我的iOS项目中有一个静态库,其中包含4个体系结构的切片。我能够使用以下命令确定静态库的体系结构切片组件:
$ file myStaticLib.a
myStaticLib.a: Mach-O universal binary with 4 architectures
myStaticLib.a (for architecture armv7): current ar archive random library
myStaticLib.a (for architecture i386): current ar archive random library
myStaticLib.a (
我想记录我的Java程序所用的时间。大多数论坛的建议如下:
int starttime=System.nanoTime();
//program code
int endTime=System.nanoTime();
int timetaken=starttime-endTime;
这种方法的问题是,如果有多个程序在运行,那么endTime和starttime之间的差异不是我的程序所花费的时间。这也是在CPU中调度不同程序所花费的时间等。然而,我只对记录我的程序所花费的时间感兴趣。我怎么才能拿到这个时间?
我刚刚结束了一场基于物理的游戏。我注意到Xcode说能量影响“非常大”,这是有意义的,因为CPU的使用率约为21-26%。(我在发行版配置中使用的是iPhone 6,而不是模拟器)我找出了问题所在--每个节点的SKPhysicsBody。当我注释掉物理体的初始化时,cpu使用率下降到4-7%,能量影响读为“低”。有人能给我一些关于该做什么的见解吗?
class Item:SKSpriteNode {
var id:[Int]
init(type: String, ID: [Int]) {
self.id = ID
var newTexture = SKTexture(ima
我最近一直注意到我的笔记本电脑会突然减速,罪魁祸首通常是由根进程启动gzip。这种情况时有发生,我不知道是什么引起的。它真的减慢了桌面的速度,我需要一段时间才能启动终端,找到进程ID并杀死它。到底怎么回事?我能移除gzip吗?我不知道这是否有帮助,但这可能与日志旋转有关,但不知道如何进行。
PID USER PR NI VIRT RES SHR S %CPU %MEM TIME+ COMMAND
11561 root 20 0 4636 1464 1172 R 77.4 0.0 7:43.85 gzip
我正在开发一个图像处理程序,它依赖于OpenGL ES 2.0,因此它可以部署在大量设备上。在许多情况下,人们会使用小图像,这不会绕过纹理限制,但对于每个方向都有数千像素的大图像,它可能无法在多个设备上渲染。
我的第一个想法是将图像分割成更小的方块,并分别渲染其中的每一个,这对于简单的程序来说是可行的,但对于需要基于相邻像素值进行渲染的任务,例如卷积或扭曲效果,这是不够的。
Photoshop如何通过在其应用程序中添加对其许多效果的OpenGL支持来保持其300,000 x 300,000维的能力?
对大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的图像执行后处理任务的最有效方法是什么?
在发送图
我花了很多时间试图弄清楚OSG的内存管理。我有一个有几个孩子的场景图(实际上是一个基于八叉树的LOD )。
但是,当我需要重置场景时(我只想擦除场景中的所有节点并擦除内存),我使用
// Clear main osg::Group root node
m_rootNode->removeChildren(0, m_rootNode->getNumChildren());
m_rootNode->dirtyBound();
// Clear Main view scene data from osg::Viewer
m_viewer->setSceneData(null
我像这样使用合并:
BEGIN TRANSACTION
merge into TD_1 tar
using (select Title,AnnouncementID,SupplyTitle,EmployeeCode,registered,modified from TSupply_2 ) source
on (tar.SupplyTitle=source.SupplyTitle and tar.EmployeeCode=source.EmployeeCode)
when matched then update set tar.modified=getdate(