最终结果.png 由于是进阶篇,对基础的介绍就不会那么多了: 绘制立体多边形 绘制多边形我们是需要多边形的顶点数据的,这些数据我从网上下载了一个obj文件,从中取出了3个多边形的顶点数据,并给它加上了颜色数据...但这些多边形的索引数据,obj里的并不是很清楚(可能是我不会用),我使用了自己开发项目的代码来构造。关于构造代码,由于公司利益,这里不会给出,直接会使用构造后的结果。...,要么只绘制纹理,没有把它们结合起来绘制过,而这里我们需要把他们结合起来绘制。...,对于纹理顶点的坐标数据,由于不知道多边体的中心点在何处,我就自己构造了: // 第一个 GLfloat vertices1[] = { // x y z...最终结果.png 从上面的图片我们能看出来,效果是不够好的,比如边、线锯齿,多边体和纹理模糊,也没有进行矩阵变换重绘等问题,这些涉及到公司产品的竞争,我目前不会分享出来,还请自行寻找解决方案。
count : 一共绘制的顶点数量 void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices...使用内建输入变量 gl_InstanceID作为顶带着色器中的缓冲区索引,以访问每个实例的数据。如果绘制API时,gl_InstanceID将保存当前图元实例的索引。...当无法用 图元重启 将网格连接在一起时,可以添加造成退化三角形的元素索引,代价时使用更多的索引。 退化三角形 是指 两个顶点或者更多顶点相同 的三角形。...对于上图 相反的顶点顺序,如果我们调用glDrawElements*** 绘制两个条带, 组合的元素索引列表为(0,1,2,3,3,8,8,9,10,10),粗体的表示组合元素索引添加的新索引。...对于 相同顶点顺序,如果我们调用glDrawElements*** 绘制两个条带, 组合的元素索引列表为(0,1,2,3,4,4,8,8,9,10,10),粗体的表示组合元素索引添加的新索引。
一般情况下,在绘制多变形时,有这样几种形态: 1.内部的像素将被填充 2.绘制外边的边框 3.只绘制点 绘制面 不管绘制平面和绘制立体图形,我们都是在面上进行操作的,要绘制一个面,需要绘制多个小三角形...glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); void glDrawElements (GLenum mode, GLsizei count...: 如果你有n个顶点,先绘制 V0到V1,接着绘制V1到V2,最后绘制Vn-2 到Vn-1 ,因此有n-1 条直线,如果n 不是大于1的,就不会绘制任何直线。...注意一点,如果顶点N不是3的倍数,最后一个或者两个顶点被忽略 GL_TRIANGLES 下面这个两种主要用于顶点索引,使用到的绘制函数为: void glDrawElements (GLenum...,需要调用两次 glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN,5,GL_GL_UNSIGNED_BYTE,index1); glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN,
OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。...float(u_BufferSize - 1)), 0.0), 1.0); outColor = texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor; } 绘制时如何使用缓冲区纹理和
OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...VBO 和 EBO 的作用是在显存中提前开辟好一块内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时的 CPU 与 GPU 之间的内存拷贝,可以改进渲染性能,降低内存带宽和功耗。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...使用 FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。 ?...float(u_BufferSize - 1)), 0.0), 1.0); outColor = texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor; } 绘制时如何使用缓冲区纹理和
16]--即变换矩阵 private static float[][] mStack = new float[10][16]; private static int stackTop = -1;//栈顶无元素时为...-1 /** * 矩阵操作准备入栈---保存mOpMatrix状态 */ public static void save() { stackTop++;//栈顶+1 //op矩阵入栈顶...vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(vertices); mColorBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(colors); } 绘制时使用...: ---->[顶点索引绘制]------ GLES20.glDrawElements( GLES20.GL_TRIANGLES, idx.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT...near.png 当观察到的事物在near和far面组成的棱台之外,便不可见 所以说眼睛限制了你对这个宇宙的认知,但没有眼睛你会一无所知 ?
当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率。 Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。...SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的。须要绘制的精灵数量越多。...不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。 Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查。...超出屏幕的不会发给渲染, 可见渲染的效率还是有改进的, auto cmd = static_cast(command); //Batch...//Draw batched quads if VBO is full drawBatchedQuads(); // 真正的调用显卡渲染程序glDrawElements
而在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等接口进行绘制时,OpenGL 需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到 GPU 显存。...VBO 和 EBO 的作用是在 GPU 显存中开辟一块存储空间来缓存顶点数据或者图元索引数据,避免每次绘制时 CPU 内存到 GPU 显存的数据拷贝,从而提升渲染性能。...: glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 使用 glDrawElements 来绘制 整个过程比 VBO 略复杂了一点,但是还是很好理解的...7.2、VAO 通过对 VBO、EBO 的使用,我们可以减少 CPU 到 GPU 内存拷贝来提高性能,但是如果我们需要绘制大量的顶点和物体时,每次绘制都需要绑定正确的缓冲对象并为每个物体配置所有顶点属性...VAO 只管理 VBO 时,布局格式如下图所示: VAO 管理 VBO 布局格式 当 VAO 管理 VBO 和 EBO 时,布局格式如下图所示: VAO 管理 VBO 和 EBO 布局格式 参考:
,将这些数据绘制成多个物体。...实例化(Instancing)避免了 CPU 多次向 GPU 下达渲染命令(避免多次调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 等绘制函数),节省了绘制多个物体时 CPU 与 GPU...使用实例化渲染需要使用的绘制接口: //普通渲染 glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); glDrawElements (GLenum...,实例化绘制多了一个参数instancecount,表示需要渲染的实例数量,调用完实例化绘制函数后,我们便将绘制数据一次性发送给 GPU,然后告诉它该如何使用一个函数来绘制这些实例。...为了避免这个问题,我们可以使用实例化数组(Instanced Array),它使用顶点属性来定义,这样就允许我们使用更多的数据,而且仅当顶点着色器渲染一个新实例时它才会被更新。
分布式缓存存储类领域的负载均衡算法通常会使用某一个字段当”分片键”,在进行负载之前先求出分片字段对应的HashCode,然后与当前的节点数取模。...但一致性哈希算法要得到较好的效果,取决于各个实体节点在哈希环的分布情况,是否能分散,例如如下分布则会大打折扣: 这种情况会造成数据分布不均衡,为了解决数据很可能分布不均匀的情况,对一致性哈希算法,提出了改进...,引入了虚拟节点的,可以设置一个哈希环中存在多少个虚拟节点,然后将虚拟节点映射到实体节点,从而解决数据分布吧均衡的问题。...这样通过为不同的的实际节点映射不同的虚拟节点,实现数据的均匀分布,并且扩容或缩容时并不会出现大面积的缓存穿透。...,比轮循、加权轮循、随机、加权随机算法等负载均衡算法相比,实现复杂,性能低下,运维管理复杂。
同步,异步 异步同步的差异,在于当线程调用函数的时候,线程获取消息的方式. 如果是同步,线程会等待接受函数的返回值(或者轮循函数结果,直到查出它的返回状态和返回值)。...否则,当A用户在访问某个耗时巨大的网页时,B用户只能对着白板发呆。 在tornado中,有一个gen.sleep函数。...,在下次轮循会触发生成器继续执行后面的动作。...上面的代码中,在一个while循环中轮循timer的状态。由于timer存在于wait中。所以需要把timer“提取”出来。...由于my_sleep在新线程中执行,所以它不会阻塞住主线程。 在my_sleep结束时,调用回调函数。使得任务继续进行。 也就是说,在每个要处理阻塞的地方,都人为的把函数切成三个部分: 1.
while循坏: for循环: while和for循环的对比: 区别:for 和 while 在实现循环的过程中都有初始化、判断、调整这三个部分,但是 for 循环的三个部 分⾮常集中,便于代码的维护...for(i=1; i<=10; i++) { if(i == 5) break; printf("%d ", i); } return 0; } 运行结果: continue:跳过本次循....环中 continue 后的代码,直接去到循环的调整部分。...continue对代码的运行影响: 分析代码可以知道它们修改条件的位置不同 对于while循环的修改条件在continue后面所以当i=5时,他没法继续修改,而是陷入i=5的死循环 对于for循环的修改条件在...continue上面,所以当i=5时,它会跳出printf函数来到上面进行条件修改,在i=5这个基础上进行i++ do while语句中break和continue的作用跟while一样: goto语句
内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系: 世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z...模型坐标系旋转) glScale(模型坐标系缩放) glMatrixMode(变换模式设置) glloadindentity(移动模型坐标到视口原点) glPushMatrix(获取当前栈顶矩阵压栈到新栈中...) glLoadMatrix(矩阵栈顶重赋值) glMultiMatrix(栈顶相乘) glGetFloatV(获取矩阵可以保存当前模型矩阵实现多个模型矩阵切换) glDrawArrays...(绘制顶点数组) glDrawElements(按索引数组,绘制顶点数组----两个数组) glDrawRangeElements(按索引数组,绘制顶点数组的任意段) OpenGL四种矩阵堆栈... GL_QUAD_STRIP(n\n+1\n+3\n+2) 7.字体: 显示列表(静态方式绘图,提升效率): glGenList产生显示列表数组,返回索引,glNewList|glEnd绘制
基于这个前提,轮循调度是一个简单而有效的分配请求的方式。然而对于服务器不同的情况,选择这种方式就意味着能力比较弱的服务器也会在下一轮循环中接受轮循,即使这个服务器已经不能再处理当前这个请求了。...这为服务器提供了一个‘过渡时间’以保证这个服务器不会因为刚启动后因为分配的连接数过多而超载。这个值在L7配置界面设置。...但是请注意,在低流量情况中使用这种方法时,请参考“最小连接数”方法中的注意事项。...当所有服务器的负载低于管理员定义的下限时,负载主机就会自动切换为加权轮循方式来分配请求;如果负载大于管理员定义的下限,那么负载主机又会切换回自适应方式。...固定权重(Fixed Weighted) 最高权重只有在其他服务器的权重值都很低时才使用。然而,如果最高权重的服务器下降,则下一个最高优先级的服务器将为客户端服务。
基于这个前提,轮循调度是一个简单而有效的分配请求的方式。然而对于服务器不同的情况,选择这种方式就意味着能力比较弱的服务器也会在下一轮循环中接受轮循,即使这个服务器已经不能再处理当前这个请求了。...最少连接数慢启动时间 Least Connection Slow Start Time: 对最少连接数和带权重的最小连接数调度方法来说,当一个服务器刚加入线上环境时,可以为其配置一个时间段,在这段时间内连接数是有限制的而且是缓慢增加的...这为服务器提供了一个‘过渡时间’以保证这个服务器不会因为刚启动后因为分配的连接数过多而超载。这个值在 L7 配置界面设置。...但是请注意,在低流量情况中使用这种方法时,请参考 “最小连接数” 方法中的注意事项。...当所有服务器的负载低于管理员定义的下限时,负载主机就会自动切换为加权轮循方式来分配请求;如果负载大于管理员定义的下限,那么负载主机又会切换回自适应方式。
点击下方公众号,回复资料分享,收获惊喜 简介 最近在看一些关于贝叶斯深度学习在可靠性方向应用的文章,看到下面这篇文章,发表在可靠性方向顶刊的 ITR 中。...ITR 期刊,可靠性领域顶刊 本文主要介绍:使用贝叶斯深度学习来预测产品剩余使用寿命,但是传统的深度学习方法只能得到未来时间点的估计值,并不能包含不确定性因素,而使用贝叶斯深度学习,最后可以得到未来时间点预测值的分布...真实值也可以在循环中加入,这里就不再进行啦。 如果你想换一种箱子风格可以调整 bty 参数,例如:bty = "g" , bty = "f"等。...这个系列应该会继续下去,主要绘制一些在工业工程方向(小编方向)中常用的图。...说明下,这个方向绘制的图会比较简单,难点在于模型建立和理论推导,所以小编也不知复现这些图对读者们帮助大不大,主要是自己科研期间的记录。
GL_NORMAL_ARRAY 如果启用,法线矩阵可以用来写入以及调用glDrawArrays方法或者glDrawElements方法时进行渲染 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 如果启用...方法或者glDrawElements方法时进行渲染 GL_POINT_SIZE_ARRAY_OES 如果启用,点大小矩阵控制大小以渲染点和点sprites。...其中size用于描述顶点的尺寸,当使用xyz坐标系时,值取3;type顶点的类型,GL10.GL_FIXED表示固定的顶点;stride表示步长;pointer表示顶点缓存。...当参数取值为GL_DEPTH_TEST时表示如果启用,做深度比较和更新深度缓存。 整个程序的运行效果如下图3.1.4所示。...target用来来表明被控制的行为,当取值为GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT时用来指定颜色和纹理坐标的插值质量。
卡顿监控起一个子线程定时检查主线程的状态,当主线程的状态运行超过一定阈值则认为主线程卡顿,从而标记为一个卡顿。 ?...退火算法 为了降低检测带来的性能损耗,我们为检测线程增加了退火算法: 每次子线程检查到主线程卡顿,会先获得主线程的堆栈并保存到内存中(不会直接去获得线程快照保存到文件中); 将获得的主线程堆栈与上次卡顿获得的主线程堆栈进行比对...例如,主线程在绘制一个微信logo,过程如下: ? 子线程在检测到超出阈值时获得的线程快照,主线程的当前任务是“画小气泡”。但其实“画大气泡”才是耗时操作,导致主线程超时的主要原因。...当主线程检测到卡顿时,通过对保存到循坏队列中的堆栈进行回溯,获取最近最耗时堆栈。 如下图,检测到卡顿时,内存的循环队列中记录了最近的20个主线程堆栈,需要从中找出最近最耗时的堆栈。...Matrix 卡顿监控用如下特征找出最近最耗时堆栈: 以栈顶函数为特征,认为栈顶函数相同的即整个堆栈是相同的; 取堆栈的间隔是相同的,堆栈的重复次数近似作为堆栈的调用耗时,重复越多,耗时越多; 重复次数相同的堆栈可能很有多个
OpenGL ES 共享上下文时,可以共享哪些资源? ?...共享上下文时可以共享哪些资源 共享上下文时,可以跨线程共享哪些资源?这个是本文要讲的重点。 为了照顾一些读者大人的耐心,这里直接说结论。...,然后将保存绘制结果的纹理,通过回调函数传递给主线程进行上屏渲染。...m_FboTextureId); GLUtils::setInt(m_ProgramObj, "s_TextureMap", 0); GO_CHECK_GL_ERROR(); glDrawElements...m_Mutex); ctx->m_FboTextureId = fboTexId; ctx->m_Cond.notify_all(); } 最后需要注意的是:多线程渲染要确保纹理等共享资源不会被同时访问
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