= 3 ACTION_RUN_LEFT = 4 ACTION_JUMP_RIGHT = 5 ACTION_JUMP_LEFT = 6 # 定义角色向右移动的常量 DIR_RIGHT = 1 # 定义角色向左移动的常量...DIR_LEFT = 2 # 定义控制角色移动的常量 # 此处控制该角色只包含站立、向右移动、向左移动三种移动方式 MOVE_STAND = 0 MOVE_RIGHT = 1 MOVE_LEFT =...() # 保存角色移动方式的成员变量 self.move = MOVE_STAND # 控制射击状态的保留计数器 # 每当用户发射一枪时,...这样后面程序控制角色发射子弹时,也需要先判断self.left_shoot_time的值:只有当self.left_shoot_time的值小于、等于0时(角色不处于发射状态),角色才可以发射子弹。...图1 加入角色后的效果 此时游戏中的角色可以接受用户控制,游戏角色可以跳动、发射子弹、子弹也能打死怪物,怪物的子弹也能击中角色,但在“跑动”的效果很差:看上去好像只是怪物在移动,角色并没有动,这是下一步将要解决的问题
如何解释复杂的 C/C++ 声明 文章目录 如何解释复杂的 C/C++ 声明 序 1. 基础 2. const修饰符 3. typedef的微妙之处 4....具体解释如下: 从最内侧括号开始阅读声明,向右走,然后向左走。当遇到括号时,方向应相反。一旦括号中的所有内容都解析完,就跳出来。然后继续,直到整个声明被解析。...跳出()后遇到了(int) ------------指针指向了一个函数,函数中有一个int参数 向左看,找到了 * ---------------该函数返回指针 跳出(), 向右看,找到了 [10]..., 找到 * ---------------每个元素都是指针 跳出(), 向右看,找到了() ------每个指针指向函数,即数组元素为函数指针 向左看, 找到 * --------------- 所指向的函数返回指针...跳出(), 向右看,找到了() -------返回值指向函数 向左看, 找到 * ---------------函数返回指针 继续向左看, 找到 int ----------指针指向 int类型数据
上面方法中第一行screen.blit(...)代码使用screnn的blit()方法来绘制背景位图,第二行screen.blit(...)代码依然使用了blit()方法来绘制背景位图——这是因为当角色在地图上不断地向右移动时...接下来为Player发射子弹时添加音效,Player使用add_bullet()方法来发射子弹,因此程序应该在该方法最后添加如下一行即可。...此时再次运行游戏将会听到游戏的背景音乐,当角色发射子弹、怪物被打死时都会产生相应的音效,此时游戏变得逼真多了。...,表示向右移动 if event.key == pygame.K_RIGHT: player.move = MOVE_RIGHT...# 用户按下向右键,表示向左移动 if event.key == pygame.K_LEFT: player.move = MOVE_LEFT
4.功能分析 4.1背景移动 背景从上往下移动,当背景的上边框超过游戏界面下边框时应自动补图 4.2背景音乐 在敌机发送炮弹、战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、战机敌机相撞、敌机战机子弹相撞、战机吃到血包...、战机大招、战机升级、战机防护罩、游戏结束时均添加了音效 4.3玩家移动 通过键盘,方向键和ASWD键可控制战机的位置,空格键和鼠标左键发射子弹。...游戏过程中战机命数使用完、通关均有相应界面进行提醒,用户可选择重新开始游戏或退出游戏 5.功能说明 序号 功能项 描述 1 飞机能够移动,发射子弹,用子弹击毁敌军战机 用WASD四个键控制飞机上下左右的移动...当生命值为0时,则游戏结束 4 Boss出现以及打败Boss 我军得到100分数,Boss出现 Boss拥有比普通敌机更多的血量和更高的攻击 当我军飞机与Boss碰撞时,我军直接血量减半 当我军子弹打中...敌军飞机由电脑随机产生 当敌机子弹击中我军飞机,我军飞机血量减去20 当我军飞机碰撞地基时,我军损失一定生命值,敌机也因此被撞毁。
线程-应用到坦克大战 坦克大战0.3 分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹,思路: 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程 Hero有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程...当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) 坦克大战0.4 增加功能 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹) 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot 当每创建一个敌人坦克对象...,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘会制所有的子弹,当子弹isLive == false时,就从Vector移除 当我方坦克击中敌人坦克时...在创建敌人坦克对象时,启动线程 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决 增加功能 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹....x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
本系列文章一览: 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作...如下角色沿 Y 轴镜像,可以看到血条及文字也发生了镜像,这并不是我们所期望的。 image.png 那如何解决呢?思路很简单,既然 Adventurer 有单独镜像的需求,那就不能是血条的父级。...因为前面的子弹总是向右侧发射的,如果面朝左侧,应该向左运动,如下所示: image.png https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/51522ebe2fd64c8d9a016a1c7cdd69bf...point = point * critDamage; } _damageText.addDamage(-point.toInt(), isCrit: isCrit); } 复制代码 ---- 添加子弹时...image.png 到这里,可以看到 TolyGame 中非常乱,下一章我来介绍一下,如何对多个角色和怪物进行管理,包括怪物的生成、发射子弹、命中主角等。
前面我们实现了向右移动,接下来实现向左移动,逻辑类似,代码就不贴了。...Ship: [29ff4dea356f4741844c876ebdd4ff8e~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image] 限制飞船的活动范围 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动...game_functions: [ee6722ad276b40a8bd427239a52568c5~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image] 射击 接下来添加射击功能,使玩家按空格键时发射子弹...子弹击中外星人时,需要立马知道,并同时使被碰撞的外星人立即消失,因此我们需要在更新子弹的位置后立即检测碰撞。...我们还将实现一个计分系统,能够在玩家等级提高时加快节奏。 添加Play按钮 这里可以先将游戏初始化为非活动状态,当我们点击了按钮,就开始游戏。 由于Pygame中没有内置的创建按钮的方法。
角色会对应向左右移动一次。...角色会对应向左右移动,如果按住不放,角色可以连续移动。...在update()中实现了通过按住键不放,控制子弹连续发射以及小核桃的连续移动。 BUBU兽的随机重复出现 游戏中,3只BUBU兽从窗口最上方随机位置出现,飞出窗口之后,还会重新回到窗口最上方。...实现角色的随机重复移动:先使用random.randint()设置初始位置,再使用if判断坐标,超出范围就重新设置初始坐标。...游戏结束以后还要清空窗口的子弹角色和bubu兽角色。
该组件会自动处理如走动跑跳等移动功能,我们只要简单调用对应函数就可以移动角色。我们也可以在该组件设置走路速度,起跳速度等变量。...随后,我们会将Scale值跟角色朝向向量相乘,当Scale值是正数时,向量方向朝前,当Scale值是负数时,向量方向朝后。通过得出的向量结果,我们就可以让角色朝前朝后移动了。...什么都不按,意味着向量并没有方向,角色原地不动 CharacterMovement组件获得AddMovementInput节点的输出,驱动角色朝指定方向移动 MoveRight类似,不通的是输入的方向,...如果子弹命中Actor,能对其造成2点伤害。当持续开火射击时,射击间隔不少于0.1秒。...比如,当战斗中的游戏角色当受击时,会扣除血量。然而,像气球一类物体是没有血量概念的。取而代之的,我们会编写逻辑让气球在受击时爆炸。
//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的部分代码.....,将enemyTank 从Vector 拿掉 enemyTanks.remove(enemyTank); //当我方击毁一个敌人坦克时...x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程...//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的部分代码.....x=" + x + " y=" + y); //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
例如,如果按下的是右箭头键,我们就增大飞船的rect.centerx值,将飞船向右移动: #game_ functions.py def check_events(ship): """响应按键和鼠标事件...elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_RIGHT: #向右移动飞船... ship.rect.centerx += 1 2 允许不断移动 玩家按住右箭头键不放时,我们希望飞船不断地向右移动,直到玩家松开为止。...我们将根据这个属性决定飞船在每次循环时最多移动多少距离。...下面演示了如何在settings.py中添加这个新属性: 4 限制飞船的活动范围 当前,如果玩家按住箭头键的时间足够长,飞船将移到屏幕外面,消失得无影无踪。
前面我们实现了向右移动,接下来实现向左移动,逻辑类似,代码就不贴了。...我们将根据这个属性决定飞船每次循环时最多移动多少距离。...its location self.screen = screen self.ai_settings = ai_settings 限制飞船的活动范围 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动...子弹击中外星人时,需要立马知道,并同时使被碰撞的外星人立即消失,因此我们需要在更新子弹的位置后立即检测碰撞。...我们还将实现一个计分系统,能够在玩家等级提高时加快节奏。 添加Play按钮 这里可以先将游戏初始化为非活动状态,当我们点击了按钮,就开始游戏。由于Pygame中没有内置的创建按钮的方法。
前面我们实现了向右移动,接下来实现向左移动,逻辑类似,代码就不贴了。 ...我们将根据这个属性决定飞船每次循环时最多移动多少距离。 ... self.screen = screen self.ai_settings = ai_settings 限制飞船的活动范围 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动... elif event.type == pygame.KEYUP: check_keyup_events(event,ship) 射击 接下来添加射击功能,使玩家按空格键时发射子弹...子弹击中外星人时,需要立马知道,并同时使被碰撞的外星人立即消失,因此我们需要在更新子弹的位置后立即检测碰撞。
,比如,当距离已前进完时。...比如: 向前移动100像素,ahead(100) 向后移动50个像素,ahead(-50) back 后退 效果及作用刚好和ahead相反, 参数获取函数 getBattleFieldWidth()和getBattleFieldHeight...() 向左或者向右转动枪管或雷达,原理同turnLeft(),turnRight()....开火函数 fire public void fire(double power) power是开火时的能量,也即子弹的能量 指定的子弹力量会从你的机器人的能量里带走。...当子弹击中一个机器人,墙,或者另一粒子弹时,分别会产生BulletHitEvent事件,BulletMissedEvent事件,BulletHitBulletEvent事件。
文章目录 十一、飞机大战 11.1.1 完成游戏角色制作 11.1.2 完成物理世界添加 11.1.3 完成子弹对象反重力运动 11.1.4 使用对象组创建子弹 11.1.5 子弹优化 11.1.6 设置敌机...: 此时预览发现子弹会自动掉落,解决这个问题只需要在子弹组件下添加一个运动组件: 我们点击运动组件,设置移动方向为 90 度则为垂直向上运动,随后给与这个方向设置移动速度,设置为 -600 则为表示反方向运动...,最后还需要开启自动播放才会生效: 接着我们预览将会发现已经成功的使该子弹反方向进行运动,此时还要注意要将子弹的固定旋转属性开启,否则子弹将会在之后的碰撞中发生不理想的效果。...接着把子弹图片组件添加到对象组下: 由于子弹是间隔发射,此时我们需要在前台中创建一个触发器定时发射子弹: 随后设置触发器的时间间隔为 0.3,并且开启自动播放: 接着为触发器设置事件,条件为触发器触发时...: 接着我们开始为这个飞机主角添加移动事件。
然后,我将向您展示如何使用管道来构建程序,而不依赖于外部状态或副作用,将所有逻辑和状态封装在Observables本身中。...在我们的游戏中,玩家将使用鼠标水平移动飞船,并通过单击鼠标或点击空格键进行射击。我们的游戏将有四个主要角色:背景中的移动星球场,玩家的宇宙飞船,敌人,以及来自玩家和敌人的子弹。 它看起来像这样: ?...但是,当我们移动鼠标时,SpaceShip将比starStream发射得更快(你的鼠标每秒发射多次坐标),然后paintEnemies将执行多次,更快地增加敌人的坐标。...每次鼠标移动时,HeroShots中的combineLatest都会发出值,这就转化为被射击的子弹。...改进的想法 我相信你已经有了一些使游戏更令人兴奋的想法,我也有一些改进建议,让游戏更好,同时提高你的RxJS技能: 添加以不同速度移动的第二个(或第三个!)星形场以创建视差效果。
短暂、低强度的刺激导致肢体或其他身体部位的明显运动。 这项技术被认为可以撬开血脑屏障,使药物可以治疗阿尔茨海默氏症等疾病。...一个目标出现在左视野或右视野。在短暂的随机延迟之后,第二个目标出现在相反的半场中。受试者在观察目标(猴子a)或第一个目标(猴子B)时获得奖励。...在本实验中,当在左侧FEF中注入大量强抑制/去抑制药物时,动物在本实验中表现出较强的同侧/对侧偏倚。...在这项新研究中,研究小组研究了超声波是否能改变猴子是向左看还是向右看,无论哪个目标先出现。通过使用合适的超声波频率并瞄准前庭视野神经元(FEF),研究小组成功地控制了他们的视线。 ?...激活左脑的FEF会让动物更频繁地向右看,而激活右脑的FEF会让动物向左看。平均而言,与默认值相比,猴子表现出2比1的偏差。
本系列文章一览: 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作...本文目标 今天来看一下角色如何发射子弹,这里把 子弹 作为 发射物 的统称。少数人不要杠,明明是弓箭,非说是子弹。关于子弹,有些注意点,首先它是基于某个角色进行产出的;其次,它会被频繁创建和销毁。...子弹的发射 如下,定义 Bullet 构建来表述子弹角色,在构造时指定图片 sprite 和最大射程 maxRange 。...这里要让子弹在角色下方,把角色优先级高于子弹即可。 第二点是:这里使用 gameRef 添加子弹,而添加入 Adventurer 自身中。...命中处理 - 极简版 如下图所示,接下来把前几篇的知识串联一下:综合角色移动、子弹发射、怪兽受伤害,做个小场景。其中弓箭和怪物的碰撞检测,使用最精简的方式:矩形区域。
追踪人类的感觉以及视觉功能正变得越来越重要,其中计算机如何更好地检测到我们眼球所注视的方位是一个非常重要的因素,它能帮助实现更准确的AR和VR追踪。 ?...新技术旨在帮助用户与计算机进行交互,来克服不能使用鼠标移动光标或是双手都被占用的用户,比如与工业控制、航空和急诊室相关的一些紧急情况。当然,这种技术也能用于AR及VR。 ?...基本上,系统将确定相对于用户的头部方向的眼睛注视方向,例如当用户的头部面向右侧时向左看。并且与空间中固定在用户前方的系统相比,它在AR和VR方面将获得更好的支持。
而当怪物进入道具的攻击范围时,道具的枪口将对着怪物的方向,并且朝其方向发射子弹。 ---- 一、实例截图 ---- 二、功能分析 在实现这个 子弹跟踪算法 前,我们首先需要明白几件事。...子弹的速度是否会因怪物离道具的距离而发生变化? 子弹需要如何移动? 如何取得子弹的移动方向? 好了,在提出了这三个问题后,我们就可以来仔细思考一下这三个问题的答案了。 那么,首先是第一个问题。...子弹需要如何移动? 这里我们可以看看上面那个实例图(下面也画了个草图)。 从图里我们可以得知,怪物在道具的左上角。 也就是说,怪物的 x 值与 y 值均小于 道具的 x值与y值。...又因子弹的初始位置为道具的中心点,所以当我们的子弹想要朝着左上角移动时,子弹的 x 与 y 均 加上负值即可朝着左上角移动。...如何取得子弹的移动方向? 上面我们知道了 子弹 的 x 与 y 轴的速度值会影响 子弹发射的方向。
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