的需求和实际情况进行评估。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

OpenGL API 简介

检测功能 glAreTexturesResident 决定特定纹理对象是否常驻在纹理内存 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染数组成分 glBegin、glEnd 定义一个或一组原始顶点...glColorSubTableEXT 定义目的纹理调色板一部分被替换 glCopyPixels 拷贝缓冲区里像素 glCopyTexImage1D 将像素缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象...glCopyTexImage2D 将像素缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象 glCopyTexSubImage1D 缓冲区拷贝一个单空间纹理子图象 glCopyTexSubImage2D...定义用于深度缓冲区对照数据 glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区 glDepthRange 定义 z 值标准设备坐标映射到窗口坐标 glDrawArrays 定义渲染多个图元...glGetPointerv 返回顶点数据数组地址 glGetPolygonStipple 返回多边形点图案 glGetString 返回描述当前 OpenGl 连接字符串 glGetTexEnvfv

2.2K41

(一) 3D图形渲染管线

当一个美工人员创建了一个物体三维模型时候,他选择了一个方便方向、比例和位置来放置模型组成顶点。一个物体物体空间可以与其它物体物体空间没有任何关系。...然后光栅器顶点组成点、线段或多边形,并生成决定最后图像片段。另一个被称为深度范围变换变换,缩放顶点z值到在深度缓冲中使用深度缓存范围内。...整个过程顶点变换和着色开始。下一步,图元装配解读那顶点创建三角形,如虚线所示。之后,光栅用片段填充三角形。最后,顶点得到值被用来插值,然后用于贴图和着色。...这就是我们需要变换三维顶点标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕上。....max文件,里面包含数据就是object space坐标。

1.4K30
  • 模拟试题C

    4)检测点与多边形之间包含性 A)仅在(1)(2)(3)处 B)仅在(1)(3)处 C)仅在(1)(2)处 D)仅在(1)(2)(3)(4)处 6.以下关于图形变换论述哪些是错误?...7.在多边形扫描转换,计算扫描线与多边形顶点相交时,按上开下闭原则,对于该奇点记数,下述哪一叙述是正确( ) A)当射线与多边形交于某顶点时且该点两个邻边在射线上方时,计数0次; B)...当射线与多边形交于某顶点时且该点两个邻边在射线下方时,计数2次; C)当射线与多边形交于某顶点时且该点两个邻边分别在射线两侧时,计数1次; D)当射线与多边形某边重合时,计数1次。...3.下列有关Bezier曲线性质叙述,正确结论为( ) A)Bezier曲线可用其特征多边形定义; B)Bezier曲线必须通过其特征多边形各个顶点; C)Bezier曲线两端点处切线方向必须与其特征多边形相应两端线段走向一致...(1′*5 =5′) 1.走样现象可以消除。

    2K30

    使用 VEX 表达式

    例如,如果使用 id 作为要匹配属性,并且正在处理属性 id 设置为 12 多边形,那么@opinput1_P 将在第二个输入为您提供多边形 P 属性,该多边形 id 也设置为 12。...在 VOP ,您可以 Globalsnode 连接诸如时间和之类变量,以在 VEX 片段中使用它们。...addpoint、addprim 和 addvertex 函数允许创建点、图元和顶点。您可以使用 setattrib 和 setprimvertex 更改几何图形。...如果创建多边形,则必须使用 addvertex 向点添加顶点。 Houdini 可能会在有点但没有顶点多边形上崩溃。...您可以使用 pc* 函数(pcopen、pcnumfound、pciterate、pcimport 等)点云文件读取数据。 几何遍历函数 请参阅 VEX 几何函数。

    2.6K30

    OpenGL ES编程指南(四)

    OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写着色器保持兼容。 2、多个渲染目标 通过启用多个渲染目标,您可以创建片段着色器,以同时写入多个缓冲区附件。...除了创建缓冲区对象描述过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为缓冲区创建单个颜色附件。...由于包含粒子状态数据顶点缓冲区在之间被重用,因此在初始化时,将数据传输到GPU内存昂贵过程只发生一次。 在初始化时,创建一个顶点缓冲区,并在其中填充包含模拟中所有粒子初始状态数据。...在GLSL顶点着色器程序实现粒子模拟,并通过绘制包含粒子位置数据顶点缓冲区内容来运行它。 要在启用变换反馈情况下进行渲染,请调用glBeginTransformFeedback函数。...几乎总是创建或修改昂贵OpenGL ES对象应该被创建为静态对象。 渲染循环处理打算渲染到OpenGL ES上下文所有项目,然后将结果呈现给显示器。在动画场景,每都会更新一些数据

    1.9K20

    模板阴影理论概述

    因此,由该光线表示片段模板值保持为1.这意味着片段处于阴影,因为它模板值不为零。 阴影卷计数是否适用于多个影子卷?是的,它确实。阴影卷计数是否适用于多个影子卷?是的,它确实。...阴影卷计数是否适用于多个影子卷?是的,它确实。 图4:多个阴影卷计数 上面的图4显示,即使对于多个相交阴影卷,使用模板缓冲区计数仍然可以工作。...拥有多个灯光可以获得漂亮逼真的柔和阴影,但还有其他方式可以伪造,而不需要使用多个光源。软阴影是一个巨大的话题,不在本文范围内,所以让我们从这里放下吧。经验法则:始终选择场景主要光源。...焊接网格只是意味着没有重复顶点代表完全相同点。要查看“未焊接”网格示例,请打开网格查看器工具并创建多维数据集。查看多维数据顶点信息,您将看到有24个而不是8个顶点。...在顶点程序执行阴影卷最大优点是,无论何时生成阴影卷几何,都不需要上传它们。整个阴影卷可以作为静态顶点缓冲区驻留在硬件内存上。保存数据带宽可能相当大。此外,在可编程顶点硬件完成浮点运算非常快。

    1.1K30

    【笔记】《游戏编程算法与技巧》7-12

    hat{n} + d = 0 三角形可以很方便地确定一个平面: 任意一个顶点可以作为P 两个边向量叉乘后标准化可以得到法线n 由向量点乘公式可以知道, 将任意点P与原点形成向量与法线相乘得到结果就是点在法向量上投影距离...(凸包): 一般目标模型一些显著顶点上采样并连接生成一个新多边形, 判断效率很低但是精准度是最高 组合几何体: 也就是对每个模型嵌套多个不同优先级碰撞体, 然后从简单到复杂逐步排除场景需要渐层碰撞体...第一步如上, 第二步通常采用凸多边形扫描法, 某个顶点开始, 以A为顶点, P为交点为例, 如果 \vec{AB} \times \vec{AP} = \vec{BC} \times \vec{BP}...= \vec{CA} \times \vec{CP} , 也就是三个叉乘都同向(也可以在规定顶点序为顺序情况下判断是否与法线同向), 那么这个点就处于内部....而且为了在不可靠传输中保证一定顺序性, 通常在UDP数据增加一些额外数据, 例如顺序号, 让接收者可以对顺序可靠性增加一定控制.

    2.1K20

    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    image.png 顶点数据(Vertex data) 顶点数据是一系列顶点集合。一个顶点(Vertex)是一个3D坐标的数据集,包含位置数据、颜色等用户自定义顶点属性。...图元装配(Primitive Assembly) 将顶点着色器输出所有顶点作为输入,并将所有的点装配成指定图元形状,简单来说就是把各个顶点连接成多边形。...OpenGL会利用GPU进行并行渲染处理,相比于CPU串行处理而言,GPU并行处理可以大幅提升音视频数据处理速度,在现代GPU,已经实现了通用可编程shader单元,这就是GPGPU技术。...image.png OpenGL常见概念 VBO 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object), 显存存储所有顶点数据buffer对象。...FBO 缓冲对象(Frame Buffer Object),OpenGL渲染操作输出目的地,FBO可以创建多个,ID为0FBO会立即显示在屏幕上。

    1.9K40

    图形学复习

    法向量插值法:保留双向性插值,并对顶点采用法向量插值,其中顶点法向矢量由该点相邻多边形面片法向矢量值取平均值取得。 连通:同一像素在上、下、左、右四个方向上连通。 投影分为平行投影和透视投影。...扫描转换:象素信息应用程序转换并放入缓冲区过程 CRT:阴极射线管。 DPU:分散处理单元。 存储分辨率:指缓冲区大小。...组合象素法:一个图形象素点全部信息被编码成一个数据字节,按照一定方式存储到缓存,编码字节长度与点属性(如颜色、灰度等)有关。 图形交互技术:是人和计算机进行图形数据双向通讯技术。...而图像是外部设备捕捉计算机可以识别的数据。...x坐标; 3.5 由于前一步可能破坏了AET各项x坐标的递增次序,故按x坐标重新排序; 3.6 y++,去处理下一条扫描线; } } ET表和AET表数据结构是一个链表

    1.7K20

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    这一步会根据绘制指令制定顶点连接关系,把顶点装配成图元(点、线、多边形等等)。可以理解成,在这一步,三角形三个顶点会被连接成三角形这个形状。...面剔除 经过顶点后处理后,我们已经可以得知图元在屏幕上显示真实坐标了。因此,我们就可以判断某个面是否朝向屏幕了。这一步可以剔除那些背对屏幕面,以减轻后续渲染负担。...光栅化 光栅化接受几何数据、像素数据,并把它们转化为片段(fragment),也就是对应屏幕像素一个方块。在这一步骤,会考虑图元绘制方式,决定片段多少,然后将图元转化为多个片段位置信息。...缓冲实际上除了颜色缓冲区还包含了其他缓冲区,详细内容将会在介绍逐片段操作文章中进行介绍。...输入输出 GLSL有很多不同类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出in与out。之前着色器例子可以看到,可编程着色器都是有输出与输入。在GLSL,输出与输入通过in与out限定器进行标注。

    1.6K11

    3D图形渲染管线

    当一个美工人员创建了一个物体三维模型时候,他选择了一个方便方向、比例和位置来放置模型组成顶点。一个物体物体空间可以与其它物体物体空间没有任何关系。...只有在视线平截体多边形、线段和点背光栅化到一幅图形时,才潜在有可能被看得见。...这一步骤命名为视图变换,它为图形处理器光栅器提供数据。然后光栅器顶点组成点、线段或多边形,并生成决定最后图像片段。...如果一个片段通过了各种各样光栅化测试(在光栅操作将做讨论),这个片段将被用于更新缓存像素。...整个过程顶点变换和着色开始。下一步,图元装配解读那顶点创建三角形,如虚线所示。之后,光栅用片段填充三角形。最后,顶点得到值被用来插值,然后用于贴图和着色。

    1.7K20

    计算几何算法概览

    判断线段、折线、多边形是否在矩形:   因为矩形是个凸集,所以只要判断所有端点是否都在矩形中就可以了。   判断矩形是否在矩形:   只要比较左右边界和上下边界就可以了。   ...在图(a),L和多边形顶点相交,这时候交点只能计算一个;在图(b),L和多边形顶点交点不应被计算;在图(c)和(d) ,L和多边形一条边重合,这条边应该被忽略不计。...线段和多边形交于线段两端点并不会影响线段是否多边形内;但是如果多边形某个顶点和线段相交,还必须判断两相邻交点之间线段是否包含多边形内部(反例见图b)。   ...判断多边形是否多边形内:   只要判断多边形每条边是否都在多边形内即可。判断一个有m个顶点多边形是否在一个有n个顶点多边形内复杂度为O(m*n)。   ...判断线段、折线、矩形、多边形是否在圆内:   因为圆是凸集,所以只要判断是否每个顶点都在圆内即可。   判断圆是否在圆内:   设两圆为O1,O2,半径分别为r1, r2,要判断O2是否在O1内。

    1.6K40

    零学习OpenCV 4】轮廓外接多边形

    该函数可以求取包含输入图像物体轮廓或者2D点集最大外接矩形,函数只有一个参数,可以是灰度图像或者2D点集,灰度图像参数类型为Mat,2D点集参数类型为vector或者Mat。...approxCurve:多边形逼近结果,以多边形顶点标的形式给出。 epsilon:逼近精度,即原始曲线和逼近曲线之间最大距离。...closed:逼近曲线是否为封闭曲线标志, true表示曲线封闭,即最后一个顶点与第一个顶点相连。 该函数根据输入轮廓得到最佳逼近多边形。...第二个参数是多边形逼近结果,以多边形顶点标的形式输出,是CV_32SC2类型N×1Mat类矩阵,可以通过输出结果顶点数目初步判断轮廓几何形状。...为了了解该函数用法,在代码清单7-23给出了对多个轮廓进行多边形逼近示例程序。

    3.8K00

    三维图形渲染显示全过程

    顶点着色器只能对输入顶点相关属性进行修改、创建和忽略,不可以创建或销毁任何顶点,而且无法得到顶点顶点关系。...;输出数据顶点着色器所应输出数据,但是是批量(可编程) 几何着色器:输入是1个图元,输出是N个图元(N>=0) 通过Shader程序可以指定Geometry Shader对顶点信息进行增减。...还有,因为实际增减是图元顶点,所以对各种线段、多边形、粒子等图元也可以进行增减。...利用Geometry Shader各种方法被创造出来,因为可以自由生成多边形,那么就可以在地面上生长出草多边形,或者让3D角色生长出毛发等是最基本使用方法。...该阶段可以完成很多重要渲染技术 如:纹理采样 逐像素、逐顶点光照差异性主要体现在对于非精细模型,在执行逐顶点光照时,由于点距较大,在进行颜色线性插值过程,无法精细平滑过渡,导致效果变差。

    4K41

    OpenGL ES编程指南(一)

    按照此清单以及下面的详细部分进行使用: 确定哪些版本OpenGL ES为有应用程序需要功能,并创建OpenGL ES上下文。 在运行时验证设备是否支持您要使用OpenGL ES功能。...选择版本 确定应用是否应该支持OpenGL ES 3.0,OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 1.1或多个版本。 OpenGL ES 3.0是iOS 7新功能。...与任何OpenGL ES实现一样,您还可以使用缓冲器进行离屏图形处理或渲染纹理,以用于图形管道其他位置。借助OpenGL ES 3.0,可以在使用多个渲染目标的渲染算法中使用离屏缓冲区。...移动设备上资源往往很少;在多个上下文中创建相同内容多个副本是浪费。共享公共资源可以更好地利用设备上可用图形资源。 Sharegroup是一个不透明对象;它没有应用程序可以调用方法或属性。...当希望应用程序能够在渲染器主线程以外线程上创建OpenGL ES对象时。 在这种情况下,第二个上下文运行在单独线程上,专门用于获取数据创建资源。

    2.1K20

    ODTK:来自NVIDIA旋转框物体检测工具箱

    当你使用轴对齐边框来训练模型背景时,每个旋转目标都会包含一些特征,从而降低了模型背景图像中区分感兴趣标的能力。...对于依赖于精确值应用,这显然不是最优。旋转框可以缓解这些问题,并提供更高精度和召回率。例如,图3围绕人物轴对齐框包含了很多天空和一些摩托车。旋转框里包含了更少天空和几乎没有摩托车。...红色顶点表示两个框边相交地方,而绿色顶点包含在两个框内。你必须能够为所有的框都计算出这些点,然后执行IoU计算。...图7,首先创建一个轴对齐框(左),然后旋转(右)来构造边界框 许多数据集(例如COCO和ISPRS)都带有分割掩码。这些掩码可以转换为旋转框。...这两个模型在相同训练和验证数据集上进行训练直到收敛(90k迭代)。 推理图像可以看出,旋转模型比轴对齐模型更符合ground truth。

    2.9K30

    GPU工作原理

    另外,当遇到涉及到曲面镶嵌(把曲面,比如弓形转换成为多边形或三角形)场合时。CPU可以直接将数据交给Vertex shader进行处理。...在支持DX8和DX9规格GPU,这些工作由硬件实现Pixel Shader(像素着色器)完成。 最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素输出,1渲染完毕后,被送到显存缓冲区。...多线程机制 GPU执行速度很快,但是当运行内存获取纹理数据这样指令时(由于内存访问是瓶颈,此操作比较缓慢),整个流水线便出现长时间停顿。在CPU内部,使用多级Cache来提高访问内存速度。...不过幸运是,图形渲染本质上是一个并行任务。 ? 并行计算 无论是CPU送给GPU顶点数据,还是GPU光栅生成器产生像素数据都是互不相关可以并行地独立处理。...在GPU,有多达16组像素着色器流水线,6组顶点着色器流水线。多条流水线可以在单一控制部件集中控制下运行,也可以独立运行。

    3.8K51

    几个简单小例子手把手带你入门webgl

    现代 「GPU」 所包含渲染管线为「可编程渲染管线」,可以通过编程 「GLSL 着色器语言」 来控制一些渲染阶段细节。...即使你没用其他,也要设置默认值, 这就是所谓 3维模型转换到我们屏幕顶点着色器需要数据可以通过以下四种方式获得。...数据存入缓冲区 有了着色器,现在我们差就是数据了对吧。 上文在写顶点着色器时候用到了Attributes属性,说明是「这个变量要从缓冲读取数据」,下面我们就来把数据存入缓冲。...我们要做第一件事就是刚才创建GLSL着色程序中找到这个属性值所在位置。...const aposlocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position') 接下来我们需要告诉「WebGL」怎么我们之前准备缓冲获取数据给着色器属性

    1.4K21

    带你实现一个简单多边形编辑器

    创建一个多边形基本操作是鼠标点击并添加顶点,所以需要监听点击事件,然后用线把点击点都连接起来,鼠标点击事件对象clientX好clientY是相对于浏览器窗口,所以需要减去画布和浏览器窗口偏移量来得到相对于画布坐标...,但是不影响我们支持,整体拖动逻辑和拖动单个顶点差不多,先判断鼠标按下时是否多边形内,然后在移动过程更新所有顶点位置,和拖动单个区别是记录和应用是移动偏移量,这就需要先缓存一下鼠标按下位置和此刻顶点数据...,遍历一下所有顶点,计算与当前顶点距离,小于某个值就把当前顶点位置突变过去就可以了。...,直接数组里移除即可,详见源码。...支持多个多边形并存 以上只是完成了一个多边形创建和编辑,如果需要同时存在多个多边形,每个都可以选中进行编辑,那么上面的代码是无法实现,需要调整代码组织方式,每个多边形都要维护各自状态,那么可以创建一个多边形

    1.2K40
    领券